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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實(shí)與系統(tǒng)仿真實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)22(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 { {0, 1, 2, 9, 10, 11, 17, 18, 19}, // 側(cè)面與表面的頂點(diǎn)映射關(guān)系 {0, 3, 6, 9, 12, 14, 17, 20, 23}, {6, 7, 8, 14, 15, 16, 23, 24, 25}, {8, 5, 2, 16, 13, 11, 25, 22, 19} }。 glVertex3d(m_point[m][0], m_point[m][1], m_point[m][2])。 glColor3f (m_color[m][0], m_color[m][1], m_color[m][2])。 glVertex3d(m_point[m][0], m_point[m][1], m_point[m][2])。 m_radiusMiddle=(d*m_sign*)。 // 角上球點(diǎn)顏色 mb_adjustGLfloat(m_redCorner, , )。 pDoc()。void CMy4View::OnDraw(CDC* pDC){ CMy4Doc* pDoc = GetDocument()。 glEnable(GL_LIGHT0)。 GLfloat light_ambient[]={,}。 GLfloat material_diffuse[]={,}。 glMaterialfv(GL_BACK,GL_SHININESS,material_shiness)。通過(guò)上面所給地址下載后,把下載的文件分配放在系統(tǒng)中不同的文件夾下,具體配置方法如下:(1) 把 、 拷貝到C:\WINDOWS\system32目錄下,system32目錄下應(yīng)該已經(jīng)有 、。 glMaterialfv(GL_BACK,GL_SPECULAR,material_specular)。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular)。 glLoadIdentity()。 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)。 return 0。 ASSERT_VALID(pDoc)。 mb_adjustGLfloat(m_blueCenter, , )。 if (m_n0) m_sign=1。 j++) { m=id[j][i]+17。 j3。 j++) { m=id[j][i]。 } // for循環(huán)結(jié)束} // 函數(shù)mb_calculatePoint結(jié)束// 繪制圖形void Star::mb_draw(void){ int i, j, k, m。 } // for循環(huán)結(jié)束 for (i=0, j=17。 m_color[id2[i]][0]=m_redMiddle。 m_color[4][2]=m_blueCenter。 m_color[id1[j]][0]=m_redMiddle。 m_point[id1[i]][1]=*m_radiusCorner*sign2[i]。} // 函數(shù)mb_adjustGLfloat結(jié)束// 計(jì)算頂點(diǎn)的坐標(biāo)值和顏色值void Star::mb_calculatePoint(void){ int i, j。 m_angle=。 // 中心球點(diǎn)顏色 m_greenCenter=。//計(jì)算頂點(diǎn)坐標(biāo)值 void mb_draw(void)。 GLfloat m_redMiddle,m_greenMiddle,m_blueMiddle。三:實(shí)驗(yàn)要求通過(guò)本實(shí)驗(yàn),掌握利用OpenGL編寫動(dòng)畫效果的方法。 glTexCoord2d(,)。glVertex3d(,3)。 glColor3f(,)。 glTexCoord2d(,)。 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,//二維紋理 0,//紋理層次 3,//顏色分量個(gè)數(shù) picturesizeX,//紋理寬度 picturesizeY,//紋理高度 0,//紋理邊框?qū)挾龋ɑ颍? GL_RGB,//像素?cái)?shù)據(jù)格式 GL_UNSIGNED_BYTE,//像素?cái)?shù)據(jù)類型 picturedata)。//FRONT_AND_BACK glMaterialfv(GL_BACK,GL_DIFFUSE,material_diffuse)。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse)。 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)。 SwapBuffers(pDCm_hDC)。 glMaterialfv(GL_BACK,GL_AMBIENT,material_ambient)。 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient)。glDepthFunc(GL_LESS)。glClearDepth()。 //雙緩沖 wglMakeCurrent(NULL,NULL)。auxSolidOctahedron()。auxSolidBox(,)。//球(,球的半徑,分割的瓣數(shù),分割的層次)auxSolidTetrahedron()。glRotated(,)。四:實(shí)驗(yàn)程序 實(shí)驗(yàn)步驟1~4與上述實(shí)驗(yàn)1相同:wglMakeCurrent(pDCm_hDC,m_hRC)。SwapBuffers(pDCm_hDC)。 glEnable(GL_NORMALIZE)。 // TODO: 在此處為本機(jī)數(shù)據(jù)添加繪制代碼 wglMakeCurrent(pDCm_hDC,m_hRC)。 double n=100。右擊屬性 消息按鈕 選擇WM_DESTROY 添加void COpenGLPlatView::OnDestroy()函數(shù)中添加代碼 //添加新的代碼開(kāi)始wglMakeCurrent(NULL,NULL)。 =24。添加包含OpenGL頭文件的語(yǔ)句:include gl/include gl/include gl/4.右擊屬性 消息按鈕 選擇WM_CREATE 添加 在int COpenGLPlatView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)函數(shù)中添加代碼//添加新的代碼開(kāi)始CClientDC dc(this)。虛擬現(xiàn)實(shí)與系統(tǒng)仿真實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)2013.2實(shí)驗(yàn)一 基于MFC的基本OpenGL應(yīng)用程序生成一:實(shí)驗(yàn)?zāi)康?. 熟悉VC++2005集
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