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正文內(nèi)容

基于opengl粒子系統(tǒng)的噴泉模擬(完整版)

  

【正文】 mppxd。 由于粒子只受到重力作用, x、 z方向上并不受力,所以粒子 x、 z方向通過(guò)自己方向上速度的不斷自加來(lái)計(jì)算其在 x、 z 軸上的坐標(biāo)。 temppxd = cos((temppd*)/180)*temppv/4。 temppnext = fn[j]。 運(yùn)動(dòng)方向: d=( rand()%400) /1002 代碼如下: void CMyFountainView::AddParticles() { struct particle *tempp。 湖南大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 第 16 頁(yè) 湖南大學(xué)軟件學(xué)院 4. 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn) 在本 章 內(nèi)容中,將羅列系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)的部分功能 ,并 附上一些核心代碼 。對(duì)于噴泉?jiǎng)討B(tài)模擬,就會(huì)顯的更加真實(shí)。 實(shí)驗(yàn)證明 Line 方式模擬的效果更加逼真。在系統(tǒng)中,任何粒子的速度矢量 V 都被分解為兩個(gè)方向的速度分量 Vn 和 Vt,其中 Vn 是粒子反彈面 σ 的法線方向上的分量,另外一個(gè)分量 Vt 與 σ 相切,圖 33 所示為粒子反彈 運(yùn)動(dòng)的 示意: 圖 33 粒子反彈運(yùn)動(dòng)示意圖 經(jīng)過(guò)反彈之后, Vn 被反向,同時(shí)大小乘以反彈系數(shù) ε,得到 Vn’和 Vt’合成就得到了粒子在經(jīng)過(guò)反彈面作用后的速度 V’,如 公式 ( 35) : Vn=(V將粒子的初始速度( Vx,Vy,Vz)限制在一個(gè)圓柱環(huán)的域內(nèi),圓柱的軸平行與 Y 軸并且長(zhǎng)度很短,圓柱的外徑和內(nèi)徑也都不大,這樣可以保證粒子以比較穩(wěn)定的狀態(tài)變化。 噴泉模擬 的算法 想要有好的模擬效果,首先要構(gòu)造合適的坐標(biāo)系。 ( 2) 阻尼運(yùn)動(dòng)。用戶(hù)可以定義多個(gè)具有不同行為的粒子組分別進(jìn)行調(diào)用,但在某一時(shí)刻,只能有一個(gè)粒子組是活動(dòng)的??蚣芑蛘哂善浔旧硖幚硎录?,不依賴(lài)程序員的代碼;或者調(diào)用程序員的代碼來(lái)處理應(yīng)用程序特定的事件。 這些模板都采用了以文檔 視為中心的思想,每一個(gè)模板都包含一組特定的類(lèi)。于是, MFC 建立了消息映射機(jī)制,以一 種富有效率、便于使用的手段解決消息處理函數(shù)的動(dòng)態(tài)約束問(wèn)題。 MFC 中,任何可以處理消息的類(lèi)都從 CCmdTarget 派生。 MFC 類(lèi)庫(kù)是 C++類(lèi)庫(kù)。 GLUT代表 OpenGL應(yīng)用工具包( OpenGL Utility Toolkit),是一個(gè)與窗口系統(tǒng)無(wú)關(guān)的工具包。作為一種 API, OpenGL遵循 C 語(yǔ)言的調(diào)用約定。 通過(guò)分別把兩個(gè)向量的各個(gè)分量相加 ,可以 得到向量之和, 如公式( 23)所示 : u+v=(ux+ux,uy+uy,uz+uz) ( 23) OpenGL OpenGL 是 OpenGraphicsLib 的縮寫(xiě),是一套三維圖形處理庫(kù),也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。如圖 1: 湖南大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 第 6 頁(yè) 湖南大學(xué)軟件學(xué)院 圖 21 空間坐標(biāo)系 其次介紹 一 下向量 : 向量就是既有大小又有方向的 量。 ( 1)拋物運(yùn)動(dòng)的加速度是 g=*s ( 2)拋物運(yùn)動(dòng)的距離公式是 Sx=Vxt+gt*t/2 Sy=Vyt+gt*t/2 Sz=Vzt 數(shù)學(xué) 知識(shí) 本課題運(yùn)用了數(shù)學(xué)知識(shí)坐標(biāo)系統(tǒng) ——空間坐標(biāo)系和向量知識(shí)。本課題湖南大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 第 4 頁(yè) 湖南大學(xué)軟件學(xué)院 用粒子系統(tǒng)對(duì)噴泉進(jìn)行模擬,是為了讓更多人的了解粒子系統(tǒng) ,對(duì)粒子系統(tǒng)的重要性有個(gè)初步的認(rèn)識(shí),并為大有致力于粒子系統(tǒng)的同學(xué)有機(jī)會(huì)更深入的了解。 總而言之, 粒子系統(tǒng) 為如何 模擬具有復(fù)雜結(jié)構(gòu)及復(fù)雜運(yùn)動(dòng)的物體提供了一個(gè)簡(jiǎn)潔、抽象的描述。 Milleramp。其次 , 坐標(biāo) 系的選定( 即 視角)也有一定的關(guān)系,視角不同,看到的效果自然不一樣了。 粒子系統(tǒng)的基本思想是 : 采用許多形狀簡(jiǎn)單的微小粒子作為基本元素 ,用它們 來(lái)表示不規(guī)則模糊物體。 在模擬諸如云、煙、火等不規(guī)則模糊物體時(shí),粒子系統(tǒng)是迄今為止被認(rèn)為是最成功的一種算法。 關(guān)鍵詞: 粒子系統(tǒng) , 噴泉模擬 , 特效 湖南大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 第 II 頁(yè) 湖南大學(xué)軟件學(xué)院 The Fountain Simulation Based on OpenGL Particle System Author: Feng Liang Tutor: Sheng Yuxiang Abstract With the puter simulation technology continues to improve, people is demanding increasingly on the simulation of real things, the importanctof Simulation is prominenting increasingly, especially in 3D games, military drills and simulations, and so on. And seeking an the accurate mathematical model description of a variety of landscape of in the objective world,and realistic reproduce these phenomena and landscape, is an important research topic of the graphics. The topic from