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正文內(nèi)容

基于android手機(jī)系統(tǒng)的3d桌面主題開(kāi)發(fā)畢業(yè)論文-文庫(kù)吧在線文庫(kù)

  

【正文】 ...... 15 紋理貼圖 ......................................................... 16 第 3 章 開(kāi)發(fā)模擬 3D 主題樣式 ............................................ 18 說(shuō)明與概述 ........................................................... 18 解決方案 ............................................................. 18 優(yōu)化方案 ............................................................. 20 第 4 章 開(kāi)發(fā) Opengl ES 3D 主題樣式 ....................................... 22 說(shuō)明與概述 ........................................................... 22 解決方案 ............................................................. 23 坐標(biāo)計(jì)算 ......................................................... 23 方案一 ....................................................... 23 方案二 ....................................................... 24 比較方案 ..................................................... 26 方案修正 ..................................................... 27 鏡像技術(shù) ......................................................... 29 優(yōu)化方案 ............................................................. 36 總結(jié) ................................................................. 38 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 5 頁(yè) 參考文獻(xiàn) ............................................................. 40 致 謝 .............................................................. 41 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 6 頁(yè) 第 1 章 引言 進(jìn)入 21世紀(jì),信息技術(shù)高速發(fā)展。本論文主要是討論與研究 基于安卓智能手機(jī)操作系統(tǒng)桌面 3d 特效(模擬 3D主題樣式 ③ 與基于 OpenGL ES 的 3D主題樣式 ④ )的開(kāi)發(fā)及其性能優(yōu)化,以期能對(duì) 3D開(kāi)發(fā)有更深入的理解,以便能提出 3D開(kāi)發(fā)方面的見(jiàn)解。 由于移動(dòng)設(shè)備硬件的不斷發(fā)展升級(jí),用戶越來(lái)越渴望移動(dòng)設(shè)備能有更好的用戶體驗(yàn)。 本論文討論與研究 基于 Android 智能手機(jī)操作系統(tǒng)桌面 3d 特效的開(kāi)發(fā)及其性能優(yōu)化,以期能對(duì) 3D開(kāi)發(fā)有更深入的理解,以便能提出 3D開(kāi)發(fā)方面的見(jiàn)解。因此,一般開(kāi)發(fā)此類(lèi)應(yīng)用程序都必須下載 Android Launcher 源碼。 Launcher 界面 模型 的 根視圖 是 DragLayer(繼承自 FrameLayout)。 如果最終需要處理事件的 視圖 的 onTouchEvent(MotionEvent)返回 true,那么后續(xù)事件將可以繼續(xù)傳遞給該 視圖 的 onTouchEvent(MotionEvent)處理。否則觸摸狀態(tài)保持不變。 所以,通過(guò)以上分析,可以得知: 通過(guò)改變 Workspace 的 onTouchEvent(MotionEvent)方法處理 事件的方式,就可以改變 Launcher 的轉(zhuǎn)屏方式 。 OpenGL ES 管道 大部分圖形系統(tǒng)都可以比作工廠中的裝配線或者稱(chēng)為管道 (Pipeline)。 ① 吳亞峰 蘇亞光 .Android 3D 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例 [M].北京 :電子工業(yè)出版社 .2020:P103– P113 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 13頁(yè) 圖 :正交投影 而透視投影屬于非平行投影,可視的空間區(qū)域?yàn)樘菖_(tái)。 在 OpenGL ES 中,分別有兩種光源產(chǎn)生光照效果:定向光和定位光。因此,如果散射光從正面照射物體表面,它看起來(lái)就顯得更亮一些。 在本論文的工程中,光照效果設(shè)置的代碼如代碼 。而在OpenGL ES 中不能給一個(gè)頂點(diǎn)分配多個(gè)法向量,因此一般采用的處理方法是此處的頂點(diǎn)屬于幾個(gè)面就在此處放置幾個(gè)位置相同的頂點(diǎn),并為這幾個(gè)頂點(diǎn)分別指定屬于面的法向量。 // 打開(kāi) 0號(hào)燈 float ambientParams[] = { , , , }。 } 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 16頁(yè) 發(fā)射紅色光。 將目標(biāo) 面分割為多個(gè)與紋理大小相似的矩形,再將紋理重復(fù)貼到被分割的目標(biāo)上。 float shininessMaterial[] = { }。 // 獲得未使用的紋理對(duì)象名稱(chēng) int currentTextureId = textures[0]。 } 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 18頁(yè) 第 3 章 開(kāi)發(fā)模擬 3D 主題樣式 說(shuō)明與概述 圖 模擬 3D 主題樣式 如圖 是模擬 3D 主題樣式,模擬 3D 主題樣式實(shí)現(xiàn)的效果是通過(guò)取得前后兩個(gè)子視圖的圖像,根據(jù)觸摸點(diǎn)的 x 坐標(biāo),在屏幕上以固定的夾角、不同的視覺(jué)方向來(lái)繪制兩幅圖像,從而模擬真 實(shí)世界的 3D 效果。此方法定義了如何在屏幕上繪制 固定的夾角、不同的視覺(jué)方向的兩幅圖像 。 } /** 轉(zhuǎn)屏期間,一次獲得圖像便可 以 */ if (!isGetBitmap) { isGetBitmap = true。 } ?? 省略部分代碼 } 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 20頁(yè) 代碼 其中, doDraw()方 法包含了模擬 3D效果的核心代碼,它定義了如何利用矩陣來(lái)修改圖像的大小、方向等。 doDraw(canvas, bitmaps[1], new float[] { 0, 0, width, 0, width, height, 0, height }, new float[] { x, 0, width, height * (1 / + value), width, height * (63 / value), x, height })。 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 22頁(yè) 第 4 章 開(kāi)發(fā) Opengl ES 3D 主題樣式 說(shuō)明 與概述 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 23頁(yè) 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 如上三圖是 Opengl ES 3D 主題樣式, Opengl ES 3D 主題樣式實(shí)現(xiàn)的效果是當(dāng)用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)屏?xí)r, Launcher 使原有的視圖全部隱藏,并進(jìn)入使用 OpenGL ES 繪制的 3D場(chǎng)景。 然后,依據(jù)傳遞過(guò)來(lái)的圖像數(shù)組的長(zhǎng)度(即圖像數(shù)量 N)計(jì)算出每幅圖像頂點(diǎn)的 xz 坐標(biāo)。 首先,給定浮點(diǎn)型常量 WIDTH 定義正多邊形的邊長(zhǎng)。 360 * (n 1) / N X Z WIDTH 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 26頁(yè) 比較方案 其實(shí)無(wú)論采取哪種方案,都必須控制 N 值的范圍,否則會(huì)出現(xiàn)如圖 ,、圖 理 想情況。我們知道, 正多邊形的所有頂點(diǎn)都在同一個(gè)圓上,如果同時(shí)使圓的半徑擴(kuò)大,而保持多邊形邊長(zhǎng)不變地往外移動(dòng)使得每條邊的兩個(gè)端點(diǎn)也同時(shí)在擴(kuò)大后的圓上,那么多邊形的所有邊就不再兩兩相接,而是相鄰端點(diǎn)間有一定距離 。 圖 方案修正原理圖 因此最終實(shí)現(xiàn)的效果如圖。 