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正文內(nèi)容

參考]基于j2mejavaplatformmicroedition手機rpg游戲研究(更新版)

2024-12-30 08:45上一頁面

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【正文】 } } } return ms。由于精靈類中將描繪和構(gòu)造函數(shù)分離,所以在 SFCanvas的 構(gòu)造函數(shù)中先對各個精靈類進行初始化,然后在線程中進行相應(yīng)的描繪,值得注意的是為了盡量節(jié)約內(nèi)存資源,線程中應(yīng)盡量只描繪當前畫面的精靈和地圖,在 中提供了一個 LayerManager 類對 層 進行管理,如果將精靈類和地圖都加入到 LayerManager所管理的圖層中,則該類會自動進行相關(guān)處理,描繪將只在屏幕范圍內(nèi)進行,但該類有個缺陷,就是一旦規(guī)定了圖層 層疊順序 就無法在線程運行過程中改變,天空層(可以將精靈類遮蓋的層,比如樹木,云層等等),地面層(地圖)倒是固定好了的順序可以用 LayerManager 來管 理,但精靈就不行了,如前文所述,精靈類的層疊順序是按照精靈的 Y值大小來進行排序的,所以,最后程序采用了天空層,地面層用 LayerManager管理,而精靈則采取 Graphics類直接描繪。 Client:當一個客戶登陸上來以后,先驗證該用戶信息的有效性,合格以后發(fā)送登陸成功的消息到客戶端,然后將已經(jīng)在游戲中的玩家 ID 發(fā)送給該客戶,該客戶接受到這些 ID 后在OtherHeroSprite 中實例話這些用戶。 ASprite:該類設(shè)置出來的主要目的是為了完成對比所有精靈類 Y值大小的,對比的目的是為了實現(xiàn)正常的精靈類的 重疊關(guān)系 ,如果不進行對比,會出現(xiàn)如下圖一的情況: 圖一 圖二 即是說,按照正常的順序,靠近我們(也就是在屏幕中 Y值更大的,原點在屏幕的左上角,往右為 X正方向,往下為 Y正方向,和在數(shù)學(xué)中的坐標的 Y不一樣)的應(yīng)該把遠離我們的蓋住, 即圖二所示情況,為了實現(xiàn)這樣的效果,需要根據(jù)每個精靈的 Y值對精靈類進行排序,然后在線程每次執(zhí)行的時候按照排好的順序進行繪圖,如果不定義本類,則無法進行比較,定義本類之后,所有的精靈都從本類派生出去,就能以本類進行比較了。 服務(wù)器端類說明: Server: 創(chuàng)建了一個服務(wù)器器套接字,實現(xiàn)了端口號 13(不必為其分配 IP,因為它已經(jīng)在它代表的那臺計算機上),它在一直循環(huán)等待客戶的連接, 建好一個連接以后, accept()就會返回一個 Socket 對象,它是 那個連接的代表 ,將此 Socket 存儲在數(shù)組中,方便以后信息的發(fā)送。 交互功能 1) 與 NPC 的交流 2) 與玩家交互 聊天 游戲代碼設(shè)計 既然是用 JAVA進行開發(fā),面向?qū)ο笫潜厝?,主角和敵人和地圖都寫成類,還有控制這些內(nèi)容的類,如果要生成新的敵人,傳相應(yīng)參數(shù)進行實例化,就能自動生成, 首先應(yīng)該定義出游戲的流程, 流 程圖 如下: 類的結(jié)構(gòu): Tales: 繼承了 MIDlet類,進行 MIDlet的生命周期的控制 SFCanvas: 繼承了 GameCanvas類,進行游戲畫面的描繪和操作 ASprite: 繼承了 Sprite類,為了實現(xiàn)英雄類和怪物類的公有屬性 是否選擇聯(lián)網(wǎng)版以及是否退出 選擇單機 根據(jù)選擇讀取記錄 選擇進度 單機初始化游戲,實例化 顯示標題畫面 選擇網(wǎng)絡(luò) 連網(wǎng)初始化,實例化 結(jié)束 開 始 選擇退出 是 根據(jù)記錄加載英雄數(shù)據(jù) 是否回到主畫面 是 主角是否生存 否 死亡處理,同時回到誕生地 否 開始作圖,處理邏輯 HeroSprite: 代表英雄的類,繼承自 ASprite類 MapTiled: 代表地圖的類,繼承自 TiledLayer類 MonsterSprite: 代表怪物的類,同樣繼承自 ASprite類 下面是 單機版的類圖 : 由于類比較多,因此繼承聚合關(guān)系也顯得有點復(fù)雜。為了愛自己的和自己愛的人,為了美麗的土地和溫暖的家園而踏上了征程。 