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基于android平臺的益智游_戲的設(shè)計與現(xiàn)畢業(yè)論文(更新版)

2025-09-05 11:42上一頁面

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【正文】 教研室信息管理系統(tǒng) 注冊 師資管理 教學(xué)科研信息管理 文件管理 教師注冊 添加教師信息 。在此謹(jǐn)向我的指導(dǎo)老師王飛鵬老師表示我誠摯的感謝與敬意! 通過 這次設(shè)計,我不僅學(xué) 習(xí)了未學(xué)過的知識,也學(xué)到了如何借助他人的力量促使 自己變得強大。 ,因而游戲與背單詞的融合是有很大不足的。期間遇到各種各樣的問題,在老師和同學(xué)的幫助下得以解決。記憶完成點擊“下一個”按鈕進(jìn)入下一個單詞的學(xué)習(xí),效果如圖 56 所示。游戲 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 24 測試的目的在于測試是否實現(xiàn)了各模塊的功能,運行的效果是否良好 、性能是否穩(wěn)定 [8]。 … (testWord[k], 21, 76 , paint)。 圖 46 錯詞本 界面效果圖 檢測單詞模塊的實現(xiàn) XML 布局文件中定義一個列出當(dāng)前單詞本所有單元的 ListView,定義該組件的布局高度為 match_parent,布局寬度均為 wrap_content。 圖 45 設(shè)置 界面效果圖 錯詞本模塊的實現(xiàn) 1. 在 XML 布局文件中定義一個 列出所有錯詞 的 ListView,定義該組件的布局高度為 match_parent,布局寬度均為 wrap_content。界面顯示效果如圖 45所示。 界面效果如圖 44 所示。 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 18 為 ListView 的列表項的單擊事件綁定監(jiān)聽器,若用戶單擊了文件 ,將該文件寫入數(shù)據(jù)庫: (, path,name, numOfEachList)。 onClick 事件部分代碼如下: (new OnClickListener(){ public void onClick(View v) { Intent intent=new Intent()。 圖 41 工程目錄結(jié)構(gòu)圖 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 16 游戲主菜單的實現(xiàn) 在 XML 布局文件中將使用 圖片作為游戲歡迎界面的背景圖片。用戶若在限定時間內(nèi)未進(jìn)行下一個單詞的記憶,系統(tǒng)自動讀取下一個單詞的信息。 錯詞表用于保存錯詞的各項信息,其結(jié)構(gòu)與單詞表相同。 游戲主 界面設(shè)計 該界面頂部顯示英文單詞或中文釋義,其余為地鼠區(qū)域。 5. 音效設(shè)計 為了增加游戲用戶的體驗,本游戲根據(jù)界面的效果添加了地鼠被擊打的音效。 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 10 3 游戲的 設(shè)計 本章根據(jù)需求分析, 進(jìn)行游戲設(shè)計。 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 8 4.錯詞本 實現(xiàn)用戶查看錯詞記錄或刪除錯詞的功能 。 4. 法律可行性 本記憶單 詞游戲是運用于單個用戶的學(xué)習(xí)活動,并不涉及用戶的隱私,并未涉及法律不允許的范圍 。 本游戲 的 開發(fā) 與實現(xiàn)在經(jīng)濟上是 完全 可行的。 用戶需求分析 背單詞 是 學(xué)生群體不可避免的一項學(xué)習(xí)活動,如何利用碎片化的時間進(jìn)行學(xué)習(xí)、怎樣高效而較為輕松地記憶單詞 是學(xué)生最為關(guān)注的問題。 第三章為游戲的設(shè)計,根據(jù)游戲的需求分析進(jìn)行游戲的策劃、 游戲的界面設(shè)計以及 數(shù)據(jù)庫 的 設(shè)計等。 ContextProvider 主要用于不同的應(yīng)用程序間數(shù)據(jù) 進(jìn)行 共享。 Activity 顯示的內(nèi) 容可以通過位于 res 目錄下的 layout 目錄下的 XML 配置文件或設(shè)置為一個繼承自 View 類的對象來聲明。 ANDROID_SDK_HOME 變量,該環(huán)境變量的 值為一個已有的路徑,以保存開發(fā)者創(chuàng)建的虛擬設(shè)備; Path 變量值,在變量值末尾添加 SDK 的 platformtools 路徑。 CLASSPATH 變量,變量值為 .%JAVA_HOME%\lib。 Android 系統(tǒng)下的益智類游戲的 豐富 多樣,如推箱子、連連看、走出迷宮、拼圖、俄羅斯方塊等,這些游戲畫面精美、操作簡單因而很受手機游戲用戶歡迎。 手機游戲使得用戶可以在不同的場景下利用碎片時間玩游戲,因而更能滿足廣大用戶的娛樂需求。 2) 各功能模塊的設(shè)計 ................... (錯誤 !未定義書簽。 本課題旨在研究如何開發(fā)出一款將經(jīng)典游戲“打地鼠”與背單詞結(jié)合的富有教育意義的手機益智游戲。因此 在 Android 手機平臺上開發(fā)出一款寓教于樂的手機益智游戲, 使學(xué)生在愉 悅的游戲過程中快樂的學(xué)習(xí) 是 十分必要的 。 1) 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 IV 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 ......................... (錯誤 !