index++) { positionXs[index] = (float) (radius * (Math .toRadians(angleSpan * index)))。 float moveZ = (normalZ * radius * ) / sum。 那么,如何在場(chǎng)景中繪制鏡像呢?由上面可知:鏡像與實(shí)際物體的不同點(diǎn)只是放置方向不同而已;即在此 3D 場(chǎng)景中,鏡像與實(shí)際物體的 Y坐標(biāo)相反 ① 。最小值為 0,表示距離 攝像機(jī) 最近的裁剪面的距離。但是,這仍然不可以實(shí)現(xiàn)所需效果。 那么如何解決鏡像過(guò)于清晰,缺乏真實(shí)的問(wèn)題呢? 首先,我們需要引入另外一幅地板紋理圖像,這幅地板圖像與原地板紋理圖像一模一樣,差別只在于這一地板紋理圖像的透明度為 30%,而原地板紋理圖像是不透明的(如圖、圖 )。 // 繪制反射面 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 35頁(yè) 代碼 ()。 // 關(guān)燈 // 關(guān)閉深度檢測(cè) ()。 // 初始化燈光 效果 initMaterialWhite(gl)。而是可以通過(guò)一個(gè)平面圖形的坐標(biāo)平移和旋轉(zhuǎn)變換來(lái)構(gòu)建,得到最終立體圖形。 (gl)。 (0,*,0)。 //繪制左大面 ()。 (90, 1, 0, 0)。// 用來(lái)繪制比較真實(shí)的效果 // 創(chuàng)建半透明反射面 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 38頁(yè) 代碼 使用 OpenGL ES 開(kāi)發(fā)的程序往往耗費(fèi)十分多的資源,而對(duì)資源的有效管理顯得十分有必要。 floor = new Floor(, , alphaFloorTexId)。如果場(chǎng)景元素越多,元素越復(fù)雜,則繪制速度越慢。因此,使用OpenGL ES 開(kāi)發(fā) 3D 將是一個(gè)不可避免的趨勢(shì), OpenGL ES 將得到更加廣泛地使用。正是有了他們的悉心幫助和支持,才使我的畢業(yè)論文工作順利完成,在此向計(jì)算機(jī)學(xué)院的全體老師表示由衷的感謝,感謝他們四年來(lái)的辛勤栽培。在四年的本 科課堂學(xué)習(xí)和課外科研項(xiàng)目中,也始終感受到老師的淳淳教導(dǎo)和耐心指導(dǎo),讓我受益匪淺。軟件資源發(fā)展速更為迅速,尤其在 Google 推出開(kāi)源的 Android 系統(tǒng)后,越來(lái)越多的軟件市場(chǎng)為用戶提供了更為豐富的軟件資源。 ()。具體代碼如代碼 。 ()。 (gl)。本程序中,把對(duì)圖像紋理、物體初始化以及參數(shù)計(jì)算放在此階段處理。 (180, 0, 1, 0)。 ()。 //關(guān)閉深度檢測(cè),被遮擋的物體會(huì)被繪制 } 基于 Android手機(jī)系統(tǒng)的 3D桌面主題開(kāi)發(fā) 36頁(yè) 優(yōu)化方案 由于使用 OpenGL ES 來(lái)開(kāi)發(fā) 3D程序十分耗費(fèi) cpu 計(jì)算資源以及內(nèi)存資源,特別像在手機(jī)這種硬件資源比較匱乏的設(shè)備上運(yùn)行,十分有必要對(duì)程序進(jìn)行優(yōu)化,以求達(dá)到使用資源的最小化以及高資源利用率。 /*** 4,繪制實(shí)際物體:需打開(kāi)深度檢測(cè) */ ()。 // 開(kāi)燈 initLight(gl)。具體代碼如代碼 。具體 來(lái)說(shuō) ,就是把某一像素位置原來(lái)的顏色和將要畫(huà)上去的顏色,通過(guò)某種方式 混合 ,從而實(shí)現(xiàn)特殊的效果。 然后比較所要繪制的圖形的距離和當(dāng)前 Depth Buffer 中的值,如果這個(gè)距離比Depth Buffer 中的值小,表示這個(gè)物體離 攝像機(jī) 較近, OpenGL 則使用這個(gè)距離更新 Depth Buffer。 那么深度檢測(cè)是什么呢?其實(shí), OpenGL ES 中 使用深度緩沖( Depth Buffer) 保存了像素與觀測(cè)點(diǎn)之間的距離信息 。 在 OpenGL ES 的 3D 場(chǎng)景中,也存在光照效果,如可以設(shè)置燈光的照射方向、顏色、照射方式(定向光或定位光)。 index++) { //修正 xz坐標(biāo),使每個(gè)矩形間有一定間隙 float normalX = (positionXs[index] + positionXs[(index + 1) % number]) / 2。 float positionXs[] = new float[number]。 然后,各邊依據(jù)各自的移動(dòng)向量,計(jì)算出 XZ 坐標(biāo)平移值。 圖 N 值等于 2時(shí),兩幅圖像重疊了 圖 N 值較大,
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