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基于android手機系統(tǒng)的3d桌面主題開發(fā)畢業(yè)論文-文庫吧在線文庫

2024-10-10 15:39上一頁面

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【正文】 ...... 15 紋理貼圖 ......................................................... 16 第 3 章 開發(fā)模擬 3D 主題樣式 ............................................ 18 說明與概述 ........................................................... 18 解決方案 ............................................................. 18 優(yōu)化方案 ............................................................. 20 第 4 章 開發(fā) Opengl ES 3D 主題樣式 ....................................... 22 說明與概述 ........................................................... 22 解決方案 ............................................................. 23 坐標計算 ......................................................... 23 方案一 ....................................................... 23 方案二 ....................................................... 24 比較方案 ..................................................... 26 方案修正 ..................................................... 27 鏡像技術 ......................................................... 29 優(yōu)化方案 ............................................................. 36 總結 ................................................................. 38 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 5 頁 參考文獻 ............................................................. 40 致 謝 .............................................................. 41 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 6 頁 第 1 章 引言 進入 21世紀,信息技術高速發(fā)展。本論文主要是討論與研究 基于安卓智能手機操作系統(tǒng)桌面 3d 特效(模擬 3D主題樣式 ③ 與基于 OpenGL ES 的 3D主題樣式 ④ )的開發(fā)及其性能優(yōu)化,以期能對 3D開發(fā)有更深入的理解,以便能提出 3D開發(fā)方面的見解。 由于移動設備硬件的不斷發(fā)展升級,用戶越來越渴望移動設備能有更好的用戶體驗。 本論文討論與研究 基于 Android 智能手機操作系統(tǒng)桌面 3d 特效的開發(fā)及其性能優(yōu)化,以期能對 3D開發(fā)有更深入的理解,以便能提出 3D開發(fā)方面的見解。因此,一般開發(fā)此類應用程序都必須下載 Android Launcher 源碼。 Launcher 界面 模型 的 根視圖 是 DragLayer(繼承自 FrameLayout)。 如果最終需要處理事件的 視圖 的 onTouchEvent(MotionEvent)返回 true,那么后續(xù)事件將可以繼續(xù)傳遞給該 視圖 的 onTouchEvent(MotionEvent)處理。否則觸摸狀態(tài)保持不變。 所以,通過以上分析,可以得知: 通過改變 Workspace 的 onTouchEvent(MotionEvent)方法處理 事件的方式,就可以改變 Launcher 的轉屏方式 。 OpenGL ES 管道 大部分圖形系統(tǒng)都可以比作工廠中的裝配線或者稱為管道 (Pipeline)。 ① 吳亞峰 蘇亞光 .Android 3D 游戲開發(fā)技術詳解與典型案例 [M].北京 :電子工業(yè)出版社 .2020:P103– P113 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 13頁 圖 :正交投影 而透視投影屬于非平行投影,可視的空間區(qū)域為梯臺。 在 OpenGL ES 中,分別有兩種光源產生光照效果:定向光和定位光。因此,如果散射光從正面照射物體表面,它看起來就顯得更亮一些。 在本論文的工程中,光照效果設置的代碼如代碼 。而在OpenGL ES 中不能給一個頂點分配多個法向量,因此一般采用的處理方法是此處的頂點屬于幾個面就在此處放置幾個位置相同的頂點,并為這幾個頂點分別指定屬于面的法向量。 // 打開 0號燈 float ambientParams[] = { , , , }。 } 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 16頁 發(fā)射紅色光。 將目標 面分割為多個與紋理大小相似的矩形,再將紋理重復貼到被分割的目標上。 float shininessMaterial[] = { }。 // 獲得未使用的紋理對象名稱 int currentTextureId = textures[0]。 } 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 18頁 第 3 章 開發(fā)模擬 3D 主題樣式 說明與概述 圖 模擬 3D 主題樣式 如圖 是模擬 3D 主題樣式,模擬 3D 主題樣式實現(xiàn)的效果是通過取得前后兩個子視圖的圖像,根據觸摸點的 x 坐標,在屏幕上以固定的夾角、不同的視覺方向來繪制兩幅圖像,從而模擬真 實世界的 3D 效果。