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正文內(nèi)容

基于高度圖的地形生成技術(shù)研究_畢業(yè)論文(存儲(chǔ)版)

2025-08-19 09:23上一頁面

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【正文】 視在屏幕上顯示文檔的內(nèi)容,并把用戶輸入轉(zhuǎn)換成對(duì)文檔的操作。 ( c) 構(gòu)成應(yīng)用程序的文件 通過上述分析,可知 AppWizard 產(chǎn)生的 MDI 框架程序的內(nèi)容,所定義和實(shí)現(xiàn)的類。// OpenGL 初始化工作:獲取 dc if (!bSetupPixelFormat()) //設(shè)置像素格式 hrc = wglCreateContext(m_pDCGetSafeHdc())。pfd)。 ::wglMakeCurrent(NULL, NULL)。 gluPerspective()則設(shè)置投影方式為透視投影。 glOrtho()的原型為: void glOrtho( GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far )。 則可以計(jì)算出格網(wǎng)的 長(zhǎng)寬的數(shù)值 。 通過 一張簡(jiǎn)單的 2D 圖片, 藍(lán) 色 和 白色之間的 254 種漸變灰度 , 所生成這種方法的原理是每一種級(jí)別的灰度表示了不同的高度。//設(shè)置地形網(wǎng)格尺寸 void SetCellLength(float l)。 // 網(wǎng)格的總長(zhǎng)和總寬 float m_min, m_max。 2) 紋理元分布均勻一致,規(guī)則有序。其算法如下: 1) 從輸入圖像中隨機(jī)選擇一個(gè) BB ww? 的紋理塊 0B ,將其粘貼在輸出紋理 outI 的左下角,并設(shè)1?k 。在可視化上具有很強(qiáng)的通用性和擴(kuò)展性,豐富了三維地形顯示功能,實(shí)現(xiàn)了在 三維地形發(fā)展 河流演進(jìn)中的應(yīng)用,對(duì)后繼研究起到了推進(jìn)作用。 ( 1) 三 維地形生成存在非常多的模擬技術(shù),本文著重研究高度圖生成地形, 今后繼續(xù)研究 三維地形數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)漫游算法 , 進(jìn)一步研究和開發(fā) 地 形的漫游,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下實(shí)現(xiàn)基于模型技術(shù)的實(shí)時(shí)漫游 ,實(shí)現(xiàn)更逼真的地形模擬。 25 參考文獻(xiàn) [1]Lindsstron and D ChristcEfficient implementation of rcal 20xx. 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