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游戲策劃基礎教程基礎篇定位與分工教材(更新版)

2025-03-19 13:28上一頁面

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【正文】 “ 好友系統(tǒng) ” 。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質(zhì)拆分成幾個小模塊分別進行描述。專業(yè)方向的劃分是應開發(fā)需求而生的。 ? 把握整體方向,保證每個模塊的規(guī)模都在規(guī)劃的范圍之內(nèi)。 Word、 Excel、 Visio等都會用到,也常使用 PPT來描述游戲的基本概念和整體規(guī)劃。而一個游戲的最初創(chuàng)意和構想也大都是由主策劃產(chǎn)生。 ?因此,執(zhí)行策劃是涵蓋多個崗位的職稱,而不僅僅是指具體的某一個分工。 41 ? 以下將對前面兩種分類形式進行詳細的說明。這與網(wǎng)絡游戲本身的商業(yè)運作模式有很大關系。而對于比較成熟的軟件開發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的 AI工程師。 33 ? 當網(wǎng)絡游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進一步擴大,內(nèi)容也越來越復雜,而游戲的玩法也不再局限于 “ 通關 ” ,因此出現(xiàn)了更多的分工。進化的趨勢則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細分。而 “ 平臺 ” 則和行業(yè)歷史有很大關系,并非所有廠商僅依靠技術就能追求。 如下圖所示: 26 ?程序是基礎,美術是支撐,測試是保障,策劃是突破。命中率再高,攻擊力不夠也沒用。 ? 有的公司將游戲的研發(fā)和運營分成兩個團隊管理,分別由項目經(jīng)理和產(chǎn)品經(jīng)理領導,然后再由一個更高級的制作人監(jiān)督,例如盛大;有的稱這個高級領導為“監(jiān)制”,例如網(wǎng)易和金山。 15 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團隊的組織結構,以此來說明策劃在游戲開發(fā)中所處的位置。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。本章就此通過游戲策劃的起源和本質(zhì)來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。 7 第一章 策劃的定義與定位 目錄 ? 概述 ? 策劃的起源和本質(zhì) ? 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 8 概述 ? “ 游戲策劃 ” 是國內(nèi)游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的 “ 游戲設計師 ” (Game Designer),在日本和臺灣被稱作“ 游戲企劃 ” 。 ? 當我們跨入行業(yè)大門時,確定發(fā)展方向?qū)τ诼殬I(yè)發(fā)展是一個非常關鍵的一步。 3 目錄 ?前言 ?一、策劃的定義和定位 ?二、策劃的分工發(fā)展歷史 ?三、策劃的專業(yè)分工特點 ?結語 4 前言 ? 本課程的主要目的是給新進行業(yè)者一個方向性的指引,以及如何建立合理的策劃專業(yè)分工結構和能力培養(yǎng)體系。 6 ? 由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正。 ?但對于游戲策劃的準確定位仍舊存在一些爭議。相應的,競爭也越來越激烈。 ? 因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設計游戲玩法和規(guī)則的人員 。在國內(nèi),各個公司的劃分不盡相同。攻擊力是戰(zhàn)斗力的基礎。 ?作為策劃,要正確理解這四者之間的關系,這樣才能促進團隊合作。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,主要有 5類,如下圖所示: 29 30 ? 以上這 5個要素中市場形勢是指產(chǎn)品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。 31 第二章 策劃的分工發(fā)展歷史 ?和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進化而來的。這在以 “ 通關 ” 為主要玩法的 “ 單機游戲時代 ” 是一個至關重要的職業(yè)。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時候,都是統(tǒng)一以“ 游戲策劃 ” 這個崗位進行招聘。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡游戲行業(yè)中,單機游戲行業(yè)中倒很少見到。相應的,休閑游戲策劃也有類似的特點。一般來說,執(zhí)行策劃的所作的設計都要首先經(jīng)過主策劃的認可之后保證符合游戲的整體方向才能將設計意圖實現(xiàn)到實際的游戲內(nèi)容中。 46 ?在游戲項目開發(fā)過程中,一般來說,游戲項目立項報告中的游戲設計總案或者草案等規(guī)劃性的文檔都是由主策劃來完成。 ? 主策劃在工作中經(jīng)常需要使用多種工具軟件來撰寫文檔。 ? 組織各模塊技術評審會議,根據(jù)技術反饋監(jiān)督方案修改。 52 專業(yè)分工 本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。 ? 系統(tǒng)策劃在設計系統(tǒng)時需要首先明確這個系統(tǒng)的設計目的,以及在整體架構中所處的位置。 55 ?系統(tǒng)策劃是一個跨度很大的工種 同樣稱之為系統(tǒng)的兩個模塊在設計難度和開發(fā)難度上可能存在巨大差異。 ?數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準確的達到設計目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。 ? 數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國內(nèi)人才非常稀缺,且國內(nèi)業(yè)界在此領域有深入研究的高級人才也很少。 61 ? 就拿副本系統(tǒng)來說,系統(tǒng)策劃負責設計的是副本系統(tǒng)的底層結構和功能、副本相關內(nèi)容有哪些技術相關的需求、以及關卡編輯器的功能設計; ? 而關卡策劃則是負責設計游戲中有哪些副本,這些副本的場景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么機關或者謎題等等。 63 ?關卡策劃在國外被稱為 Level Designer(關卡設計師),是一個在單機游戲時代就已經(jīng)成熟的職業(yè),但在國內(nèi)還屬于剛起步階段,也很少有人在此領域深入鉆研。而他的工作成果也常常不被認可。 ? 實際上,要在短時間內(nèi)構建一個引人入勝的游戲世界觀也并非易事。在游戲公司的招聘啟事中,也比較少見到有直接招聘 “ 腳本策劃 ” 的崗位。將一個沒有程序基礎的策劃培養(yǎng)成一個精通腳本語言的人員其成本很大,同時也給測試和修改增加了難度。 ? 在游戲開發(fā)過程中,腳本策劃最常使用的腳本語言就是 LUA,也有使用 Python等。 ? 相對腳本策劃而言,資源策劃在大部分游戲公司中更為少見。他將各系統(tǒng)的美術和音效資源需求提取出來,整合到一個制作表中,然后再遞交給美術和音效師去制作。所謂條條大路通羅馬,每個專業(yè)方向都有可能誕生大師。如果你想設計出經(jīng)典的副本關卡就請讀這本書,沒有比這本書更專業(yè)的教材了。游戲創(chuàng)造 》 (出版:程序員雜志社) ? 目前國內(nèi)唯一的游戲開發(fā)專業(yè)雜志,匯集了國內(nèi)許多業(yè)內(nèi)人士的心得和經(jīng)驗分享。 82 ?此外,一些權威機構的調(diào)查報告也是策劃必讀資料: ? 艾瑞 2023年 3月 11日星期六 下午 10時 49分 13秒 22:49: ? 1比不了得就不比,得不到的就不要。 22:49:1322:49:1322:49Saturday, March 11, 2023 ? 1不知香積寺,數(shù)里入云峰。 22:49:1322:49:1322:493/11/2023 10:49:13 PM ? 1越是沒有本領的就越加自命不凡。 下午 10時 49分 13秒 下午 10時 49分 22:49: MOMODA POWERPOINT Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Fusce id urna blandit, eleifend nulla ac, fringilla purus. Nulla iaculis tempor felis ut cursus. 感謝您的下載觀看 專家告訴
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