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toonboomstudiov2中文教程(參考版)

2024-08-25 12:04本頁面
  

【正文】 點擊放大 。 2。選擇你要操作的路徑,如果你知道你要刪除點所在的具體幀號,在 frame :框中輸入幀號。在視窗中用光標(biāo)點擊選擇路徑上要刪除的點,然后按 del鍵。 第六節(jié) 刪除控制點 如果路徑上的某個點是你不需要的,刪除的方法如下: 注意:起始點和結(jié)束點是無法刪除的。向 FB 方向改變位置,在 C 中輸入數(shù)值。正值向東,負值向西。 [2]。在 offset:框中輸入新位置的數(shù)值: [1]。 4。 [菜單: toolmotion] 3。 2。 19 第五節(jié) 使用 motion point 面板移動控制點 TBS 同時也提供了精確移動控制點的方法: 1。在 frame:處輸入你打算在那一幀放置一個控制點 。在 point type:處選擇你要添加的是控制點還是關(guān)鍵幀。選擇 +添加一個控制點,這時會出現(xiàn)一個加入控制點對話框。選擇視窗中的相應(yīng)路徑,這時 properites 窗口會自動切換到 motion point 面板。點擊激活路徑工具。在 timeline 窗口中選擇要操作的 PEG。但是如果你要制作高質(zhì)量的游戲動畫,廣告動畫,在窗口中直接操作就會有不精確的煩惱,特別 是在你的屏幕較小的情況下。拖動控制點到新位置,如果要進行微調(diào)可用鍵盤上的四個方向鍵。 [或者按住 alt 鍵,此時光標(biāo)變成矩形,點擊左鍵添加一個紅色的關(guān)鍵幀。 [菜單: toolmotion] 3。 2。 點擊放大 添加控制點的方法: 1。加入一個關(guān)鍵幀的目的是為了精確的時間控制,比如你想要把動畫元素的某一幀放在路徑上的某一個確定的點上。 2。 TBS 中的控制點分為兩種: 1。 [菜單:viewpegpeg ghost] 點擊放大 第二節(jié) 建立 FB 軸方向的路徑 FB 軸方向的路徑只能在 top view/side view 窗口中進行,方法同第一節(jié)相同,參考上面的圖就行了。橫向拖動路徑建立的是 EW 方向路徑,豎向拖動建立的是 NS 方向路徑。在 Gamera 窗口中點擊拖動運動路徑的起始幀 [或結(jié)束幀 ]到你想要的位置 [只有光標(biāo)變成四箭頭形狀時才能拖動路徑。點擊激活路徑工具。在 timeline 窗口中選擇要操作的 PEG 元素。 注意:移動路徑的方法和移動其它元素的方法相同,不過當(dāng)你移動路徑時,與它有關(guān)聯(lián)的元素會受到影響。 B:路徑上的如同蜈蚣腳一樣的小線條代表著 PEG 的幀數(shù), [如果 PEG 是 20 幀則線條為 20 根。 參考上面的圖我們可以知道一個完整的路徑是由幾個部份組成的: A:路徑的兩頭的兩個方塊分別代表起始幀和結(jié)束幀。 點擊放大 第四章 路徑 當(dāng)你建立一個 PEG 量你會在 3 個攝像機視窗中看見一個紅色的圓圈,用光標(biāo)點擊它,會變成兩個重疊的方塊這就是原始運動路徑,用光標(biāo)拖動其中一個方塊就會拉出一條直線,這條直線的長短決定了動畫元素的運動路徑的長短,這是一條完整的路徑。這就涉及到 PEG從屬層次問題。在與飛鳥聯(lián)系的 PEG 色條上點擊右鍵,彈出菜單中選擇 change loops,對話框中輸入 8,此時 PEG 會自動延長并分為 8 個小段。如果男孩從進鏡頭到出鏡頭要 40 幀,飛鳥大約會在男孩頭上盤旋 8 圈。 2。假設(shè)飛鳥的總幀數(shù)為 5,建立一個 PEG 然后把它的總幀數(shù)從 20 減少到 5 幀。我們要保證的是這 只鳥在男孩走出鏡頭前一直在他頭上盤旋。要減少 PEG 幀數(shù)在 PEG 色條最右邊向左拖動色條到新位置。第 2 種方法:在色條上點擊右鍵選擇 change duration 輸入結(jié)束幀號。把光標(biāo)移動到 PEG色條的最右邊,當(dāng)光標(biāo)變?yōu)殡p箭頭時向右拖到新位置。 2。改變 PEG 的起始幀: 如果你有一個角色 X,它要晚于其他角色開始運動,怎么辦?首先把光標(biāo)移動到timeline window 右邊的時間線框選擇與角色 X 建立聯(lián)系 PEG的色條,然后將光標(biāo)移動到 色條最左邊,此時光標(biāo)會變?yōu)殡p箭頭狀,向右拉動色條起始點到新位置。你可以根據(jù)需要改變它。 [其它項目也可以用此方法改名。當(dāng) PEG 項目變成高亮度時放開左鍵,選擇元素和 PEG 建立了聯(lián)系。在 timeline window 中的左邊元素名列
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