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畢業(yè)論文-基于java的魔板游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)(完整版)

2025-02-21 22:30上一頁面

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【正文】 ....... 29 游戲主類的設(shè)計(jì) ................................................................................................................. 29 魔板對象的實(shí)現(xiàn) ................................................................................................................. 30 游戲使用時(shí)間的設(shè)計(jì) ......................................................................................................... 32 游戲成功與否的判斷設(shè)計(jì) ................................................................................................. 33 程序設(shè)計(jì)及調(diào)試運(yùn)行 ......................................................................................................... 34 第四章 添加新功能 ............................................................................................................ 35 增加英雄榜功能 ................................................................................................................. 35 增加查看英雄榜功能 ......................................................................................................... 36 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 6 增加背景音樂功能 ............................................................................................................. 37 增加登錄界面功能 ............................................................................................................. 37 第五章 結(jié)束語 .................................................................................................................... 38 致謝 ........................................................................................................................................... 39 參考文獻(xiàn): ................................................................................................................................ 40 附錄:源代碼 ............................................................................................................................ 41 PuzzleGame ....................................................................................................................... 41 ................................................................................................................... 43 .......................................................................................................................... 46 ........................................................................................................................... 46 .............................................................................................................. 47 ............................................................................................................... 47 ............................................................................................................. 49 ........................................................................................................................ 50 ............................................................................................................... 51 .......................................................................................................................... 53 ................................................................................................................... 54 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 7 摘要 一種較 “ 捉放曹 ” 玩耍方式多,游戲可易可難,且功能多的智力魔板,它由具有邊框及活動(dòng)檔板的魔盤和若干塊兩面都印有圖案 或者數(shù)字 的魔板組成。玩魔板游戲?qū)θ四X的 智力 開發(fā)很有幫助,可增強(qiáng)一個(gè)人的計(jì)算能力、創(chuàng)造能力、思維能力、判斷能力,也能提高人的 注意力 和控制力。 模板游戲除了需要編寫上述的 7 個(gè)源程序所給出的類外,還需要 Java 系統(tǒng)提供的一些重要的類,如 JMenuItem、 JButton 等類。 PuzzlePad 類的主要成員的作用將在后面的詳細(xì)設(shè)計(jì)中說明闡述。 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 13 第二章 魔板游戲詳細(xì)設(shè)計(jì) 這一章時(shí)介紹開發(fā)環(huán)境和用到的開發(fā)工具,系統(tǒng)主要的功能設(shè)計(jì),系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流程圖, UML 圖。 圖 6 PuzzleGame 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明。 startButton 將當(dāng)前窗口注冊為自己的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。 ? main 方法是程序運(yùn)行的入口方法。 m 和 n 的值是二維數(shù)值組 block 和 point的行數(shù)和列 數(shù), m 和 n 的默認(rèn)值都是 3。 ? Puzzlepad 對象調(diào)用 getHandleMove()方法返回其中的 HandleMove 對象,即返回 handleMove。 Black 類 效果圖 Block 創(chuàng)建的對象效果如圖 9 所示。 ? Block 對象調(diào)用 setAtPoint()返回自己所在的“點(diǎn)”即返回 point 對象的引用。標(biāo)明 point 類的主要成員變量和方法以及和 puzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖如圖 11 所示。 ? Point 對象調(diào)用 getX()和 getY()方法可以返回其中的 x 軸坐標(biāo)和 y 軸坐標(biāo)。 JComponent HandleImage imageWidth, imageHight: int tool: Toolkit HandleImage():無類型 getIages( Image, int, int): Image[] PuzzlePad handleImage: handleImage 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 25 1) 成員變量 ? imageWidth 和 imageHeight 是 int 型數(shù)據(jù),用來存儲(chǔ)圖像的寬和高。 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 26 圖 14 HandleMove 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說明 成員變量 ? Point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用 ? SpendTime 用來記錄用戶玩魔板游戲的用時(shí) ? recordTime 是計(jì)時(shí)器 ? showTime 是 JTextField 創(chuàng)建的文本框,負(fù)責(zé)顯示用時(shí) ? verify 是 VerifySuccess 聲明的對象,用來存放 PuzzlePad 魔板中 verifySuccess對象的引用。標(biāo)明 VerifySuccess 類的主要成員變量和方法以及和 PuzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖 15 所示。//建立指定標(biāo)題為“選擇級別”的菜單 choiceImage=new JMenu(選擇圖像 )。//向 choiceImage 添加由參數(shù) newImage 指定的菜單選項(xiàng)對象 (defaultImage)。//當(dāng)魔板玩法是數(shù)字玩法時(shí) ArrayListInteger numberList=new ArrayListInteger()。 for(int i=0。j++){ block[i][j].setObject((k))。//返回值 } 游戲使用時(shí)間的設(shè)計(jì) 智力類的游戲都會(huì)記錄下游戲所用的時(shí)間,魔板游戲?qū)儆谥橇︻愑螒蛑?,因此,對于時(shí) 間的記錄也將在我們的設(shè)計(jì)范圍之內(nèi)。 j point[0].l。 時(shí)間顯示如下: 部分代碼: public void mousePressed(MouseEvent e) {//鼠標(biāo)事件 ()。 } } repaint()。i++){ if(im1) for(int j=0。km*n1。//向 bar 菜單條添加由參數(shù) gradeMenu 指定的菜單選項(xiàng)對象 (choiceImage)。//建立指定標(biāo)題為“初級”的菜單選項(xiàng) 2022 級程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 30 twoGrade=new JMenuItem(高級 )。 1) 成員變量 ? point 是 Point 類型二維數(shù)組,用來存放 PuzzlePad 魔板容器中 point 數(shù)組的引用。我們使用 Timer 類的構(gòu)造法國法 Timer( int a,Object b)創(chuàng)建了計(jì)時(shí)器 recordTime,其中的參數(shù) a 的單位是毫秒,確定計(jì)時(shí)器每隔 a 毫秒“振鈴”一次,參數(shù) b 是計(jì)時(shí)器的監(jiān)視
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