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正文內(nèi)容

oculus-vr-ppt(專業(yè)版)

  

【正文】 然而,這樣產(chǎn)生的中間幀會(huì)使物體邊緣不閉合,由于沒(méi)有原始幀中的數(shù)據(jù),會(huì)導(dǎo)致中間幀某些區(qū)域不能被覆蓋。 所以為了從 VR的凸透鏡看到正常的圖形,所以我們需要將原始 2D圖像經(jīng)過(guò)一些反畸變,再通過(guò)眼睛的突變之后恢復(fù)成正常圖像。 時(shí)間扭曲 /Timewarp ? 時(shí)間扭曲: 是一種圖像幀修正的技術(shù),在使用虛擬現(xiàn)實(shí)眼睛設(shè)備時(shí),由于頭部運(yùn)動(dòng)過(guò)快,而造場(chǎng)景渲染的延遲,即頭已經(jīng)轉(zhuǎn)過(guò)去了,但是圖像還沒(méi)有渲染出來(lái),或者渲染的是上一幀的圖像, 時(shí)間扭曲它通過(guò)扭曲一副被送往顯示器之前圖像,來(lái)解決這個(gè)延遲問(wèn)題。 class VrAppInterface Class App ?參考源碼: ATW 線程 ? TimeWarpLocal::TimeWarpLocal:在這個(gè)類的構(gòu)造函數(shù)里面實(shí)現(xiàn),即由下面實(shí)現(xiàn)。 ? 現(xiàn)象: VR頭盔在使用時(shí)候都會(huì)在邊緣區(qū)域(邊緣位置)出現(xiàn)紅綠藍(lán)的色邊 反色散方法: 1. 使用低色散的透鏡,無(wú)法根本解決問(wèn)題,并且成本還不知道貴不貴 2. 軟件補(bǔ)償 Stereo Rendering ? 對(duì)同一圖像需要渲染兩次。但是如果我們按照上張圖來(lái)實(shí)現(xiàn),就會(huì)引入一個(gè)問(wèn)題,我們對(duì)每個(gè) 2D圖像每個(gè)像素點(diǎn)都進(jìn)行渲染的話,不但邊角毫無(wú)意義,主要會(huì)造成極大的硬件和軟件的資源浪費(fèi)。如下圖: Architecture Architecture Terms and definitions ? HMD: Head Monitor Display 頭戴式顯示器 ? OVR: Oculus VR ? CA : chroma aberration 色散 ? Timewarp:時(shí)間扭曲 ? Distortion:畸變 ? Pitch,Yaw,Roll:俯仰,偏航,翻轉(zhuǎn)(右手笛卡爾) ? EGL,OpenGL,JNI,Senso
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