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游戲策劃基礎(chǔ)教程(1)基礎(chǔ)篇定位與分工_v114-文庫吧在線文庫

2025-03-15 13:34上一頁面

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【正文】 且經(jīng)驗(yàn)豐富的人。比如一些日本游戲公司。 ? 確定各系統(tǒng)模塊需求分期實(shí)現(xiàn)的優(yōu)先級(jí)。但出于項(xiàng)目歷史和管理需要,遵從主策劃的統(tǒng)一安排。在主策劃制定的整體方向下,設(shè)計(jì)游戲中各個(gè)子系統(tǒng)和子模塊的規(guī)則和內(nèi)容。它的提升不僅需要豐富的游戲閱歷和良好的邏輯思維,還需要對(duì)程序和美術(shù)知識(shí)有一定了解,并且還需要對(duì)游戲市場(chǎng)有較強(qiáng)把握。 注:想深入了解系統(tǒng)策劃的知識(shí)請(qǐng)見另一門培訓(xùn)課程《 系統(tǒng)策劃之進(jìn)階篇 》 。 ? 在工作中,最常使用 Excel之類的工具軟件來制作數(shù)值表格。 ?關(guān)卡策劃是一個(gè)需要想象力和創(chuàng)造力的職業(yè),也是與游戲的趣味性息息相關(guān)的職業(yè)。對(duì)于全 3D游戲,有的關(guān)卡策劃常會(huì)使用 3Dmax或者 Maya來制作 3D場(chǎng)景的示意圖,以便讓美術(shù)設(shè)計(jì)師更加精確的理解自己的設(shè)計(jì)意圖。 65 ? 劇本策劃的專業(yè)性相對(duì)不高。 66 ? 在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,由于市場(chǎng)產(chǎn)品整體品質(zhì)都不高,因此抓住了游戲的核心就等于抓住了一切,那個(gè)階段文案工作的確不重要。在大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,腳本策劃比較常見。 ?但為了減少溝通成本,許多團(tuán)隊(duì)都會(huì)要求策劃團(tuán)隊(duì)能夠全面負(fù)責(zé)任務(wù)或者活動(dòng)從設(shè)計(jì)到實(shí)現(xiàn)的整體流程。 ?以上這兩種模式并沒有優(yōu)劣之分。這樣才可以稱得上是一個(gè)真正的、合格的 “ 腳本策劃 ”,否則就應(yīng)該稱為“腳本程序” 。騰訊近年也開始設(shè)立此職位。 《 魔域 》的成功就跟天晴重視資源策劃有著密切關(guān)系。作者是 《 半條命 》 的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,此前也曾在暴雪工作。該書已被作為國內(nèi)游戲?qū)W院的教材,推薦高級(jí)策劃閱讀。有云風(fēng)、姚曉光等國內(nèi)知名制作人常駐論壇。 22:48:5522:48:5522:48Saturday, March 11, 2023 ? 1乍見翻疑夢(mèng),相悲各問年。 22:48:5522:48:5522:483/11/2023 10:48:55 PM ? 1成功就是日復(fù)一日那一點(diǎn)點(diǎn)小小努力的積累。 下午 10時(shí) 48分 55秒 下午 10時(shí) 48分 22:48: ? 楊柳散和風(fēng),青山澹吾慮。 2023年 3月 下午 10時(shí) 48分 :48March 11, 2023 ? 1業(yè)余生活要有意義,不要越軌。 22:48:5522:48:5522:48Saturday, March 11, 2023 ? 1知人者智,自知者明。 2023年 3月 11日星期六 下午 10時(shí) 48分 55秒 22:48: ? 1楚塞三湘接,荊門九派通。 2023年 3月 下午 10時(shí) 48分 :48March 11, 2023 ? 1行動(dòng)出成果,工作出財(cái)富。 83 84 ?最后送大家一句話: 學(xué)習(xí)使人進(jìn)步,只要沿著正確的方向不斷學(xué)習(xí),總有一天你一定能夠成為杰出的游戲策劃! 85 ? 靜夜四無鄰,荒居舊業(yè)貧。 81 ?再推薦幾個(gè)游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站: ? ——游戲開發(fā)資源網(wǎng) ? 國內(nèi)目前最受歡迎最開放的游戲開發(fā)專業(yè)網(wǎng)站。 劇本與角色創(chuàng)造 》 ——作者: Marianne Krawczyk 譯者:姚曉光 ,孫泱 一本非常適合劇本策劃(文案策劃)閱讀的書??勺鳛閯傔M(jìn)入游戲業(yè)的策劃、程序和美術(shù)的通用入門教材。在需要的時(shí)候拿出來給美術(shù)或者程序同事參考。 ? “ 資源策劃 ” 這個(gè)概念最初也可能是從日本借鑒過來。 72 ? 從以上內(nèi)容我們可以認(rèn)識(shí)到,如果僅從開發(fā)實(shí)現(xiàn)上來看, “ 編寫腳本 ” 這一部分工作實(shí)際上可以用一個(gè)程序員取代。而讓專業(yè)的程序員去編寫腳本代碼。大量的表層邏輯不便于用 “ 寫死 ” 的代碼去描述,而使用腳本語言則會(huì)變得靈活許多。但這類產(chǎn)品的開發(fā)中,盡管世界背景已經(jīng)基本確定,但仍舊存在大量的劇情內(nèi)容需要?jiǎng)”静邉澣ピO(shè)計(jì)和編寫。因此,業(yè)界也有人認(rèn)為游戲的背景和劇情根本不重要。 64 劇本策劃 ? 劇本策劃又稱文案策劃,是一個(gè)主要從事文字工作的專業(yè)。 62 ? 當(dāng)然,當(dāng)一個(gè)關(guān)卡策劃成長(zhǎng)到一定階段之后,當(dāng)他具備了一定的系統(tǒng)策劃知識(shí),也可以獨(dú)自完成以上兩項(xiàng)工作。