此方法定義了如何在屏幕上繪制 固定的夾角、不同的視覺方向的兩幅圖像 。 } /** 轉屏期間,一次獲得圖像便可 以 */ if (!isGetBitmap) { isGetBitmap = true。 } ?? 省略部分代碼 } 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 20頁 代碼 其中, doDraw()方 法包含了模擬 3D效果的核心代碼,它定義了如何利用矩陣來修改圖像的大小、方向等。 doDraw(canvas, bitmaps[1], new float[] { 0, 0, width, 0, width, height, 0, height }, new float[] { x, 0, width, height * (1 / + value), width, height * (63 / value), x, height })。 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 22頁 第 4 章 開發(fā) Opengl ES 3D 主題樣式 說明 與概述 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 23頁 圖 Opengl ES 3D 主題樣式 如上三圖是 Opengl ES 3D 主題樣式, Opengl ES 3D 主題樣式實現(xiàn)的效果是當用戶進行轉屏時, Launcher 使原有的視圖全部隱藏,并進入使用 OpenGL ES 繪制的 3D場景。 然后,依據傳遞過來的圖像數組的長度(即圖像數量 N)計算出每幅圖像頂點的 xz 坐標。 首先,給定浮點型常量 WIDTH 定義正多邊形的邊長。 360 * (n 1) / N X Z WIDTH 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 26頁 比較方案 其實無論采取哪種方案,都必須控制 N 值的范圍,否則會出現(xiàn)如圖 ,、圖 理 想情況。我們知道, 正多邊形的所有頂點都在同一個圓上,如果同時使圓的半徑擴大,而保持多邊形邊長不變地往外移動使得每條邊的兩個端點也同時在擴大后的圓上,那么多邊形的所有邊就不再兩兩相接,而是相鄰端點間有一定距離 。 圖 方案修正原理圖 因此最終實現(xiàn)的效果如圖。 index++) { positionXs[index] = (float) (radius * (Math .toRadians(angleSpan * index)))。 float moveZ = (normalZ * radius * ) / sum。 那么,如何在場景中繪制鏡像呢?由上面可知:鏡像與實際物體的不同點只是放置方向不同而已;即在此 3D 場景中,鏡像與實際物體的 Y坐標相反 ① 。最小值為 0,表示距離 攝像機 最近的裁剪面的距離。但是,這仍然不可以實現(xiàn)所需效果。 那么如何解決鏡像過于清晰,缺乏真實的問題呢? 首先,我們需要引入另外一幅地板紋理圖像,這幅地板圖像與原地板紋理圖像一模一樣,差別只在于這一地板紋理圖像的透明度為 30%,而原地板紋理圖像是不透明的(如圖、圖 )。 // 繪制反射面 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 35頁 代碼 ()。 // 關燈 // 關閉深度檢測 ()。 // 初始化燈光 效果 initMaterialWhite(gl)。而是可以通過一個平面圖形的坐標平移和旋轉變換來構建,得到最終立體圖形。 (gl)。 (0,*,0)。 //繪制左大面 ()。 (90, 1, 0, 0)。// 用來繪制比較真實的效果 // 創(chuàng)建半透明反射面 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 38頁 代碼 使用 OpenGL ES 開發(fā)的程序往往耗費十分多的資源,而對資源的有效管理顯得十分有必要。 floor = new Floor(, , alphaFloorTexId)。如果場景元素越多,元素越復雜,則繪制速度越慢。因此,使用OpenGL ES 開發(fā) 3D 將是一個不可避免的趨勢, OpenGL ES 將得到更加廣泛地使用。正是有了他們的悉心幫助和支持,才使我的畢業(yè)論文工作順利完成,在此向計算機學院的全體老師表示由衷的感謝,感謝他們四年來的辛勤栽培。在四年的本 科課堂學習和課外科研項目中,也始終感受到老師的淳淳教導和耐心指導,讓我受益匪淺。軟件資源發(fā)展速更為迅速,尤其在 Google 推出開源的 Android 系統(tǒng)后,越來越多的軟件市場為用戶提供了更為豐富的軟件資源。 ()。具體代碼如代碼 。 ()。 (gl)。本程序中,把對圖像紋理、物體初始化以及參數計算放在此階段處理。 (180, 0, 1, 0)。 ()。 //關閉深度檢測,被遮擋的物體會被繪制 } 基于 Android手機系統(tǒng)的 3D桌面主題開發(fā) 36頁 優(yōu)化方案 由于使用 OpenGL ES 來開發(fā) 3D程序十分耗費 cpu 計算資源以及內存資源,特別像在手機這種硬件資源比較匱乏的設備上運行,十分有必要對程序進行優(yōu)化,以求達到使用資源的最小化以及高資源利用率。 /*** 4,繪制實際物體:需打開深度檢測 */ ()。 // 開燈 initLight(gl)。具體代碼如代碼 。具體 來說 ,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式 混合 ,從而實現(xiàn)特殊的效果。 然后比較所要繪制的圖形的距離和當前 Depth Buffer 中的值,如果這個距離比Depth Buffer 中的值小,表示這個物體離 攝像機 較近, OpenGL 則使用這個距離更新 Depth Buffer。 那么深度檢測是什么呢?其實, OpenGL ES 中 使用深度緩沖( Depth Buffer) 保存了像素與觀測點之間的距離信息 。 在 OpenGL ES 的 3D 場景中,也存在光照效果,如可以設置燈光的照射方向、顏色、照射方式(定向光或定位光)。 index++) { //修正 xz坐標,使每個矩形間有一定間隙 float normalX = (positionXs[index] + positionXs[(index + 1) % number]) / 2。 float positionXs[] = new float[number]。 然后,各邊依據各自的移動向量,計算出 XZ 坐標平移值。 圖 N 值等于 2時,兩幅圖像重疊了 圖 N 值較大,
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