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基于c畢業(yè)設(shè)計(jì)-五子棋游戲-文庫(kù)吧在線文庫(kù)

  

【正文】 Microsoft174。現(xiàn)代五子棋日文稱之為“連珠” ,英譯為“Renju”,英文稱之為“Gobang”或“FIR” (Five in a Row 的縮寫) ,亦有“連五子” 、 “五子連” 、“串珠” 、 “五目” 、 “五目碰” 、 “五格”等多種稱謂。本系統(tǒng)是個(gè)小型游戲,可以單機(jī)使用,也可以網(wǎng)絡(luò)兩個(gè)人游戲,也可以和電腦進(jìn)行游戲。 如 果 一 個(gè) 算 法 有 缺 陷 , 或 不 適 合 于 某 個(gè) 問(wèn) 題 , 執(zhí) 行 這 個(gè) 算 法 將 不 會(huì) 解 決 這 個(gè) 問(wèn) 題 ?!¢_(kāi)發(fā)環(huán)境及運(yùn)行環(huán)境 開(kāi)發(fā)環(huán)境? Intel174。 Windows? 9X/NT 操作系統(tǒng)? 800*600 或以上的屏幕分辨率山東凱文科技職業(yè)學(xué)院22 C++簡(jiǎn)介語(yǔ) 言 之 所 以 要 起 名 為 “C”, 是 因 為 它 是 主 要 參 考 那 個(gè) 時(shí) 候 的 一 門 叫 B 的 語(yǔ) 言 , 它 的 設(shè) 計(jì)者 認(rèn) 為 C 語(yǔ) 言 是 B 語(yǔ) 言 的 進(jìn) 步 , 所 以 就 起 名 為 C 語(yǔ) 言 ; 但 是 B 語(yǔ) 言 并 不 是 因 為 之 前 還 有 個(gè) A語(yǔ) 言 , 而 是 B 語(yǔ) 言 的 作 者 為 了 紀(jì) 念 他 的 妻 子 , 他 的 妻 子 名 字 的 第 一 個(gè) 字 母 是 B; 當(dāng) C 語(yǔ) 言發(fā) 展 到 頂 峰 的 時(shí) 刻 , 出 現(xiàn) 了 一 個(gè) 版 本 叫 C with Class, 那 就 是 C++最 早 的 版 本 , 在 C 語(yǔ) 言 中增 加 class 關(guān) 鍵 字 和 類 , 那 個(gè) 時(shí) 候 有 很 多 版 本 的 C 都 希 望 在 C 語(yǔ) 言 中 增 加 類 的 概 念 ; 后 來(lái) C標(biāo) 準(zhǔn) 委 員 會(huì) 決 定 為 這 個(gè) 版 本 的 C 起 個(gè) 新 的 名 字 , 那 個(gè) 時(shí) 候 征 集 了 很 多 種 名 字 , 最 后 采 納 了 其 中一 個(gè) 人 的 意 見(jiàn) , 以 C 語(yǔ) 言 中 的 ++運(yùn) 算 符 來(lái) 體 現(xiàn) 它 是 C 語(yǔ) 言 的 進(jìn) 步 , 故 而 叫 C++, 成 立 了 C++標(biāo) 準(zhǔn) 委 員 會(huì) 。C++標(biāo)準(zhǔn)演變了許多年。 STL 是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法的一個(gè)框架,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括矢量、列表和映射等,算法包括這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的查找、拷貝和排序等。CGame 是一個(gè)抽象類,經(jīng)由它派生出一人游戲類 COneGame 和網(wǎng)絡(luò)游戲類 CTwoGame,如圖 : 圖 CGame 類派生關(guān)系一人游戲類 二人游戲類棋盤類主界面用戶抽象類 CGameCOneGame CTwoGame游戲類指針山東凱文科技職業(yè)學(xué)院4這樣,CTable 類就可以通過(guò)一個(gè) CGame 類的指針[4],在游戲初始化的時(shí)候根據(jù)具體游戲模式的要求實(shí)例化 COneGame 或 CTwoGame 類的對(duì)象;然后利用多態(tài)性[5],使用 CGame 類提供的公有接口就可以完成不同游戲模式下的不同功能了。 x 11。amp。color == m_data[x][y + 1] amp。 y 11。amp。 x++ ) { if ( color == m_data[x][y] amp。 color == m_data[x 4][y + 4] ) { return TRUE。而對(duì)于每個(gè)坐標(biāo)的獲勝組合,應(yīng)該設(shè)置一個(gè)[15][15][572]大小的三維數(shù)組。