三、部分開發(fā)工具介紹 Eclipse( JAVA 集成開發(fā)工具,具體略) Mapwin(地圖編輯器,具體略) 四、可行性分析 商業(yè)層面 當今的國內(nèi)游戲市場一股開發(fā)手機游戲的熱流正在興起,不少市場分析家都稱手機游戲是繼網(wǎng)絡(luò)游戲之后 游戲市場的又一熱點,目前國內(nèi)的手機游戲市場也日趨成熟,收費模式日趨合理,對于在游戲業(yè)有報復(fù)的同學(xué)們,正是一個進入的好時機,我們也正是看到了這樣的機會,才著手做這樣一部游戲。英雄有其信仰,劍士以他的榮譽為第一。人民過著富足祥合的生活。僕たちの主な目的は < Diablo>のような ARPG を作ります。主要是實現(xiàn)單機情況下的仿《暗黑破壞神》的 ARPG類游戲,聯(lián)網(wǎng)版實現(xiàn)類似《傳奇》 MMORPG游戲框架,游戲特效使用 AE, PHOTOSHOP, FLASH制作,服務(wù)器使用 J2EE Servlets實現(xiàn)。 キ ー J2ME, J2EE, , , Eclipse,Eclipse me,JDK,WTK,AE, PHOTOSHOP,知能攜帯電話, JApps, FALSH, ARPG, MMORPG,攜帯電話ゲーム, ONLINE 攜帯電話ゲーム,スプリト( Sprite),觸れテスト, AI,タル ト地図,スクロール ? スクリーン,層,階段(),経験値, HP,RMS, PNG 圧縮,重なり関係,アイテムの落ちと手入れ,お金の落ちと手入れ,裝備アイテム,キーボート事件,ローエンド ? ドロー,ロード ? バー,インターフェース開発,地図の切り替える,地図の組み立てる,主役,面向?qū)ο?,ネットワーク ? プルグランミンゲ,ゲーム論理 一、 游戲簡介以及世界觀 創(chuàng)意 本游戲的創(chuàng)意來源于著名的游戲《暗黑破壞神》和現(xiàn)在流行的 MMORPG 游戲。魔羅的力量控制著他們殺來了 … . 在這滅頂之災(zāi)來臨之際,人族的杰出者 英雄終于拿起了手中的武器,用愛智慧和信念來阻擋暗魔的肆虐,帶者愛他的人和他愛的人的期望,踏上征途。該游戲上手難度適中。 五、概要設(shè)計 游戲設(shè)定與相關(guān)規(guī)則 游戲操作 操作界面模仿暗黑,并參靠考 GBA 游戲《王國之心》來設(shè)定。 盡可能的實現(xiàn) PC平臺上的網(wǎng)絡(luò)有游戲所具有的功能。 這里我想順便為初次接觸 ,不然可能會很困惑。 GameClient:它實現(xiàn)了一個 SocketConion的接口,由它來連接上服務(wù)器。所以剩下的英雄類所做的事情其實相比怪物類來說已經(jīng)簡單了很多,主要是接受鍵盤 輸入的控制,以及相應(yīng)的描繪,另外還有判定下一步的地圖是否可以跨越,以及每次關(guān)于要存儲進RMS中的數(shù)據(jù)的更新等。 GameClient:連接 上服務(wù)器后,若登陸成功則實例化 SFCanvas,玩家進入游戲界面,然后GameClient不停的監(jiān)聽來自服務(wù)器的消息。l++){ for(int m=0。//將排序完成后的數(shù)組賦值 ? (g,0,0)。ms2[h].dy(getHeight()+setY)amp。 =(())。 =()。 rs=null。 這里的 setX,setY是將相對于地圖左上腳的屏幕左上 腳的坐標 : (地圖一的情況下 ) setX=()/2+20。 HeroSprite 類以及鍵盤事件,進度更新的實現(xiàn) HeroSprite 類主要實現(xiàn)英雄的相應(yīng)處理,包括對英雄的相應(yīng)記錄的更新,以及對事件的處理,另外包括對不能行走地圖的檢測。 ((exp))。i++){ if(itemcode[i]==39。 nextexp=prevexp+50*(lv+1)*(lv4)*(lv4)40*(lv3)*(lv3)+150。 }catch(Exception e){(e)。 isWalkable[rdX][rdY1]){ //對下一步的判斷,如前所述 if(isBattle==true){//按下 UP鍵時候如果是打斗狀態(tài)則轉(zhuǎn)化為 UP奔跑幀 (up_seq)。相關(guān)定義如下: private void getNowHanglie(){//獲得主角的行列數(shù)值 luX=(int)(x/16)+1。 } MonsterSprite 類以及人工智能的實現(xiàn) MonsterSprite類則對怪物類以及怪物類和人物類關(guān)系的相應(yīng)處理,如前文所述,由于關(guān)于英雄和怪物之間的關(guān)系也全寫入了該類,從代碼量來看, MonsterSprite類是所有精靈類中代碼量最大的,其中主要實現(xiàn)精靈攻擊判斷,以及怪物部分人工智能,具體的實現(xiàn)思想是在可以行走的情況下隔一段時間賦與一個 8以內(nèi)的隨機整數(shù)值,該值關(guān)聯(lián)到具體下一步怪物的朝向,怪物獲得該值以后則朝對應(yīng)的朝向走上一段固定時間,時間到了以后等待下一個隨機值的獲取,這樣就實現(xiàn)了在沒有 被打擊的情況下怪物的人工智能,屬于 有限狀態(tài)機 ,而如果在被打擊的情況下,將智能值設(shè)為 TRUE,該情況下,會判斷主角位置,并根據(jù)該位置一方面調(diào)整自己的朝向,一方面進行坐標變化,朝向判斷按照三角函數(shù)進行判斷,具體思想如下: 如圖所示,如果存在一個怪物和一個英雄目前在屏幕上,英雄類的中心點坐標在 O1,怪物類的在 O2,需要計算的是怪物類在目前的狀態(tài)下應(yīng)該的朝向,在本游戲中,精靈類都有 8個朝向,如果要判斷出具體用什么朝向,應(yīng)該判斷出目前兩者中心坐標的夾角,在什么 角的范圍內(nèi),然后根據(jù)該值判斷應(yīng)該采用什么朝向,如圖,目前怪物類在英雄類右下角,并且在角 M02N的范圍內(nèi),因此應(yīng)該采用左上的朝向,而為什么知道在角 MO2N的范圍,則是根據(jù)兩者的中心坐標與水平線的夾角的正切值決定的,而由于 ,所以進行了小小的變化,將幾個重要的正切三角函數(shù)值存入一個定量中,然后進行對比時將各個值都平方,最后即可對比出值的大小,具體代碼實現(xiàn)如下: if((tan041 (int)(yheroY)*10000/(xheroX)) amp。 } 這里的 tan041是預(yù)先輸入好的定值,由此則可以判斷出怪物類應(yīng)該的朝向,實現(xiàn)一定的人英雄類 怪物類 B A O1 C D E O2 X Y M N H 工智 能。 存儲客戶端的輸入輸出流: dis=new DataInputStream(())。 //String otherid = userid。 StringBuffer moveInfo=new StringBuffer(Move:)。在本游戲中,我們分工明確,合作溝通良好,充分的體現(xiàn)了團隊合 作的精神。中文摘要約 300字左右;外文摘要約 250 個實詞左右。 ( 4)方案的校驗:說明所設(shè)計的系統(tǒng)是否滿足各項性能指標的要求,能否達到預(yù)期效果。 字體為 2.中外文摘要 及關(guān)鍵詞 摘要也稱內(nèi)容提要,應(yīng)當以濃縮的形式概括研究課題的主要內(nèi)容、方法和觀點,以及取得的主要成果和結(jié)論,應(yīng)反映整個論文的精華。 ( 5)既要寫得簡短扼要,又要行文活潑,在詞語潤色、表達方法和章法結(jié)構(gòu)上要盡可能寫得有文采,以喚起讀者對全文的閱讀的興趣。區(qū) 29 別主要在于:摘要一般要寫得高度概括、簡略,前言則可以稍微具體些;摘要的某些內(nèi)容,如結(jié)論意見,可以作為籠統(tǒng)的表達,而前言中所有的內(nèi)容則必須明確表達;摘要不寫選題的緣由,前言則明確反映;在文字量上前言 一般 多于摘要。對實驗的過程或操作方法,力求敘述得簡明扼要,對人所共知的或細節(jié)性的內(nèi)容不必詳述。恰當運用表和圖作結(jié)果與分析,是科技論文通用的一種表達方式。因為對科學(xué)問題的探索是永無止境的。 此外,有些不宜放在正文中,但有參考價值的內(nèi)容,可編入論文的附錄中,如公式的推演、編寫的算法語言程序等。 學(xué)生根據(jù)指導(dǎo)教師下達的任務(wù)書獨立完成開題報告, 3 周內(nèi)提交給指導(dǎo)教師批閱。 作者簽名: 日期: 導(dǎo)師簽名: 日期: 47 大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(論文)選題審批表 畢業(yè)設(shè)計(論文)題目 指 導(dǎo) 教 師 職 稱 學(xué)生具備條件 題目完成形式 內(nèi) 容 簡 要: 教研室主任簽字 院長簽字 48 大學(xué) 屆畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯資格審查表 題 目 學(xué)生姓名 專業(yè) 班級 學(xué)號 檢查內(nèi)容 設(shè)計(論文)完成情況 開題報告 外文資料翻譯 中、英文摘要 軟硬件驗收 設(shè)計(論文)期間考勤情況 累計曠課時間 學(xué)生自查說明 學(xué)生簽名: 年 月 日 指導(dǎo)教師意見(說明是否進行答辯及評定成績) 49 指導(dǎo)教師簽名: 成績 年 月 日
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