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電子商務(wù)畢業(yè)論文要求(更新版)

2024-10-17 23:53上一頁面

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【正文】 16。隨著國內(nèi)Internet使用人數(shù)的增加,利用Internet進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)購物并以銀行卡付款的消費方式已漸流行,市場份額也在迅速增長,電子商務(wù)網(wǎng)站也層出不窮。廣義而言,電子商務(wù)還包括政府機(jī)構(gòu)、企事業(yè)單位各種內(nèi)部業(yè)務(wù)的電子化。這樣只會讓游戲玩家感到暫時的新鮮,而不是長期的支持。在美國、日本等國家,植進(jìn)式廣告收進(jìn)占游戲產(chǎn)業(yè)整體收進(jìn)的35%左右,而我國還不到3%,反映了植進(jìn)式廣告巨大的市場潛力。合作分成。(2)、然而免費網(wǎng)游這種模式弊端也日益顯現(xiàn)。包時卡是玩家一次性購買一個時段,在該時段中可以不限時地進(jìn)行消費,它可以確保商家收進(jìn)穩(wěn)定,玩家不易流失,但利潤增長空間小。然而由于沒有自主知識產(chǎn)權(quán),運營商的發(fā)展要受上游開發(fā)商制約。二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關(guān)系基礎(chǔ)上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡(luò)狀系統(tǒng)。未來幾年網(wǎng)游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,預(yù)計在2012年前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現(xiàn)爆炸式增長的可能性不大,到2012年整個產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。、寫作論文的一般結(jié)構(gòu)如下:(1)第一部分提出問題(一般12段即可)(2)第二部分分析問題(3)第三部分提出解決問題的方法在引用別人文章的數(shù)據(jù)時,請注意數(shù)據(jù)的時效性,最好采用近兩年的數(shù)據(jù)進(jìn)行說明,避免出現(xiàn)四年以前的數(shù)據(jù)作說明。結(jié)論部分應(yīng)簡明扼要地總結(jié)自己對于該問題的主要觀點與解決方案,闡述自己論文的主要創(chuàng)新點。引言或緒論部分主要提出研究的問題,說明畢業(yè)論文選題的原因、意義、作用等文獻(xiàn)綜述或國內(nèi)外現(xiàn)狀分析。畢業(yè)設(shè)計(論文)所列參考文獻(xiàn)原則上不少于15篇(冊)。謝辭應(yīng)實事求是。曲線圖要求所有曲線、不準(zhǔn)徒手畫,必須按國家規(guī)定標(biāo)準(zhǔn)或工程要求,采用計算機(jī)或手工繪制。對研究過程中所獲得的主要數(shù)據(jù)、現(xiàn)象進(jìn)行定性或定量分析。選題背景。1.2.4目錄目錄由畢業(yè)設(shè)計(論文)各部分內(nèi)容的順序號、名稱和頁碼組成,另頁排在“摘要”之后。畢業(yè)設(shè)計(論文)的摘要包含中文摘要。摘要應(yīng)具有獨立性和自含性,即不閱讀畢業(yè)設(shè)計(論文),就能獲得必要的信息,供讀者確定有無必要閱讀全文。第一篇:電子商務(wù)畢業(yè)論文要求青島大學(xué)信息工程學(xué)院電子商務(wù)(自考)專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(論文)基本規(guī)范要求畢業(yè)設(shè)計(論文)是教學(xué)計劃的重要組成部分,是學(xué)生在校學(xué)習(xí)的最后階段,是學(xué)習(xí)深化和提高的重要過程;是學(xué)生運用已學(xué)過知識的一次全面總結(jié)和綜合訓(xùn)練,對全面提高教學(xué)質(zhì)量具有重要意義。摘要主要是說明研究工作的目的、方法、結(jié)果和結(jié)論。摘要中通常不用圖表、化學(xué)結(jié)構(gòu)式以及非公知公用的符號和術(shù)語。中外文關(guān)鍵詞應(yīng)一一對應(yīng)。其內(nèi)容可包括:調(diào)查對象、實驗和觀測方法、儀器設(shè)備、材料、原材料、實驗和觀察結(jié)果、計算方法和編程原理、數(shù)據(jù)資料、圖表、形成的論點和導(dǎo)出的結(jié)論等。結(jié)果分析。提倡使用計算機(jī)繪圖。1.2.6謝辭(致謝)謝辭(致謝)是對給予各類資助、指導(dǎo)、和協(xié)助完成科研工作,以及提供各種條件的單位和個人表示的感謝。書籍——著者,書名,版次(第一版不標(biāo)注),出版地,出版者,出版年,起始頁碼。正文應(yīng)包括以下幾個組成部分引言或緒論。結(jié)論。如發(fā)現(xiàn)原樣照搬的文章,一律退回重寫。根據(jù)《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究報告》,相比2006年得60%%市場增長率,2008市場增長趨于平緩。這部網(wǎng)游雖然跳票有點厲害,但也算得上是中國網(wǎng)游史上的一個杰作。作為產(chǎn)業(yè)鏈的“鏈主”,所有環(huán)節(jié)都和它發(fā)生互動關(guān)系,它需要直接面向互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商、游戲開發(fā)商、游戲分銷商和終極玩家等。特點是利潤大,但玩家輕易流失。由于游戲廠商把出售虛擬道具視為主要盈利手段,因此玩家假如不購買道具,便很難享受到游戲的樂趣,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費就成為了游戲的主要利潤來源。但單純依靠會員制度的贏利模式不僅單調(diào),而且由于經(jīng)過分銷渠道、市場宣傳、代理用度等數(shù)次截流,實際利潤率并不高。同時植進(jìn)式廣告還不受時空限制,投遞率高:一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,每時每刻都有數(shù)以萬計的玩家進(jìn)進(jìn),吸引大量的留意力和訪問量,并且植進(jìn)式廣告跳出傳統(tǒng)廣告直白的訴求模式,以更加隱蔽、積極的方式潛進(jìn)玩家視野,很輕易的沖破玩家對于廣告的心理防線。但是游戲質(zhì)量卻一直不能提上去。一般來說是指利用電子信息網(wǎng)絡(luò)等電子化手段進(jìn)行的商務(wù)活動,是指商務(wù)活動的電子化、網(wǎng)絡(luò)化。另外還有消費者對消費者(CustomertoCustomer)這種大步增
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