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oculus-vr-ppt(完整版)

2025-02-13 21:04上一頁面

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【正文】 evices:獲取可用的 Device,并且把內(nèi)部指針指向 next,再次調(diào)用的時候就是第二個 DEVICE. ? Instance: 上面就是創(chuàng)建 DeviceManager,再有 Manager獲取第一個對應的 HMD或者 Sensor Device,創(chuàng)建它,再操作它。如下圖: Architecture Architecture Terms and definitions ? HMD: Head Monitor Display 頭戴式顯示器 ? OVR: Oculus VR ? CA : chroma aberration 色散 ? Timewarp:時間扭曲 ? Distortion:畸變 ? Pitch,Yaw,Roll:俯仰,偏航,翻轉(zhuǎn)(右手笛卡爾) ? EGL,OpenGL,JNI,SensorFusion ? MIP: 紋理特別大的時候,渲染物體小的情況下,效果不好。 最基礎的時間扭曲是基于方向的扭曲,這種只糾正了頭部的轉(zhuǎn)動變化姿勢,這種扭曲對于 2D圖像是有優(yōu)勢的,它合并一副變形圖像不需要花費太多系統(tǒng)資源。但是如果我們按照上張圖來實現(xiàn),就會引入一個問題,我們對每個 2D圖像每個像素點都進行渲染的話,不但邊角毫無意義,主要會造成極大的硬件和軟件的資源浪費。而內(nèi)縮的幅度,與圓圈的半徑,也就是像素點到圖像中間的距離成比正比。 ? 現(xiàn)象: VR頭盔在使用時候都會在邊緣區(qū)域(邊緣位置)出現(xiàn)紅綠藍的色邊 反色散方法: 1. 使用低色散的透鏡,無法根本解決問題,并且成本還不知道貴不貴 2. 軟件補償 Stereo Rendering ? 對同一圖像需要渲染兩次。 ? ( )位置 扭曲 (Positional Timewarp): 解決位置顫抖的一個可能的方法是實現(xiàn)全位置扭曲,它應用平移和旋轉(zhuǎn)兩個分量
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