analoging the nature of the area with the Particles system of the graphic introductions the simulation of the real things. Many nature difficult to describe the geometric models, such as smoke, plants, water waves, flame, and so on, the features of particle system simulation model goes beyond the geometric constraints, can describes plex nature by a simple model. This topic designed the fountain model based on the OpenGL particle system, discussed detailly the properties of particles in the model and its changes, achieved a more realistic with the dynamic changes and changes in parabolic fountain features, used texture mapping and tracking technology for 3D vision Fountain rendering. the same time, Line way used to replace the traditional Point way exaggerated particles to achieve fountain simulation. The simulation way is a real fountain parison, speedly, in general PC can get satisfactory results. Key Words: Particle systems, fountain simulation, effects 湖南大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 第 III 頁(yè) 湖南大學(xué)軟件學(xué)院 目 錄 1. 緒論 ....................................................................................................................................... 1 自然景物模擬概述 ...................................................................................................... 1 粒子系統(tǒng)的背景及其介紹 .......................................................................................... 1 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀 .......................................................................................................... 2 噴泉模擬的要求及意義 .............................................................................................. 3 2. 相關(guān)學(xué) 術(shù)知識(shí) ....................................................................................................................... 5 物理學(xué)知識(shí) .................................................................................................................. 5 數(shù)學(xué)知識(shí) ...................................................................................................................... 5 OPENGL......................................................................................................................... 6 MFC .............................................................................................................................. 7 3. 粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì) ................................................................................................................. 10 PARTICLE SYSTEM API ................................................................................................. 10 常見(jiàn)的粒子運(yùn)動(dòng)模型 ................................................................................................ 11 噴泉模擬的算法 ........................................................................................................ 12 噴泉粒子初始化 ............................................................................................. 12 噴泉粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡 ..................................................................................... 13 粒子的消亡 ..........................................................................................
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