因此,這里也鼓勵(lì)有更多的新人能夠選擇此領(lǐng)域發(fā)展。 ? 數(shù)值策劃是一個(gè)專業(yè)性較強(qiáng)、門檻較高的崗位。前者一般需要經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個(gè)初級(jí)策劃也基本能夠完成。描述的內(nèi)容需要具備清晰的邏輯和流程說明,以便讓程序開發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設(shè)計(jì)需求,必要的時(shí)候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);同時(shí)還要明確地說明美術(shù)和音效資源的需求。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)計(jì)、劇本設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、資源設(shè)計(jì)、腳本設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)等等。 49 50 高級(jí)策劃 ? 高級(jí)策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個(gè)職位,在國外被稱為 “ Senior Designer”( 也有與主策劃同稱為“ Lead Designer”,例如魔獸世界近 300人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中就有 3位Lead Designer,分管 PVE、 PVP和整體 )。 ?主策劃的職責(zé)包括: ? 撰寫設(shè)計(jì)總綱(策劃總案),明確總體目標(biāo) ? 分析市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況,提煉游戲競(jìng)爭(zhēng)力(賣點(diǎn)) ? 規(guī)劃整體架構(gòu),明確各系統(tǒng)模塊存在的目的和之間的聯(lián)系。在開發(fā)過程中,主策劃大都會(huì)參與關(guān)鍵模塊的系統(tǒng)設(shè)計(jì),也就是說會(huì)負(fù)責(zé)部分 “ 系統(tǒng)策劃 ” 性質(zhì)的工作。 45 主策劃 ? 主策劃是一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的重要角色,在國外被稱為“ Lead Designer”,是策劃組的核心人員。 42 職級(jí)分工 職級(jí)代表的是一個(gè)員工在團(tuán)隊(duì)中的主次關(guān)系的。 40 ? 還有一些公司還設(shè)有 “ UI策劃 ” ,專門統(tǒng)一負(fù)責(zé)研究和設(shè)計(jì)各個(gè)系統(tǒng)的界面。 ? 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識(shí)到策劃這個(gè)職業(yè)也是有許多種類之分的。 ? 最先分離出來的便是 “ 數(shù)值策劃 ” ,業(yè)界在游戲開發(fā)中很快意識(shí)到大量的游戲數(shù)值設(shè)定關(guān)系到重要的平衡問題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達(dá)到理想的效果。 ?策劃分工進(jìn)化的發(fā)展過程大致是這樣的: 32 ? 在游戲行業(yè)的初期,游戲產(chǎn)品主要是以單機(jī)的小游戲形式存在,其內(nèi)容規(guī)模也相對(duì)較小,因此游戲策劃并不需要很細(xì)致的分工。絕大部分游戲產(chǎn)品提升價(jià)值的途徑實(shí)際上就 3個(gè): 品質(zhì)、品牌 ( 包括產(chǎn)品品牌、廠商品牌、題材品牌 )、 運(yùn)營(yíng) 。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原。 ? 策劃是命中率 —— 策劃的方案決定著游戲是否準(zhǔn)確符合市場(chǎng)需求。 18 ? 有的公司將 “ 制作人 ” 稱為 “ 項(xiàng)目總監(jiān) ” ,全面管理研發(fā)和運(yùn)營(yíng)兩方面工作,例如騰訊。 ? 一個(gè)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)分工一般是如下形式: 16 ?說明: ? 上圖只概要性的描述了幾個(gè)工種的大致結(jié)構(gòu)。 13 ?開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)也逐步出現(xiàn)更多的專業(yè)分工。 10 策劃的起源和本質(zhì) 這一節(jié)我們通過講述游戲策劃這個(gè)職業(yè)的誕生歷史來探尋它最本質(zhì)的意義。 ? 在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的起步階段,業(yè)界對(duì)于游戲策劃這個(gè)崗位的定位還比較模糊,更談不上專業(yè)方向的細(xì)分。就正如中學(xué)物理教給我們的那樣 ——“力是矢量的,既有大小,也有方向 ” 。 適合對(duì)象 ? 畢業(yè)生、初級(jí)策劃。 ? 本文的用意就正如那句名言所述的一樣 ——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向
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