未定義書簽。 ) 參考文獻(xiàn) ......................................... (32) 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 1 1 緒論 背景分析 目前,由于手機 便攜的特點 ,手機游戲逐漸成為了一種流行 的娛樂方式 [14]。其中益智休閑類游戲最受手機游戲用戶偏愛,棋牌類游戲次之。%JAVA_HOME%\jre\bin。 解壓完成后,配置環(huán)境變量。當(dāng)創(chuàng)建Activity 時,回調(diào)且只回調(diào)一次 onCreate(Bundle savedStatus)方法;啟動 Activity 時回調(diào) onStart()方法,重新啟動 Activity 時回調(diào) onRestart()方法;恢復(fù) Activity 則回調(diào)onResume()方法;暫停 Activity 回調(diào) onPause()方法,停止 Activity 回調(diào) onStop()方法, 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 4 銷毀 Activity 時回調(diào)且僅回調(diào)一次 onDestroy()方法。發(fā)送一個廣播需要創(chuàng)建一個 Intent 對象,封裝其信息內(nèi)容及用于過濾的信息,通過調(diào)用 ()方法或 sendOrderedBroadcast()方法來啟動指定的BroadcastReceiver[10],接收廣播的時候 則只需實現(xiàn) BroadcastReceiver 子類并重寫onReceive 回調(diào)方法。 第 二 章 為對游戲進(jìn)行 需求分析 , 分析 可行性研究與 系統(tǒng) 功能 需求 , 并 介紹 游戲的策劃與 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 。 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 6 2 游戲的 需求分析 本章 主要 進(jìn)行程序編碼前十分必要的工作, 即從 研究 的 內(nèi)容 出發(fā)并 從 不同 角度對游戲進(jìn) 行 需求, 是 程序的 設(shè)計與策劃 的前提 。 本游戲 使用的 開發(fā)工具如 Eclipse、 Android SDK 等 都是免費開源的 。 因此, 本研究及開發(fā)實現(xiàn)在 操作 上 也 是可行的 。 3.設(shè)置 實現(xiàn)導(dǎo)入文件,并對是否進(jìn)行自動朗讀、是否開啟音效、每個單詞記憶所需時間值以及每次學(xué)習(xí)的單詞數(shù)量進(jìn)行設(shè)置 。 通過功 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 9 能需求分析對游戲要實現(xiàn)的功能進(jìn)行詳細(xì)的分析 。 4. 操作方式 游戲的操作方式為觸屏操作。主菜單界面設(shè)計如圖 31 所示。 信息,包括單詞 的 ID、英文單詞、中文釋義及其 所屬單元。 從數(shù)據(jù)庫獲取當(dāng) 前單詞本的單元列表, 用戶 選擇單詞列表,則 獲取單詞列表內(nèi)的單詞,將單詞返回。創(chuàng)建目錄如下圖所示。 當(dāng)用戶單擊按鈕時, 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院學(xué)士學(xué)位論文 17 按鈕會觸發(fā) onClick 事件 跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的界面 。 inflateListView(currentFiles)。 圖 43 單元列表效果圖 并且在 文件中添加兩個分別顯示英文單詞和中文釋義的文本框以及一個按鈕。 圖 44 學(xué)習(xí)單詞界面效果圖 設(shè)置模塊的實現(xiàn) XML 布局文件中添加兩個用于接受用戶輸入的文本框 ,分別 定義該組件的布局高度為 match_parent,布局寬度均為 wrap_content,以 及兩個單選按鈕 , 分別定義該組件的布局高度與寬度均為 wrap_content 并水平排列。 } (read, read)。 錯詞本界面顯示效果如下圖所示 。 繪制地鼠及地鼠文字: (littleMouse,i*100+width,j*100+height, null)。 5 游戲的測試 本游戲是讓用戶輕松有效記單詞的游戲,實現(xiàn)了基于 SQLite 的數(shù)據(jù)存取。 圖 53 設(shè)置模塊測試截圖 圖 54 導(dǎo)入文件模塊截圖 選擇需要學(xué)習(xí)的單詞單元后進(jìn)入學(xué)習(xí)單詞界面,效果如圖 55 所示。 本文對 基于 Android 平臺的 游戲開發(fā)的相關(guān)關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了闡述,并實現(xiàn)了游戲的開發(fā)。 , 對 游戲的 細(xì)節(jié)進(jìn)行優(yōu)化,提高游戲的性能,讓游戲更能吸引用戶。除了敬佩王老師的專業(yè)水平外,他嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)致、兢兢業(yè)業(yè)的工作作風(fēng)亦 是我工作與學(xué)習(xí)
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