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cocos2d教程大全(完整版)

2025-10-13 17:43上一頁面

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【正文】 tion i,下面,讓我們在“more ing here soon”注釋的地方添加下面的代碼:[CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA4444]。//*最后,點擊“Publish”,關(guān)閉警告信息,這時你的屏幕看起來會是下面這樣:在cocos2d里面使用spritesheet現(xiàn)在回到我們的項目,右鍵點擊Resources,然后選擇“Add\Existing Files…”。二、你的游戲能夠啟動地更快。PVRs和壓縮PVR圖像是專門為ios設(shè)備上面的PowerVR圖形芯片指定的圖像容器。繼續(xù),我們?yōu)閟pritesheet選擇RBGA4444格式,然后改變抖動選項為“FloydSteinberg+Alpha”。understanding pixel format guide.(理解像素格式向?qū)В╉槺阏f一下,如果你注意看窗口的右下角,你會看到Texture Packer會基于你當(dāng)前選擇的像素格式計算出這張spritesheet所消耗的內(nèi)存大小,因此你不必手動計算了。它總共只有128兆內(nèi)存,但是系統(tǒng)就要占掉一大半,還有其它一些程序也要使用一些內(nèi)存,實際可用的內(nèi)存更少。然后,在輸出部分,你需要改變一些設(shè)置。? Trim也就是說,只需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。這是一個非常方便的特性,因為它可以省去你自己去計算spritesheet大小的時間。如下圖所示:順便說一下通過點擊“Add Folder”按鈕來添加圖片的一些注意事項。你可以下載這些我收集來的樣例圖片,然后解壓縮,并把整個解壓縮后的目錄拖到你的TextureFun工程的一個子文件夾下面,如下圖所示:好,現(xiàn)在你擁有一個工程模板和一些樣例圖片以,是時候使用TexturePacker來制作spritesheet了!使用TexturePacker來創(chuàng)建spritesheet你需要做的第一件事情就是下載如果你對cocos2d完全陌生的話,你應(yīng)該從“怎樣做一個簡單的iphone應(yīng)用程序”系列和其它一些cocos2d的教程開始。如果你使用cocos2d已經(jīng)有一段時間了的話,你可能已經(jīng)使用過了一款叫做Zwoptex的工具來幫你生成sprite sheet。在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式來優(yōu)化spritesheet by fengliu免責(zé)申明(必讀?。罕静┛吞峁┑乃薪坛痰姆g原稿均來自于互聯(lián)網(wǎng),僅供學(xué)習(xí)交流之用,切勿進行商業(yè)傳播。Zwoptex是一個非常棒的工具–我在我的很多程序里面使用它,而且確實幫我節(jié)省了很多時間。(目前這些鏈接依然是e文,但隨著我翻譯進度的前進,這些也會相應(yīng)的更新。Texture Packer的免費版本。首先,當(dāng)你像這樣通過增加文件夾的方式來增加精靈后,Texture Packer并不是對每一個精靈增加一個索引(reference),而是對整個文件夾增加了一個索引。? Min/max size? Algorithm通過移除精靈四周的透明區(qū)域使之更好地放在spritesheet中去。但是在講到那個之前,讓我們先談一談cocos2d中的像素格式。對于單獨一張spritesheet來說那確實足夠了。:)像素格式和抖動很多時候,當(dāng)你使用較小的像素格式來加載圖片的時候,你會發(fā)現(xiàn)圖片的質(zhì)量也在相應(yīng)的降低。Texture Packer將會在動態(tài)修改你的圖片,而且馬上顯示出效果來。它們在ios設(shè)備上非常好用,因為可以直接加載到顯卡上面,而不需要經(jīng)過中間的轉(zhuǎn)化??偠灾?,對于spritesheet來說,你可能通過指定16位的像素格式來減少內(nèi)存消耗。 , , and 。backgroundMore ing here soon…?}?returnCCSpriteBatchNode這里把像素格式設(shè)置為RBGA4444(你為主精靈所使用的每個像素點16位的像素格式),然后為這個spritesheet創(chuàng)建一個batch node。,=[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:image]。