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flashactionscript30游戲編程實訓指導手冊2(更新版)

2024-12-30 07:55上一頁面

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【正文】 ite = new Sprite()。 鼠標事件 鼠標事件在 AS3 中已經發(fā)生了激動人心的改變。它是自動可視的,然后你開始為它加入孩子。它們是可以存在的但并不是在顯示列表 (display list)中被操作的。把你影 片中的所有可視對象想為一個樹形。 var myMovieClip:MovieClip = new MovieClip()。在影片編譯執(zhí)行時,就會調用 init 中的代碼。但如果使用 Flex Builder 2 或 免費 Flex SDK,那里是沒有時間軸的,唯一的辦法就是寫在類中。如果要導入 MovieClip 類,同樣也需要導入這個相同的包 。例如,為游戲設計一個太空船的對象,我們希望它擁有一個圖形,并且在屏幕的某個位置走來走去,旋轉,為動畫添加 enterFrame 偵聽,還有鼠標、鍵盤的偵聽等。當你工作在 AS 3,所有代碼都不是寫在時間軸上的,那么它們都要開始繼承自 MovieClip 或 Sprite。另一個值得注意的是增加了一個新的方法 sayGoodbye,這是父類所沒有的。因此,使用 Flash CS4 IDE ,存為新的 FLA 文件,與 這兩個類在同一個文件夾。 trace(you passed + arg)。包是根據類所在的目錄組成的,并可以嵌套多層。 Package 這個關鍵字及一對大括號是必需有的,我們理解為默認包。屬性 (Property)指用于保存與該類有關的信息變量,行為 (Behavior)就是指函數,當一個函數是類的一部分時,我們就稱他為方法(Method)。 } function ltrim(char:String):String{ if(char == null){ return null。 } } // 使用正則表達式,判斷參數是否為整數 // 是整數就返回 true,不是就返回 false function isInteger(char:String):Boolean{ if(char == null){ return false。 = 。 } // 處理“開始”按鈕的事件 function onStartHandler(event:MouseEvent):void{ = false。 游戲的規(guī)則:讓玩家猜一個 1100 之間的數字,玩家每猜一次都會有一個提示,告訴玩家現在猜出的數字比要猜的大還是小,這樣可以縮小下一次的猜測范圍。您可以根據自己的編程風格(偏于靜態(tài)還是偏于動態(tài))來選擇相應的方法。 } // output: // one // two // three for each..in 循環(huán)用于循環(huán)訪問集合中的項,這些項可以是 XML 或 XMLList 對象中的標簽、對象屬性保存的值或數組元素。在該表中,每一行中包含的運算符優(yōu)先級相同。 請注意,此示例僅在標準模式下進行編譯,因為嚴格模式只允許在初始化時對常量進行賦值。例如,下面的示例返回 Date 類實例的字符串表示形式(輸出結果顯示的是太平洋夏令時): var myDate:Date = new Date(2020,6,1)。 // false 下表概述了在從其它數據類型轉換為 Boolean 數據類型時的結果: 轉換為 String 從任何數值數據類型轉換為 String 數據類型時,都會返回數字的字符串表示形式。 // instantiate var bool:Boolean = myObj。下面的示例說明在轉換 0 和 1 等數字時的結果: var myNum:Number。 // 4294967293 var myNum:Number = sampleUINT。 // 0 trace(uint(17 63))。 // 27 trace(uint())。 // 0 0 0 僅包含數字的字符串值可以成功地轉換為數字類型之一。 var myINT:int = int(myBoolean)。 var quantity:int = quantityField。 objA = objB。例如,下面的代碼提取一個布爾值并將它轉換為一個整數: var myBoolean:Boolean = true。 // literal value var someArray:Array = new Array(1,2,3)。在 中,出于實用的目的,不對基元值及其包裝對象加以區(qū)分。 ActionScript 中的所有值均是對象,無論這些值是基元值還是復雜值。例如,下面的代碼在一行代碼中聲明 3 個變量: var a:int, b:int, c:int。 i = 20。例如,下面的 ActionScript 行聲明一個名 為 i 的變量: var i。 教學場所與設備: 本實訓課程在安裝有 win XP 及 Flash CS4 軟件 的機房進行,要求學生每人一臺計算機 。隨著我國游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,對游戲開發(fā)人才的需求量需求激增,目前國內的游戲開發(fā)人才缺口已達 30 萬人 , 而傳統(tǒng)的從事軟件開發(fā)的技術人員很少有專門側重于游戲方向的,加之現有大專院校也無一針對游戲開發(fā)開設專業(yè)課程,導致能夠上手開發(fā)游戲的從業(yè)人員少之又少。 2020 年中國游戲行業(yè)產值高達 710 億元人民幣, 2020 年游戲行業(yè)產值有望超過 900 億元人民幣,全球游 戲行業(yè)總值為 1000 億美元,我國今年將約占世界游戲行業(yè)總值的 1/7。在具體安排上采用 分組 的形式來進行 ,培養(yǎng)學生團隊合作的精神。要聲明變量,在 ActionScript 中,總是需要使用 var 語句。例如,下面的代碼聲明一個變量 i 并將值 20 賦給它: var i:int。 如果要聲明多個變量,則可以使用逗號運算符 (,) 來分 隔變量,從而在一行代碼中聲明所有這些變量。您可以使用類或接口來自定義一組值,從而定義自己的數據類型。 Java 基元值不是對象,但它們的包裝是對象,這使得基元值對于某些運算非常有用,而包裝對象則更適合于其它運算。