【正文】
每個動作。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation ? 人的力量是靠肌肉提供的,人的肌肉組織是牽拉骨骼完成動作任務的重要器官。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation ? 在動畫片中,不僅有人物、動物等各種類型的角色,同時為了劇情的需要,還有與角色生活環(huán)境有關(guān)的各種自然現(xiàn)象。人的動作雖然有年齡、性別、體形等方面的差異,但由于受到人體骨骼、肌肉、關(guān)節(jié)的限制,根本規(guī)律是相似的。 第五頁,共三十七頁。在人走路的過程中,兩腿交替和兩手交替時的動作是相反方向的運動,故肩部和骨盆也是以相反的傾斜度運動,手的擺動以肩胛骨為軸心做弧線擺動。 〔影片實例〕 第十頁,共三十七頁。因此,身體的重心前移在行走的過程中是最低的一張原畫,接著后腳向前移動。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation ②稍快走路單步 9張一個完步為 17張〔拍一格〕。 第十七頁,共三十七頁。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation 2. 人的奔跑動作 人奔跑動作的根本規(guī)律是:身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂略呈彎曲狀,兩臂配合雙腳的跨步前后擺動,雙腳跨步幅度較大,腳抬得較高,身體前進時的波浪式運動曲線比走路時更大。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation 寫實的跑步〔實例〕 此種跑法與真人跑相似,身體自然前傾,幅度比較小。另外,落地的前腿要充分伸直,并向后彎曲,與緩沖時的彎曲狀態(tài)形成鮮明的比照,以展示彈性。 〔實例〕 第二十四頁,共三十七頁。我們用流線來處理被夸張成一團的腿、腳,用反復循環(huán)的線條來表現(xiàn)快速奔跑的效果。 ,安排好關(guān)鍵動作的位置。跳躍過程中,運動線呈弧形拋物線狀態(tài),由于用力的大小和障礙物的上下而產(chǎn)生了不同幅度的弧形運動線,但蹬腿跳起騰空,又原地落下時,人的身體、雙腳只是上下運動,不產(chǎn)生拋物線。這就是本套動作的全過程,單腳跳是雙腳交替著地,然后著地的腳向前推進身體。 雙腳跳的動作要點是:重心前后移動時,應該注意動態(tài)線的變化與動作的彈性變化。當角色到達最高點時,向上運動的慣性已完全消失,身體仍沒有變形狀態(tài),然后在地心引力作用下,角色開始下落。 和劇本要求設計運動軌跡,安排好關(guān)鍵動作的位置 第三十七頁,共三十七頁。緩沖動作的目的是減弱下落的慣性,同時也符合彈性原理 〔實例〕 第三十六頁,共三十七頁。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation 動畫中的跳躍動作要注意運用適當?shù)目鋸埵址ū憩F(xiàn)身體曲伸變化等動態(tài)特征,讓跳躍動作更加舒展和漂亮。 第三十二頁,共三十七頁。 信息技術(shù)系 The Department Of Information Technology 動畫技術(shù) The Techniques Of Animation 單腳跳:〔實例〕 一般是指在奔跑過程中躍過障礙物的一種跳法。 行走節(jié)奏設定: 6格〔幀〕:每秒四步,飛跑; 11格〔幀〕:每秒兩步,一般的跑步跑; 17格〔幀〕:慢跑或動漫式快走; 26格〔幀〕:接近每秒一步,自然地正常行走; 34格〔幀〕:恬靜地漫步;老者或疲憊