【正文】
人工智能(AI)的運(yùn)用。在游戲中,我們不一定對(duì)給參與游戲的機(jī)器方以人水平的智能感興趣。定性 定性的行為表現(xiàn)是具有指定和可預(yù)見性。 定性AI技術(shù)是游戲AI的基礎(chǔ)。 傳統(tǒng)的開發(fā)人員一直對(duì)采用非定性AI持謹(jǐn)慎的態(tài)度,盡管這些情況正在改變。這種形式的欺騙是非常常見的,這樣有助于電腦智能與游戲玩家進(jìn)行對(duì)抗。 開發(fā)人員通常使用模糊邏輯以減少結(jié)果動(dòng)作的可預(yù)見性,并減少了枚舉大量的ifthen規(guī)則的負(fù)擔(dān)?;旧螦life系統(tǒng)就是一個(gè)綜合模擬人行為的系統(tǒng)。幾種主流的游戲,如Creatures,Black amp。2. 文章內(nèi)容分析 文章可分為游戲AI簡(jiǎn)介、游戲AI的定性AI和非定性介紹、現(xiàn)有的游戲AI和游戲AI的展望四部分,每個(gè)部分的內(nèi)容如下:v 第一部分即前面的14段主要對(duì)游戲AI作簡(jiǎn)要的介紹,敘述了AI與游戲的關(guān)系,AI在游戲中的應(yīng)用,以及游戲AI的定義。而對(duì)于自己專業(yè)領(lǐng)域的一些詞匯怎么表達(dá)還不是很了解的。比如詞匯量還是有所欠缺,并且在一些長(zhǎng)句子的理解上還是比較吃力等,這將是今后的一個(gè)努力方向。我們要堅(jiān)持游戲AI的廣義的解釋,包括從簡(jiǎn)單的追逐和逃避,模式動(dòng)作,以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法和遺傳算法。凡是能夠產(chǎn)生適當(dāng)水平的智能從而讓游戲更加逼真,有挑戰(zhàn)性,最重要的是使游戲變得更加有趣的東西都可以被當(dāng)做為游戲AI。您可以在代碼中設(shè)定機(jī)器方角色朝某一目標(biāo)點(diǎn)沿x和y坐標(biāo)軸推進(jìn),直到角色的X和Y坐標(biāo)與目標(biāo)位置一致。這些技術(shù)具有可預(yù)見,快速,易于實(shí)現(xiàn),理解,測(cè)試和調(diào)試等特性。我們將在本書考慮的簇?fù)硭惴ê蜕窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)算法是即時(shí)行為的好例子?,F(xiàn)有的游戲AIPerhaps the most widely used AI technique in games is cheating. For example, in a war simulation game the puter team can have access to all information on its human opponentlocation of their base。欺騙必須是平衡的,為玩家創(chuàng)造足夠的挑戰(zhàn)性,來保持游戲趣味性。 others include scripting, rulesbased systems, and some artificial life(Alife) techniques, to name a few. 在各種各樣都的游戲中,高效的尋路是機(jī)器方要完成的一個(gè)基礎(chǔ)的任務(wù)。The Future of Game AI游戲AI的展望The next big thing in game AI is learning. The game should evolve, learn, and adapt the more it39。Several mainstream games, such as Creatures, Black amp。9。這些游戲的成功引發(fā)了新的學(xué)習(xí)AI方法的興趣,如決策樹算法、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法、遺傳算法和概率的方法。s more difficult to really understand what the AI is doing, which makes debugging more difficult. These factors have proven to be serious barriers for widespread use of learning AI techniques.在游戲AI中,下一件大事就是學(xué)習(xí)。在一個(gè)第一人稱射擊類游戲中,被射擊者需要穿過地牢或建筑以完成接近或逃避玩家控制的人物的行為。t the only wellestablished AI technique. Finite state machines are a ubiquitous game AI technique, but basically the idea is to enumerate a bunch of actions or states for putercontrolled characters and execute them or transition between them using ifthen conditionals that check various conditions and criteria.當(dāng)然,欺騙不是唯一行之有效的AI技術(shù)。例如,在一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)策略型游戲中,電腦控制的軍隊(duì)不用像游戲人必須做的那樣放出偵察兵,就能夠知道其對(duì)手也就是玩家操作的軍隊(duì)的位置、數(shù)量兵種等一系列信息。t do something silly in some case? Game developers face an evershortening development cycle that makes developing and testing new technology to productionready standards extremely difficult. Such short developlment periods make it difficult for develpers to understand cuttingedge AI technologies fully and to see their implications in a massmarket mercial game.傳統(tǒng)的開發(fā)人員一直對(duì)采用非定性AI持謹(jǐn)慎的態(tài)度,盡管這些情況正在改變。此外,定性方法不利于學(xué)習(xí)和發(fā)展,并且玩家在玩過一段時(shí)間后很容易找到游戲的規(guī)律,從而影響游戲的可玩性。這些行為具有一定程度的不確定性并且是不可預(yù)測(cè)性(不確定性的程度取決于AI方法的應(yīng)用以及這些方法的執(zhí)行情況)。Deterministic Versus Nondeterministic AI定性與非定性的AIGame AI techniques generally e in two flavors: deterministic and nondeterministic.游戲AI技術(shù)一般有兩種形式:定性和不定性。In games, we aren39。例如,開發(fā)人員多年來都使用AI來給游戲中無數(shù)的人物以生命力,從經(jīng)典的街機(jī)游戲Pac Man的鬼魂到第一人稱射擊游戲中的機(jī)器人,還有很多其他游戲。所以,專業(yè)英語(yǔ)的學(xué)習(xí)是很必要的。先說明什么是定性AI和非定性AI,然后敘述定性AI和非定性AI在游戲中的應(yīng)用,并且重點(diǎn)說明非定性AI的應(yīng)用。這些游戲的成功引發(fā)了人們學(xué)習(xí)AI方法的新熱流,如對(duì)決策樹、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、遺傳算以及概率統(tǒng)計(jì)的方法產(chǎn)生興趣。游戲AI的展望游戲AI的下一件大事情就是學(xué)習(xí)。種各樣都的游戲中,高效的尋路是機(jī)器方要完成的一個(gè)基礎(chǔ)的任務(wù)。如果計(jì)算機(jī)作弊是明顯的讓玩家看到的,玩家將會(huì)認(rèn)為他的努力是徒勞的,便失去了對(duì)游戲的興趣。如此短的發(fā)展時(shí)期,使開發(fā)人員很難全面了解前沿的AI技術(shù)和認(rèn)清AI對(duì)銷售面廣的商業(yè)游戲的影響。盡管這種技術(shù)很成熟,開發(fā)者還是需要編寫數(shù)量非常巨大的情節(jié)腳本以及各種行為。一個(gè)簡(jiǎn)單的追逐算法就是定性行為的一個(gè)例子。另外,誰(shuí)說我們必須賦予機(jī)器方智慧呢?不賦予機(jī)器方智慧以增加游戲內(nèi)容的多樣性和豐富性。各種各樣的游戲類型和游戲人物對(duì)什么是游戲AI給出了一個(gè)相當(dāng)廣泛的解釋。例如,開發(fā)人員多年來都使用AI來給游戲中無數(shù)的人物以生命力,從經(jīng)典的街機(jī)游戲Pac Man的鬼魂到第一人稱射擊游戲中的機(jī)器人,還有很多其他游戲。也許我