例如,可以使用字面值或 Array 類的構造函數來創(chuàng)建數組,如下所示: var someArray:Array = [1, 2, 3]。 要將對象轉換為另一類型,請用小括號括起對象名并在它前面加上新類型的名稱。 var arr:Array = new Array()。下面的代碼會生成編譯時錯誤,即使代碼在標準模式下能夠正確運行也是如此: var quantityField:String = 3。 var myUINT:uint = uint(myBoolean)。 trace(myUINT, myINT, myNum)。 // 4294967291. It wraps around from MAX_VALUE trace(uint( 27 ))。 // 0 trace(uint(ten))。 // Assign int/Number value to uint variable trace(myUInt)。對于 Number 數據類型,如果值為 NaN,則結果也為 false。下面的幾個示例全部是在嚴格模式下編譯的,它們在運行時按照預期的方式工作: var myObj:Object = new Object()。 trace(bool)。 // primary,secondary,tertiary 在從 Date 類的實例轉換為 String 時,會返回該實例所包含日期的字符串表示形式。第一個常量 MINIMUM 是在聲明語句中賦值的,第二個常量 MAXIMUM 是在構造函數中賦值的。 // 10 運算符的優(yōu)先級 下表按優(yōu)先級遞減的順序列出了 ActionScript 中的運算符。 for (var i:String in myArray) { trace(myArray[i])。 } // output: // one // two // three 函數 在 ActionScript 中可通過兩種方法來定義函數:使用函數語句和使用函數表達式。 實例:猜數字 學編程沒有任何捷徑,最好的辦法就是動手,看書是遠遠不夠的,實際操作比看幾遍書更有效,接下來我們通過一個游戲來學習。 // 注冊 2 個鼠標點擊事件 (, onStartHandler) (, onSubmitHandler)。 if(int(str) suc){ = 您猜的數字大了點,請猜一個小點的 。 } } 程序設計實踐與游戲編碼指導手冊 15 else{ = 請輸入一個 1- 100 間的數字 。 } return rtrim(ltrim(char))。 一個類最基本的兩個部分:屬性(數據或信息),行為(動作或它能做的事)。 上面這段代碼表示把類 MyClass 文件放在當前目錄的code 目錄中,因此包與目錄一一對應 。 包主要用于組織管理類。 構造函數 (Constructor) 在類中創(chuàng)建構造函數,構造函數是指一個名字與類名相同的方法,當該類被實例化時,該函數會被自動調用,也可以傳入參數,例如: 首先,創(chuàng)建一個類: package { public class MyClass { public function MyClass(arg:String) { trace(constructed)。 } } } 不要忘記,每個類都必須在其自身的文件中,文件名為該類類名,擴展名 .as,所以必須要有 文件和 文件。值得注意的是第二個實例中的 sayHello 方法,雖然在 MySubClass 中沒有定義 sayHello,但它卻是繼承自 MyBaseClass 的。 MovieClip/Sprite 子類 你或許可以自己寫一個類,然后讓另一個類去繼承它。如果你的類繼承自 MovieClip 或 Sprite,那么會自動擁有程序設計實踐與游戲編碼指導手冊 19 該類所有的屬性和方法,你還可以為這個類增加特殊的屬性和方法。 public function takeOff():void { //... } public function crash():void { //... } public function shoot():void { //... } public function selfDestruct():void { //... } } } 注意,首先要導入 包中的 Sprite 類。你也可以選擇繼續(xù)在時間軸上寫代碼。當然,我們可以把所有代碼寫在構造函數里,但我們要養(yǎng)成一個好習慣,就是要盡量減少構造函數中的代碼, 這樣便于理解, 所以我把它寫到了另一個方法中。為了驗證這一點,下面給出如何創(chuàng)建這幾個對象 : var myTextfield:TextField = new TextField()?!癲isplay list”術語是一個新增的,但是如果你使用 Flash 已經有一段時間了,它不應當是一個完全陌生的概念。注意在剛剛給出的 sprite 范例中, 當創(chuàng)建精靈 (sprite)時沒有提到過父級 (parent)或是深度 (depth)。 你的文檔類 (document class)就象是一個樹的根 (或是所有可視對象的偉大的父親,如果你愿意 )。讓我們快速的過一遍各種用戶事件和它們的處理者 (handler)。 public class MouseEvents extends Sprite { public function MouseEvents() { init()。 (, onMouseEvent)。 (, onMouseEvent)。鍵盤事件的名稱,就象鼠標事件一樣,被定義成字符串,但他們仍是 KeyboardEvent 類的屬性。 public class KeyboardEvents extends Sprite { public function KeyboardEvents() { init()。 charCode 屬性給出的是真實的描述鍵子的字符。 互動操作實例學習 交互實例一:通過按鈕控制物體移動 本例展示了通過 5 個按鈕控制物體的運動軌跡。 public var speed:Number = 7。 (,clickHandler,false,0,true)。 case down_btn: down = false。 } } protected function pressHandler(event:MouseEvent):void { switch( ) 程序設計實踐與游戲編碼指導手冊 27 { case up_btn: up = true。 } }
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