如果你使用iPad來編譯并運行你的代碼的話,你會得到下面的運行結(jié)果:這個不就是你想實現(xiàn)的效果嗎–記住,這里的紅色僅僅因為你使用的是免費版本。而且當(dāng)你添加更多的精靈進去的時候,游戲就開始卡了。? 使用通過Texture?。哼@在啟動時間和顯示效果上都前進了一大步!(,內(nèi)存也只需要大約17兆左右,我認(rèn)為這可能是由于內(nèi)存泄漏,這個問題在現(xiàn)在的版本中已經(jīng)解決了。單擊完成?!??add other sheets to create here?然后在你新建的target上面雙擊,然后把里面的內(nèi)容設(shè)置成下圖所示:最后一步就是把這個target設(shè)置成你的程序的一個依賴。但是,Texture Packer有三個殺手锏級別的功能是Zwoptex所沒有的。它是如此地方便,特別是在整個開發(fā)過程中,美工對圖片改來改去的時候。你是一個Texture Packer粉絲 還是一個Zwoptex粉絲呢?不妨在下面一起聊聊吧!或者你有其它一些很好的策略來高效地在cocos2d里面加載紋理的話,請讓我知道。如產(chǎn)生任何糾紛,均與本博客所有人、發(fā)表該翻譯稿之人無任何關(guān)系。這篇教程將會從頭至尾、一步一步地教你如何使用cocos2d來制作一個簡單的iphone游戲。在一個場景里面,你可以有許多“層”(layer)(這個和photoshop有點類似)。a Player image,因此,如果我們想讓我們的player精靈與屏幕的左邊界水平對齊,并且垂直居中的話。=[self addChild:player]。,在init方法里面做一些小小的修改,以便使我們能把層的背景顏色改成白的:if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) {編譯并運行,這時你將看到你的精靈是在一個白色的背景上面了。27,==%ccp(intminDuration。minDuration。[target runAction:[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]]。我們使用CCMoveTo action讓目標(biāo)從屏幕右邊一直往左移動,直到移出屏幕。一次執(zhí)行完所有的action。[self removeChild:sprite cleanup:YES]。我們可以使用cocos2d的定時scheduler,并指定一個回調(diào)函數(shù)來完成此功能。這是因為,CCMoveTo需要我們?yōu)轱w盤指定目的地。在你的init方法面添加下面一行代碼:*)event[touch locationInView:[touch view]]。CCSprite=int==/+realXlength//這個非常重要,因為我們使用的是landscape模式。我們想讓子彈以常量速度飛行,不管飛行方向如何。余下的部分就和設(shè)置我們target一樣了。NSMutableArray我們還需要在dealloc函數(shù)里面做一些清理工作,防止內(nèi)存泄漏:[_targets release]?,F(xiàn)在,我們修改addTarget方法,把一個新的target加到targets數(shù)組里面,并且為這個target設(shè)置一個tag,以便將來使用:最后,修改你的spriteMoveFinished方法,基于tag標(biāo)簽來從正確的數(shù)組中移除相應(yīng)的sprite。else編譯并運行程序,確保一切都o(jì)k。for(),(CCSpritetargetsToDelete) {[_targets removeObject:target]。(CCSprite我們僅僅通過遍歷projectiles和targets數(shù)組,為每個projectile和target創(chuàng)建邊界矩形,然后使用CGRectIntersectsRect來檢測碰撞。我們僅僅需要增加一些音效和背景音樂(試想哪個游戲沒有聲音呢!),再增加一點點簡單的邏輯就更好了?!薄痹谀愕膇nit方法里加載背景音樂:[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:””]。*_label。:import=(void)dealloc {[_layer release]。(id) init?{?if( (self=[super initWithColor:ccc4(255,255,255,255)] )) {CGSize winSize?}?returnnil。首先,讓我們來追蹤player銷毀的飛鏢projectiles。if[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene]。[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene]。心情發(fā)揮吧!