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flashactionscript30游戲編程實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)手冊(cè)2(更新版)

  

【正文】 ite = new Sprite()。 鼠標(biāo)事件 鼠標(biāo)事件在 AS3 中已經(jīng)發(fā)生了激動(dòng)人心的改變。它是自動(dòng)可視的,然后你開始為它加入孩子。它們是可以存在的但并不是在顯示列表 (display list)中被操作的。把你影 片中的所有可視對(duì)象想為一個(gè)樹形。 var myMovieClip:MovieClip = new MovieClip()。在影片編譯執(zhí)行時(shí),就會(huì)調(diào)用 init 中的代碼。但如果使用 Flex Builder 2 或 免費(fèi) Flex SDK,那里是沒(méi)有時(shí)間軸的,唯一的辦法就是寫在類中。如果要導(dǎo)入 MovieClip 類,同樣也需要導(dǎo)入這個(gè)相同的包 。例如,為游戲設(shè)計(jì)一個(gè)太空船的對(duì)象,我們希望它擁有一個(gè)圖形,并且在屏幕的某個(gè)位置走來(lái)走去,旋轉(zhuǎn),為動(dòng)畫添加 enterFrame 偵聽,還有鼠標(biāo)、鍵盤的偵聽等。當(dāng)你工作在 AS 3,所有代碼都不是寫在時(shí)間軸上的,那么它們都要開始繼承自 MovieClip 或 Sprite。另一個(gè)值得注意的是增加了一個(gè)新的方法 sayGoodbye,這是父類所沒(méi)有的。因此,使用 Flash CS4 IDE ,存為新的 FLA 文件,與 這兩個(gè)類在同一個(gè)文件夾。 trace(you passed + arg)。包是根據(jù)類所在的目錄組成的,并可以嵌套多層。 Package 這個(gè)關(guān)鍵字及一對(duì)大括號(hào)是必需有的,我們理解為默認(rèn)包。屬性 (Property)指用于保存與該類有關(guān)的信息變量,行為 (Behavior)就是指函數(shù),當(dāng)一個(gè)函數(shù)是類的一部分時(shí),我們就稱他為方法(Method)。 } function ltrim(char:String):String{ if(char == null){ return null。 } } // 使用正則表達(dá)式,判斷參數(shù)是否為整數(shù) // 是整數(shù)就返回 true,不是就返回 false function isInteger(char:String):Boolean{ if(char == null){ return false。 = 。 } // 處理“開始”按鈕的事件 function onStartHandler(event:MouseEvent):void{ = false。 游戲的規(guī)則:讓玩家猜一個(gè) 1100 之間的數(shù)字,玩家每猜一次都會(huì)有一個(gè)提示,告訴玩家現(xiàn)在猜出的數(shù)字比要猜的大還是小,這樣可以縮小下一次的猜測(cè)范圍。您可以根據(jù)自己的編程風(fēng)格(偏于靜態(tài)還是偏于動(dòng)態(tài))來(lái)選擇相應(yīng)的方法。 } // output: // one // two // three for each..in 循環(huán)用于循環(huán)訪問(wèn)集合中的項(xiàng),這些項(xiàng)可以是 XML 或 XMLList 對(duì)象中的標(biāo)簽、對(duì)象屬性保存的值或數(shù)組元素。在該表中,每一行中包含的運(yùn)算符優(yōu)先級(jí)相同。 請(qǐng)注意,此示例僅在標(biāo)準(zhǔn)模式下進(jìn)行編譯,因?yàn)閲?yán)格模式只允許在初始化時(shí)對(duì)常量進(jìn)行賦值。例如,下面的示例返回 Date 類實(shí)例的字符串表示形式(輸出結(jié)果顯示的是太平洋夏令時(shí)): var myDate:Date = new Date(2020,6,1)。 // false 下表概述了在從其它數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換為 Boolean 數(shù)據(jù)類型時(shí)的結(jié)果: 轉(zhuǎn)換為 String 從任何數(shù)值數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換為 String 數(shù)據(jù)類型時(shí),都會(huì)返回?cái)?shù)字的字符串表示形式。 // instantiate var bool:Boolean = myObj。下面的示例說(shuō)明在轉(zhuǎn)換 0 和 1 等數(shù)字時(shí)的結(jié)果: var myNum:Number。 // 4294967293 var myNum:Number = sampleUINT。 // 0 trace(uint(17 63))。 // 27 trace(uint())。 // 0 0 0 僅包含數(shù)字的字符串值可以成功地轉(zhuǎn)換為數(shù)字類型之一。 var myINT:int = int(myBoolean)。 var quantity:int = quantityField。 objA = objB。例如,下面的代碼提取一個(gè)布爾值并將它轉(zhuǎn)換為一個(gè)整數(shù): var myBoolean:Boolean = true。 // literal value var someArray:Array = new Array(1,2,3)。在 中,出于實(shí)用的目的,不對(duì)基元值及其包裝對(duì)象加以區(qū)分。 ActionScript 中的所有值均是對(duì)象,無(wú)論這些值是基元值還是復(fù)雜值。例如,下面的代碼在一行代碼中聲明 3 個(gè)變量: var a:int, b:int, c:int。 i = 20。例如,下面的 ActionScript 行聲明一個(gè)名 為 i 的變量: var i。 教學(xué)場(chǎng)所與設(shè)備: 本實(shí)訓(xùn)課程在安裝有 win XP 及 Flash CS4 軟件 的機(jī)房進(jìn)行,要求學(xué)生每人一臺(tái)計(jì)算機(jī) 。隨著我國(guó)游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,對(duì)游戲開發(fā)人才的需求量需求激增,目前國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)人才缺口已達(dá) 30 萬(wàn)人 , 而傳統(tǒng)的從事軟件開發(fā)的技術(shù)人員很少有專門側(cè)重于游戲方向的,加之現(xiàn)有大專院校也無(wú)一針對(duì)游戲開發(fā)開設(shè)專業(yè)課程,導(dǎo)致能夠上手開發(fā)游戲的從業(yè)人員少之又少。 2020 年中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)值高達(dá) 710 億元人民幣, 2020 年游戲行業(yè)產(chǎn)值有望超過(guò) 900 億元人民幣,全球游 戲行業(yè)總值為 1000 億美元,我國(guó)今年將約占世界游戲行業(yè)總值的 1/7。在具體安排上采用 分組 的形式來(lái)進(jìn)行 ,培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作的精神。要聲明變量,在 ActionScript 中,總是需要使用 var 語(yǔ)句。例如,下面的代碼聲明一個(gè)變量 i 并將值 20 賦給它: var i:int。 如果要聲明多個(gè)變量,則可以使用逗號(hào)運(yùn)算符 (,) 來(lái)分 隔變量,從而在一行代碼中聲明所有這些變量。您可以使用類或接口來(lái)自定義一組值,從而定義自己的數(shù)據(jù)類型。 Java 基元值不是對(duì)象,但它們的包裝是對(duì)象,這使得基元值對(duì)于某些運(yùn)算非常有用,而包裝對(duì)象則更適合于其它運(yùn)算。例如,可以使用字面值或 Array 類的構(gòu)造函數(shù)來(lái)創(chuàng)建數(shù)組,如下所示: var someArray:Array = [1, 2, 3]。 要將對(duì)象轉(zhuǎn)換為另一類型,請(qǐng)用小括號(hào)括起對(duì)象名并在它前面加上新類型的名稱。 var arr:Array = new Array()。下面的代碼會(huì)生成編譯時(shí)錯(cuò)誤,即使代碼在標(biāo)準(zhǔn)模式下能夠正確運(yùn)行也是如此: var quantityField:String = 3。 var myUINT:uint = uint(myBoolean)。 trace(myUINT, myINT, myNum)。 // 4294967291. It wraps around from MAX_VALUE trace(uint( 27 ))。 // 0 trace(uint(ten))。 // Assign int/Number value to uint variable trace(myUInt)。對(duì)于 Number 數(shù)據(jù)類型,如果值為 NaN,則結(jié)果也為 false。下面的幾個(gè)示例全部是在嚴(yán)格模式下編譯的,它們?cè)谶\(yùn)行時(shí)按照預(yù)期的方式工作: var myObj:Object = new Object()。 trace(bool)。 // primary,secondary,tertiary 在從 Date 類的實(shí)例轉(zhuǎn)換為 String 時(shí),會(huì)返回該實(shí)例所包含日期的字符串表示形式。第一個(gè)常量 MINIMUM 是在聲明語(yǔ)句中賦值的,第二個(gè)常量 MAXIMUM 是在構(gòu)造函數(shù)中賦值的。 // 10 運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí) 下表按優(yōu)先級(jí)遞減的順序列出了 ActionScript 中的運(yùn)算符。 for (var i:String in myArray) { trace(myArray[i])。 } // output: // one // two // three 函數(shù) 在 ActionScript 中可通過(guò)兩種方法來(lái)定義函數(shù):使用函數(shù)語(yǔ)句和使用函數(shù)表達(dá)式。 實(shí)例:猜數(shù)字 學(xué)編程沒(méi)有任何捷徑,最好的辦法就是動(dòng)手,看書是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,實(shí)際操作比看幾遍書更有效,接下來(lái)我們通過(guò)一個(gè)游戲來(lái)學(xué)習(xí)。 // 注冊(cè) 2 個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件 (, onStartHandler) (, onSubmitHandler)。 if(int(str) suc){ = 您猜的數(shù)字大了點(diǎn),請(qǐng)猜一個(gè)小點(diǎn)的 。 } } 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 15 else{ = 請(qǐng)輸入一個(gè) 1- 100 間的數(shù)字 。 } return rtrim(ltrim(char))。 一個(gè)類最基本的兩個(gè)部分:屬性(數(shù)據(jù)或信息),行為(動(dòng)作或它能做的事)。 上面這段代碼表示把類 MyClass 文件放在當(dāng)前目錄的code 目錄中,因此包與目錄一一對(duì)應(yīng) 。 包主要用于組織管理類。 構(gòu)造函數(shù) (Constructor) 在類中創(chuàng)建構(gòu)造函數(shù),構(gòu)造函數(shù)是指一個(gè)名字與類名相同的方法,當(dāng)該類被實(shí)例化時(shí),該函數(shù)會(huì)被自動(dòng)調(diào)用,也可以傳入?yún)?shù),例如: 首先,創(chuàng)建一個(gè)類: package { public class MyClass { public function MyClass(arg:String) { trace(constructed)。 } } } 不要忘記,每個(gè)類都必須在其自身的文件中,文件名為該類類名,擴(kuò)展名 .as,所以必須要有 文件和 文件。值得注意的是第二個(gè)實(shí)例中的 sayHello 方法,雖然在 MySubClass 中沒(méi)有定義 sayHello,但它卻是繼承自 MyBaseClass 的。 MovieClip/Sprite 子類 你或許可以自己寫一個(gè)類,然后讓另一個(gè)類去繼承它。如果你的類繼承自 MovieClip 或 Sprite,那么會(huì)自動(dòng)擁有程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 19 該類所有的屬性和方法,你還可以為這個(gè)類增加特殊的屬性和方法。 public function takeOff():void { //... } public function crash():void { //... } public function shoot():void { //... } public function selfDestruct():void { //... } } } 注意,首先要導(dǎo)入 包中的 Sprite 類。你也可以選擇繼續(xù)在時(shí)間軸上寫代碼。當(dāng)然,我們可以把所有代碼寫在構(gòu)造函數(shù)里,但我們要養(yǎng)成一個(gè)好習(xí)慣,就是要盡量減少構(gòu)造函數(shù)中的代碼, 這樣便于理解, 所以我把它寫到了另一個(gè)方法中。為了驗(yàn)證這一點(diǎn),下面給出如何創(chuàng)建這幾個(gè)對(duì)象 : var myTextfield:TextField = new TextField()?!癲isplay list”術(shù)語(yǔ)是一個(gè)新增的,但是如果你使用 Flash 已經(jīng)有一段時(shí)間了,它不應(yīng)當(dāng)是一個(gè)完全陌生的概念。注意在剛剛給出的 sprite 范例中, 當(dāng)創(chuàng)建精靈 (sprite)時(shí)沒(méi)有提到過(guò)父級(jí) (parent)或是深度 (depth)。 你的文檔類 (document class)就象是一個(gè)樹的根 (或是所有可視對(duì)象的偉大的父親,如果你愿意 )。讓我們快速的過(guò)一遍各種用戶事件和它們的處理者 (handler)。 public class MouseEvents extends Sprite { public function MouseEvents() { init()。 (, onMouseEvent)。 (, onMouseEvent)。鍵盤事件的名稱,就象鼠標(biāo)事件一樣,被定義成字符串,但他們?nèi)允?KeyboardEvent 類的屬性。 public class KeyboardEvents extends Sprite { public function KeyboardEvents() { init()。 charCode 屬性給出的是真實(shí)的描述鍵子的字符。 互動(dòng)操作實(shí)例學(xué)習(xí) 交互實(shí)例一:通過(guò)按鈕控制物體移動(dòng) 本例展示了通過(guò) 5 個(gè)按鈕控制物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。 public var speed:Number = 7。 (,clickHandler,false,0,true)。 case down_btn: down = false。 } } protected function pressHandler(event:MouseEvent):void { switch( ) 程序設(shè)計(jì)實(shí)踐與游戲編碼指導(dǎo)手冊(cè) 27 { case up_btn: up = true。 } }
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