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正文內(nèi)容

基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)(更新版)

  

【正文】 完全不考慮程序內(nèi)部結(jié)構(gòu)和內(nèi)部特性的情況下,測(cè)試者在程序接口進(jìn)行測(cè)試,它只檢查程序功能是否按照需求規(guī)格說(shuō)明書(shū)的規(guī)定正常使用,程序是否能適當(dāng)?shù)亟邮蛰斎霐?shù)鋸而產(chǎn)生正確的輸出信息,并且保持外部信息(如數(shù)據(jù)庫(kù)或文件)的完整性。本模塊運(yùn)行界面如下圖所示: 分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)截圖 6 系統(tǒng)測(cè)試 軟件測(cè)試的原則(1).應(yīng)當(dāng)把“盡早和不斷的測(cè)試”作為開(kāi)發(fā)者的座右銘。 // 繪制背景圖 ()。但是如何提取游戲操作模塊的分?jǐn)?shù)是一個(gè)問(wèn)題,應(yīng)通過(guò)一個(gè)華麗的界面將獲取到的界面展示給用戶。在這個(gè)舞臺(tái)上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過(guò)精心布置,來(lái)把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的。當(dāng)敵機(jī)只要出現(xiàn)在子彈圖片范圍內(nèi),根據(jù)子彈威力選擇掉血或者爆炸。道具設(shè)計(jì)是一個(gè)方面,道具整合一起的操作設(shè)計(jì)才是重點(diǎn)。 } // 判斷能否被檢測(cè)碰撞 public boolean isCanCollide() { // TODO Autogenerated method stub return isAlive amp。 () + () = object_x) { return false。無(wú)論是子彈與敵機(jī)的碰撞,是不導(dǎo)致敵機(jī)血量減少還是敵機(jī)與玩家飛機(jī)的碰撞,是否導(dǎo)致玩家飛機(jī)的墜毀。 (object_x,object_y,object_x + object_width,object_y + object_height)。下面以小型敵機(jī)為例,展示下功能實(shí)現(xiàn)方法。將道具可以被描繪成一系列完全自治、封裝的對(duì)象,這些對(duì)象通過(guò)一個(gè)受保護(hù)的接口訪問(wèn)其他對(duì)象。(planefly, fly_x, fly_y currentFrame * fly_height,paint)。(scalex, scaley, 0, 0)。Handler的具體實(shí)現(xiàn)核心代碼如下所示:private Handler handler = new Handler(){ Override public void handleMessage(Message msg){ if( == ){ toMainView()。 實(shí)現(xiàn)方法在Android中,對(duì)于UI的操作通常需要放在主線程中進(jìn)行操作。當(dāng)應(yīng)用啟動(dòng),系統(tǒng)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)主線程(main thread)。 // 繪制文字的區(qū)域public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap() public void release()public void drawSelf()public void run()public void setScore(int score)5 詳細(xì)設(shè)計(jì)本飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)單,只有那么幾個(gè)子模塊,每個(gè)子模塊的功能很清晰也很簡(jiǎn)單的樣子,但是事實(shí)上卻不是這樣的。 private boolean isBtChange。 private MissileGoods missileGoods。 // 標(biāo)記游戲運(yùn)行狀態(tài) private boolean isTouchPlane。 // 子彈的積分 private int sumScore。 // 飛機(jī)飛行時(shí)的圖片 private Bitmap myplane2。 //是否為瘋狂狀態(tài) private ListBullet bullets。 private Bitmap boosPlane。 // 對(duì)象總的數(shù)量 private Bitmap bigPlane。 // 視圖的高度protected boolean threadFlag。 // 按鈕圖片private Bitmap planefly。private float strhei。 // 圖片的坐標(biāo)private float fly_y。在玩家飛機(jī)出現(xiàn)時(shí)飛機(jī)連續(xù)發(fā)子彈,只要飛機(jī)出現(xiàn),就持續(xù)發(fā)射。本模塊用于用戶登陸游戲的設(shè)計(jì),該模塊具有初始畫(huà)布功能,初始化聲音功能,同時(shí)保持屏幕全屏并且屏幕常亮,能繪制飛機(jī)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及開(kāi)始游戲和退出游戲按鈕,如果沒(méi)有操作的話,則一直停留在此界面,并且不停的播放飛機(jī)大戰(zhàn)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),該模塊設(shè)計(jì)精良,界面美觀大方,飛機(jī)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)流暢。增加游戲的趣味性以及可玩性。