如果你想繼續(xù)這一系列的教程,可以期待一個我的下一篇翻譯:準(zhǔn)備工作如果你看完并實踐了上一個教程,你可以繼續(xù)使用那個工程。In the init methodCCSprite[CCSprite spriteWithFile:]。[self addChild:_player]。為了解決這個問題,想想我們在高中時候?qū)W過的三角代數(shù)吧。比如,如果我們把上面那幅圖片里的角度乘以1的話,我們就得夠得到20度,這個角度其實就是逆時針方向的20度。/=編譯并運行工程,現(xiàn)在我們的炮塔在射擊的時候可以改變方向了。(void)ccTouchesEnded:(NSSet//location==////ratio(realXDetermine the length of how far we’re shooting?intrealY=//angleDegreesangleDegrees。////Ok to add now – we’ve finished rotation!?[self addChild:_nextProjectile]。這看上去好像有許多代碼,但是,實際上我們改動的并不多–大部分只是做一些小小的重構(gòu)。記住,一個圓有2 PI個弧度。同時,轉(zhuǎn)載時不要移除本申明。好了,讓我們來創(chuàng)建Monster類。?intint這里非常直白:我們從CCSprite派生一個Monster類,然后增加了一些成員變量來記錄monster的狀態(tài)。_minMoveDuration。nil。=?((monster=現(xiàn)在,:import?property (nonatomic, assign)?int同時,我們會創(chuàng)建兩個Monster類的子類:一個為我們的虛弱快速怪創(chuàng)建,另一個為我們的強悍緩慢怪創(chuàng)建。謝謝合作!原文鏈接地址:目前為止,我正在翻譯的游戲《如何如何使用cocos2d來制作一個簡單的iphone》游戲非常cool。,我們使用一個sequence action來旋轉(zhuǎn)我們的炮塔。這意味著我們當(dāng)前的touch事件正發(fā)生在射擊過程之中。////rotateDurationrotateSpeedCC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians)。angleRadians?float=ratio)(float) offYrealX(offX?[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location]。*touch*)event因為,這個炮塔好像突然一下跳到一個方向射擊,有點不夠流暢。*float在ccTouchesEnded里面加入以下代碼,添加位置在你的projectile runAction之前。如上所示,我們想要旋轉(zhuǎn)的角度是arctangent(angle),即對offY/offX求arctangent運算。(這是個好習(xí)慣,初使化后就做相應(yīng)的清理操作,防止忘記。代碼如下:_player編譯并運行你的工程,如果一切順利的話,你將會看到一個炮塔正在發(fā)射子彈。=接下來,下載新的(第二部分) by fengliu免責(zé)申明(必讀?。罕静┛吞峁┑乃薪坛痰姆g原稿均來自于互聯(lián)網(wǎng),僅供學(xué)習(xí)交流之用,切勿進行商業(yè)傳播?,F(xiàn)在,你的游戲可以實現(xiàn)勝利或者失敗的場景了?。海┇@得源代碼旁邊是本教程使用的完整的源代碼:simple Cocos2D iPhone game最后,讓我們這樣設(shè)計,只要有一個怪物穿過了屏幕左邊,你就輸了。_projectilesDestroyed。?}end?}ccc3(0,0,0)。[[CCDirector sharedDirector] winSize]。==””implementation GameOverScenesynthesize layer*label?,F(xiàn)在,讓我們創(chuàng)建一個新的場景,來作為“You Win”或者“You Lose”的標(biāo)志。首先,把一些背景音樂和音效拖到工程的resource文件夾中。注意,我們不得不添加一個toDelete數(shù)組,因為我們不能在遍歷一個數(shù)組的時候去刪除數(shù)組中的對象。in}ififin(),)。*projectile但是,接下來我們就會去實現(xiàn)真正的碰撞檢測了。((1。=然后在init方法里面初使化這些數(shù)組:_targets好吧,讓我們增加一些代碼來檢測什么時候我們的飛鏢與怪物相撞了。我們能夠使用然后,我們計算出它需要飛往何處,使用player和touch之間的向量并且根據(jù)前面描述的算法計算出來。realMoveDurationsqrtf((offRealX*of
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