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2024-10-04 12:04上一頁面

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【正文】 輸入結(jié)束幀號。你可以根據(jù)需要改變它。在 timeline window 中的左邊元素名列表中點擊添加 PEG 按鈕,右邊的時間線框頂部會自動出現(xiàn)一個默認(rèn)為 20 幀的 PEG 色條。選擇旋轉(zhuǎn)工具。在 rotation:處輸入角度數(shù)值。 ] 11 點擊放大 點擊放大 點擊放大 第四節(jié) 旋轉(zhuǎn)動畫元素 在制作動畫時,一定會碰上要旋轉(zhuǎn)元素情況, TBS 提供了強大而簡便的旋轉(zhuǎn)工具。改變寬度在右邊方框鍵入 10 數(shù)值。 改變元素大小的方法: A. 拖動大小調(diào)整框; B. 用選擇工具選擇要調(diào)整的元素; C. 選擇調(diào)整大小工具; D. 把光標(biāo)指向調(diào)整框上三個控制塊的任一個; E. 按住左鍵拖動 控制塊調(diào)整大小。 如何選擇元素: 1。 7 點擊放大 點擊放大 點擊放大 時間線窗口的元素選擇 8 第二節(jié) 對元素的操作 1。 1。 》:當(dāng)前場景。文字命令菜單 [如果你不想使用圖形按鍵,就用它。添加矢量圖形 E。 1 Toon Boom Studio V2 中文教程 第一章 繪圖模式: [一 ]繪圖模式漢化菜單: FILE: \New 新建 \Open 打開已有文件 \Close 關(guān)閉文件 \Save 儲存文件 \Save as 文件儲存為。 A。場景選擇 I。 C:文字命令菜單。 FB:由前至后的縱深面 [Z 軸 ] 同層動畫不同 TBS提供了 3個視窗從 3個獨立的視角來顯示的放入場景中的動畫元素。 TBS 中對元素和攝像機的操作主要都在這3個視窗中。]被選擇的元素會以高亮顯示現(xiàn)來。 注意: TBS 中改變元素的尺寸和利用攝像機的移動來營造遠(yuǎn)小近大的效果有本質(zhì)的區(qū)別,那是元素實際大小的改變而不是攝影效果。改變高度在左邊方框鍵入數(shù)值。利用 properties 窗口:選擇元素,在 scale pivot:處輸入相應(yīng)數(shù)值 [左 邊框是 NS 軸坐標(biāo)值,右邊框是 EW 坐標(biāo)值。選擇旋轉(zhuǎn)工具。利用 properties 窗口:選擇元素。 方法如下: 1。 ] 第二節(jié):改變 PEG 的起始幀和總幀數(shù) 上一節(jié)提到過 PEG的默認(rèn)幀為 20 幀,默認(rèn)起始幀為第 1 幀。 [2]。運動路徑設(shè)置為旋轉(zhuǎn)方式。還記得如何把一個元素和 PEG 建立聯(lián)系的方法嗎?把飛鳥的 PEG拖到男孩 PEG 中建立起飛鳥 PEG 從屬于男孩 PEG 的聯(lián)系就行了。 16 點擊放大 第一節(jié) 建立 NS/EW 軸方向的路徑 建立以 NS/EW 為運動方向的路徑一般在 Gamera View 窗口中,操作方法如下: 1。 注意:如果把多個角色和一個 PEG 聯(lián)系的話,在移動路徑時很容易搞不清楚角色怎樣跟隨路徑被重新配置,你可以用 Peg Ghost 顯示出各角色的運動方西半球。如果你只想讓動畫 元素運動到某一點而并不關(guān)心在這一點上應(yīng)該出現(xiàn)的是第幾號幀就可以添加控制點。 ] 4。 [菜單: toolmotion] 3。 注意:如果你想建立的是控制點,就不要勾選 lock in time 選項,因為此項會把控制點鎖定在它所在的幀上,使其轉(zhuǎn)變成關(guān)鍵幀。在 frame:框中輸入控制點的所在幀號或者用 /按鈕選擇控制點 5。正值向前,負(fù)值向后。點擊 按鈕刪除點。 20 在場景復(fù)雜的情況下可以改用 motion point 面板: 1。向 EW 方向改變位置,在 B中輸入數(shù)值。點擊激活路徑工具。 5。 TBS 提供了 Motion point 面板來解決這個問題: 1。點擊激活路徑工具??刂泣c。 3。它們由方塊旁相反方向指向的箭頭區(qū)別。 4。 第三節(jié) PEG 循環(huán) 我們來研究下面的場景:一個男孩走過一片綠地,一只小鳥圍著他的頭不厭其煩飛,第一個 PEG 應(yīng)該是鳥圍著男孩的旋轉(zhuǎn)路徑。 上面的方法會始 PEG 的總幀數(shù)發(fā)生改變,如果你要保持 PEG 的總幀不變,用這個方 1
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