以玩家落子為例,代碼為:for ( i = 0。i, int amp。 nowTable[x][y] != 2 ) { i = x。 i++ ) {山東凱文科技職業(yè)學(xué)院9 if ( m_pTableGetColor() == ) { // 玩家下 if ( m_Player[][][i] ) { switch ( m_Win[0][i] ) { case 1: nScore = 5。 default: break。 break。 m++ ){ // 暫時(shí)更改玩家信息 if ( m_Player[i][j][m] ) { temp1[n] = m。while ( SearchBlank( i, j, ptempTable ) ){ ptempTable[i][j] = 2。 m++ ){ // 恢復(fù)玩家信息 m_Player[pi][pj][temp1[m]] = true。代碼如下:CStatDlg::CStatDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/): CDialog(CStatDlg::IDD, pParent){//{{AFX_DATA_INIT(CStatDlg)// NOTE: the ClassWizard will add member initialization here//}}AFX_DATA_INIT}void CStatDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX)。 wsprintf( str, _T(%d), pAppm_nWin )。 pAppm_nWin = 0。 ( _T(%d), pAppm_nDraw )。? 由于計(jì)算機(jī)在落子時(shí)選取的是得分最高的一步落子,所以如果玩家在開(kāi)局的時(shí)候不改變落子步驟,那么將會(huì)獲得從頭至尾相同的棋局。,設(shè)計(jì)過(guò)程中需要理論與實(shí)際的結(jié)合,這就要求有扎實(shí)的理論知識(shí),靈活的頭腦,我本身所做的設(shè)計(jì)并不算十分復(fù)雜,但由于以前沒(méi)有獨(dú)立做過(guò)系統(tǒng)所以剛開(kāi)始時(shí)有點(diǎn)亂,好在有老師的幫助,我很快理清了思路,找到了自己的出發(fā)點(diǎn)。在每次設(shè)計(jì)遇到問(wèn)題時(shí)老師不辭辛苦的講解才使得我的設(shè)計(jì)順利的進(jìn)行。使我體會(huì)到在設(shè)計(jì)中的每一步的重要性,如果上一個(gè)步驟不能很好的完成,在后續(xù)的設(shè)計(jì)將會(huì)付出幾倍的代價(jià)。? 對(duì)于人機(jī)對(duì)弈的悔棋處理,由于這個(gè)算法的開(kāi)銷相當(dāng)大,每一步落子都會(huì)存在不同的棋盤布局,所以實(shí)現(xiàn)從頭到尾的悔棋不是很現(xiàn)實(shí)(將會(huì)存在過(guò)多的空間保存棋盤布局) ,因而在人機(jī)對(duì)弈模式下,只允許玩家悔最近的兩步落子。 ( _T(%d), pAppm_nLost )。 pAppm_nLost = 0。 wsprintf( str, _T(%d), pAppm_nDraw )。山東凱文科技職業(yè)學(xué)院13// TODO: Add extra initialization here // 讀取姓名 CTable *pTable = (CTable *)GetParent()GetDlgItem( IDC_TABLE )。} 選取最佳落子在循環(huán)結(jié)束的時(shí)候,就可以根據(jù)攻、守兩方面的打分綜合地考慮落子位置了。 = i。 temp2[n] = m_Win[0][m]。 } } } } return nScore。 break。 case 2: nScore = 50。 return true。 for ( x = 0。 i++ ){ // 修改狀態(tài)變化 if ( m_Player[][][i] amp。由于是雙方對(duì)弈,所以游戲的雙方都需要一份獲勝組合,也就是:bool m_Computer[15][15][572]。}需要說(shuō)明的一點(diǎn)是,由于這個(gè)算法所遵循的搜索順序是從左到右、自上而下,因此在每次循環(huán)的時(shí)候,都有一些坐標(biāo)無(wú)需納入考慮范圍。color == m_data[x 1][y + 1] amp。
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