該模塊充分運(yùn)用java面向?qū)ο蟮闹R(shí),合理運(yùn)用了接口的定義,為每個(gè)子彈,飛機(jī)都設(shè)置了基類(lèi),以方便日后對(duì)程序進(jìn)行調(diào)整。軟件是做給用戶使用的,所以一切都要站在用戶的角度來(lái)看問(wèn)題。本項(xiàng)目中用戶的需求如下圖所示: 圖 用戶需求用例圖游戲開(kāi)發(fā)成功后,最終用戶為各個(gè)年齡段的人群,用戶范圍相當(dāng)廣泛。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。 碰撞檢測(cè)技術(shù)碰撞檢測(cè)在2D/3D游戲中至關(guān)重要,好的碰撞檢測(cè)要求人物在場(chǎng)景中可以平滑移動(dòng),遇到一定高度內(nèi)的臺(tái)階可以自動(dòng)上去,而過(guò)高的臺(tái)階則把人擋住,遇到斜率較小的斜坡可以上去,斜率過(guò)大則把人擋住,在各種前進(jìn)方向被擋住的情況下都要盡可能地讓人物沿合理的方向滑動(dòng)而不是被迫停下。其核心Java API是一些預(yù)定義的類(lèi)庫(kù),開(kāi)發(fā)人員需要用這些類(lèi)來(lái)訪問(wèn)Java語(yǔ)言的功能。最初主要用來(lái)Java語(yǔ)言開(kāi)發(fā),通過(guò)安裝不同的插件Eclipse可以支持不同的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,比如C++和Python等開(kāi)發(fā)工具。并且根據(jù)玩家的進(jìn)度適當(dāng)?shù)某霈F(xiàn)道具,或是增強(qiáng)玩家飛機(jī)的子彈能力,或是贈(zèng)予玩家刷屏炸彈,并實(shí)時(shí)對(duì)玩家計(jì)分。而Android作為主流智能手機(jī)系統(tǒng)之一,研究和開(kāi)發(fā)相應(yīng)應(yīng)用游戲是時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì)[13]。Android手機(jī)游戲應(yīng)用開(kāi)發(fā)已漸漸占據(jù)市場(chǎng)主流[12]。在未來(lái)的幾年內(nèi),Android手機(jī)必定會(huì)占據(jù)手機(jī)市場(chǎng)的主要份額,所以在這種形式下,Android應(yīng)用的前景也必定是前景一片大好。 Android游戲的研究現(xiàn)狀A(yù)ndroid一詞本意是指機(jī)器人,同時(shí)也指Google于2007年11月5日推出的開(kāi)源手機(jī)操作系統(tǒng)。飛機(jī)大戰(zhàn)是一款來(lái)自紅白機(jī)時(shí)期就非常盛行的游戲,其設(shè)計(jì)目的是訓(xùn)練人的應(yīng)變能力。此Android飛機(jī)大戰(zhàn)是基于Android ,主要分為游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)模塊、游戲操作模塊、道具制造模塊、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊四個(gè)功能模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。本系統(tǒng)主要是實(shí)現(xiàn)基于Android的打氣球,打氣球是一款來(lái)自紅白機(jī)時(shí)期就非常盛行的游戲,其設(shè)計(jì)目的是訓(xùn)練人的應(yīng)變能力。設(shè)計(jì)制作射氣球游戲的目的在于主要實(shí)現(xiàn)一套Android游戲開(kāi)發(fā)的解決方案,解決目前在Android游戲開(kāi)發(fā)中所面臨的幾大問(wèn)題。s resilience. This is a classic aircraft flight shooting game , beautiful brilliant picture , the overall environment is mainly around the space based, highfidelity sound, the players presented a different shooting experience. Simple touchscreen operation , touch and hold the random one place , move around, will automatically attack enemies , evade enemies can move up and down . Players in the game have to do is drive the latest fighters , launched the attacks to the enemy headquarters. This requires players to clever use of limited space and access , reasonable arrangements for the aircraft39。玩家在游戲中要做的就是駕駛著最新戰(zhàn)機(jī),向敵人的總部發(fā)起了沖擊。30在2010年,%左右,并其市場(chǎng)只有不到20000個(gè)應(yīng)用程序。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的工作壓力與日俱增。玩家在游戲中要做的就是駕駛著最新戰(zhàn)機(jī),向敵人的總部發(fā)起了沖擊。創(chuàng)建友好的UI界面,較強(qiáng)的游戲可玩性,操作的友好性。 JDKJDK(Java Development Kit,Java開(kāi)發(fā)包,Java開(kāi)發(fā)工具)是一個(gè)寫(xiě)Java的applet和應(yīng)用程序的程序開(kāi)發(fā)環(huán)境。 ADT即Android Development Tools,在Eclipse編譯IDE環(huán)境中,需安裝ADT (Android Developer Tools)Plugin,這是Android在Eclipse上的開(kāi)發(fā)工具。