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計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專(zhuān)業(yè)課程設(shè)計(jì)報(bào)告-文庫(kù)吧在線文庫(kù)

  

【正文】 k()。 } p2move()。棋盤(pán)上的所有格子都被占滿(mǎn)時(shí),必有 181 個(gè) 1P 棋子和 180個(gè) 2P 棋子,此時(shí)對(duì)應(yīng)數(shù)組中所有項(xiàng)之和為 180,并且游戲過(guò)程中對(duì)應(yīng)數(shù)組中所有項(xiàng)之和只可能在這種狀況下為 180,所以可以用這一條件判斷是否和棋。 sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4]。 19 程序功能及調(diào)整 為滿(mǎn)足實(shí)際操作需求,增加程序的兼容性與穩(wěn)定性,在編寫(xiě)可執(zhí)行程序的過(guò)程中,必須對(duì)原有各功能模塊進(jìn)行整合并添加或調(diào)整部分功能。 在調(diào)試的過(guò)程中,還發(fā)現(xiàn)原有模塊中的按鍵操作過(guò) 于復(fù)雜,綜合兼容性考慮,舍棄原有的光標(biāo)操作模式,改用輸入坐標(biāo)的操作模式,這樣做從某種程度上降低了程序的可操作性,但提高了程序的可實(shí)現(xiàn)性與兼容性。 int isBlack=1。isize。 fflush(stdin)。 state[i][j]=39。 y=temp[1]。||y39。A39。239。 isBlack=!isBlack。i++,j++,n=2) { sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y]。 } } sum1=0。 } /*和棋界面 */ heqi() { printf(和棋 )。 printf(\t 輸入格子的坐標(biāo)下子 : 先橫坐標(biāo)后縱坐標(biāo)。 printf(\n\t 請(qǐng)選擇: )。 default:printf(\t 無(wú)此選項(xiàng) \n)。isize。j++) { printf(%c ,state[i][j])。 回顧這次課程設(shè)計(jì),至今我感慨頗多。 參考文獻(xiàn) [1] 五 子 棋 [EB]. [2] C 語(yǔ)言制作五子棋 [EB]. [3] C 語(yǔ)言五棋源代碼 設(shè)計(jì)報(bào)告 [EB]. 30 [4] C 語(yǔ)言五子棋算法 [EB]. 31 注:實(shí)習(xí)成績(jī)由指導(dǎo)教師或答辯小組評(píng)定出成績(jī),分優(yōu)秀、良好、中等、及格、不及格五級(jí),分別給小組的每個(gè)成員打分。 通過(guò)對(duì)各子程序的設(shè)計(jì)與優(yōu)化,本程序完成了五子棋軟件的主體的設(shè)計(jì)與制作,基本達(dá)到了使用五子棋軟件的核 心要求。isize。isize。 system(cls)。 break。 while(1) { printf(\n\tC Programming Language 課程作業(yè):五子棋 \n\n)。 } /*玩家 2 獲勝界面 */ p2win() { printf(玩家 2 獲勝 )。 sum++。 if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5) { p2win()。 X=m。 m=i+1。 continue。 continue。||x39。 continue。 } /*悔棋 */ if(!strcmp(temp,BACK)) { i=x39。_39。 char c。 p2win()。后者雖然在視覺(jué)效果上不如前者 ,然而它可以在任何 Windows 系統(tǒng)下工作,而這比視覺(jué)效果重要得多。 if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0) p1win()。 程序設(shè)計(jì) void win() /*判斷輸贏 */ { 18 int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=1,n,i,j。 17 以下簡(jiǎn)析本程序流程:如表 1 所示,令當(dāng)前落子點(diǎn)坐標(biāo)為 (X,Y),表中 i=X4, j=Y4,由獲勝條件可以知,通過(guò)判斷 (X,Y)上、下、左、右、斜上、斜下八個(gè)方向上是否有連續(xù)的 5 個(gè)子即可得出是否獲勝結(jié)果。 black()。 black()。 moverel(0,20)。 white()。 } else { if(getx()==140) moveto(520,gety())。 case LEFT: /*向左移 */ if(a[X][Y]==1) { if(getx()==140) moveto(520, gety())。} case ENTER: /*落子 */ if(a[X][Y]==6) { p2del()。 } else { if(gety()==430) moveto(getx(),50)。 } p1move()。 white()。moverel(20,0)。 moverel(20,0)。 case A: /*向左移 */ if(a[X][Y]==0) { if(getx()==140) moveto(520,gety())。}/*如果按鍵為 ESC 就退出游戲 */ case SP:/*落子 */ if(a[X][Y]==6) { p1del()。 circle(getx(),gety(),9)。 outtextxy(50,60,P1)。k19。 開(kāi)發(fā)平臺(tái) 系統(tǒng): Windows 7 旗艦版( 64 位) 處理器 : AMD A85545M APU with Radeon(tm) HD Graphics 5 內(nèi)存: GB 程序開(kāi)發(fā)軟件: Microsoft Visual C++ 文檔編寫(xiě): Microsoft Word 2020 程序流程設(shè)計(jì) 根據(jù)程序需求分析結(jié)果,可以得出程序的總體結(jié)構(gòu)圖如圖 1: 圖 1 程序總體流程圖圖 程序總體流程圖如圖 2: 五子棋游戲 圖形產(chǎn)生模塊 玩家操作模塊 勝負(fù)判斷模塊 系統(tǒng)幫助模塊 6 圖 2 程序總體設(shè)計(jì)圖 與棋子 的生成 引言 根據(jù)五子棋的基本規(guī)則,棋盤(pán)采用 19 19 方格棋盤(pán),棋子為黑白二色圓形棋子;游戲進(jìn)行過(guò)程中棋盤(pán)始終顯示,落子后棋子在落子處始終顯示;棋盤(pán)在程序結(jié)束時(shí)消失,已落下的棋子在 程序結(jié)束時(shí)或開(kāi)始新游戲是消失。兩人對(duì)局,各執(zhí)一色,輪流 下一子,先將橫、豎或斜線的 5 個(gè)同色棋子連成不間斷的一排者為勝。 ( 9) 獨(dú)立實(shí)踐,將課本上的理論知識(shí)和實(shí)際有機(jī)的結(jié)合起來(lái),鍛煉學(xué)生的分析解決實(shí)際問(wèn)題的能力,提高學(xué)生適應(yīng)實(shí)際,實(shí)踐編程的能力。 5 棋子移動(dòng) 與落子 .......................................................... 6 引言 ................
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