它的特性是:可以在主線程之外的線程中向屏幕繪圖上。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡(jiǎn)和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。所以本項(xiàng)目必須擁有良好的交互界面,讓用戶安裝之后就能進(jìn)行游戲。當(dāng)玩家飛機(jī)的子彈碰上敵機(jī)時(shí)會(huì)根據(jù)敵機(jī)類(lèi)型以及被攻擊次數(shù)來(lái)選擇是否墜毀,不論是玩家飛機(jī)墜毀或者敵機(jī)墜毀,都會(huì)出現(xiàn)爆炸畫(huà)面。飛機(jī)具有多樣性供玩家選擇,飛機(jī)可以升級(jí)子彈威力、飛機(jī)可以改變子彈類(lèi)型、還能出現(xiàn)大招即飛機(jī)有清屏導(dǎo)彈。下面讓我們更深一層的描述系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)以及細(xì)節(jié)問(wèn)題。本類(lèi)所使用的為簡(jiǎn)單工廠模式類(lèi),道具包括大型敵機(jī)、BOSS子彈、BOSS敵機(jī)、中型敵機(jī)、導(dǎo)彈物品、玩家飛機(jī)的子彈(兩種威力)、玩家飛機(jī)、小型敵機(jī)。當(dāng)敵機(jī)只要出現(xiàn)在子彈圖片范圍內(nèi),根據(jù)子彈威力選擇掉血或者爆炸。private float text_y。private String startGame = 開(kāi)始游戲。 // 繪制文字的區(qū)域protected int currentFrame。 // 畫(huà)布對(duì)象 protected Thread thread。 // 對(duì)象的當(dāng)前血量 protected int bloodVolume。 //移動(dòng)的方向 private int interval。 // 飛機(jī)的中心坐標(biāo) private float middle_y。 // 導(dǎo)彈的數(shù)量 private int middlePlaneScore。 // 圖片的坐標(biāo) private float bg_y2。 // 背景圖片 private Bitmap playButton。 private float button_x。 // 按鈕的文字 private String exitGame = 退出游戲。本部分分四個(gè)大的子模塊來(lái)描述詳細(xì)設(shè)計(jì)的過(guò)程。系統(tǒng)不會(huì)為每個(gè)組件單獨(dú)創(chuàng)建線程,在同一個(gè)進(jìn)程里的UI組件都會(huì)在UI線程里實(shí)例化,系統(tǒng)對(duì)每一個(gè)組件的調(diào)用都從UI線程分發(fā)出去。類(lèi)sendMessage(Message msg)方法實(shí)現(xiàn)發(fā)送消息的操作。 } } }。(text, text_x, text_y, paint)。這就對(duì)道具制造模塊提出了一個(gè)很高的要求,要清晰明了的完成道具制造不是一件容易的事情。、這些類(lèi)中包括了每個(gè)道具的繪圖方法,邏輯方法,碰撞檢測(cè)方法。 (smallPlane, object_x, object_y,paint)。 currentFrame++。其實(shí)現(xiàn)核心代碼如下所示: public boolean isCollide(GameObject obj) { // 矩形1位于矩形2的左側(cè) if (object_x = () amp。 object_y + object_height = ()) { return false。amp。在本類(lèi)運(yùn)行之處,首先運(yùn)行initObject()以進(jìn)行初始化飛機(jī)物品,drawSelf()以進(jìn)行游戲運(yùn)行時(shí)物品繪圖,iewLogic()以進(jìn)行背景移動(dòng)的邏輯。這就被稱為逐幀動(dòng)畫(huà),逐幀動(dòng)畫(huà)是一種常見(jiàn)的動(dòng)畫(huà)形式(Frame By Frame),其原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動(dòng)畫(huà)動(dòng)作,也就是在時(shí)間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而成動(dòng)畫(huà)。 本飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)是由speedtime參數(shù)所定義的等級(jí)來(lái)聲明的。具體的實(shí)現(xiàn)核心代碼如下所示:canvas = ()。 (startGame,screen_width/2strwid/2,button_y+()/2 + strhei/2, paint)。(4).一定要注意測(cè)試中的錯(cuò)誤集中發(fā)生現(xiàn)象,這和程序員的編程水平和習(xí)慣有很大的關(guān)系?!昂诤小狈ㄊ歉F舉輸入測(cè)試,只有把所有可能的輸入都作為測(cè)試情況使用,才能以這種方法查出程序中所有的錯(cuò)誤。 經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的開(kāi)發(fā)自己完成了一個(gè)相對(duì)比較完整的Android應(yīng)用這對(duì)于之前一直想要從事開(kāi)發(fā)的我來(lái)說(shuō)真的是很大的一次激勵(lì)。于老師在整個(gè)畢業(yè)設(shè)計(jì)過(guò)程中給予了我很多建設(shè)性的意見(jiàn),對(duì)于我的疑惑耐心給予解答,認(rèn)真負(fù)責(zé)指導(dǎo)我完成畢業(yè)設(shè)計(jì)每個(gè)階段的任
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