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正文內(nèi)容

人工智能井子棋報(bào)告(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 化界面、方便的操作方式;自動(dòng)判斷輸、贏或平;可選擇黑白;可悔棋;可以基于人工智能方面的知識(shí)進(jìn)行設(shè)計(jì),如:?jiǎn)l(fā)式搜索、搜索函數(shù)的設(shè)置、α_β算法、知識(shí)的表示及知識(shí)庫(kù),推理機(jī)等。五子棋游戲系統(tǒng)開(kāi)發(fā)主要包括界面的生成和顯示刷新以及AI智能的生成和運(yùn)行兩個(gè)方面。5. 糾錯(cuò)功能:用戶操作錯(cuò)誤能夠進(jìn)行糾正。是否先手。圖 11 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)圖 性能要求與系統(tǒng)開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)與難點(diǎn)正確性,可靠性,高效率,軟件完整性,操作易使用性,軟件可維護(hù)性,軟件可測(cè)試行,可復(fù)用性,易理解性,軟件可移植性。此環(huán)境人性化的操作界面和便捷的程序編輯方式,使程序的設(shè)計(jì)方便快捷。這帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)回報(bào)將遠(yuǎn)超過(guò)支出,并且最重要的一點(diǎn)是該軟件的開(kāi)發(fā)可以給我們對(duì)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)有個(gè)全面的認(rèn)識(shí)。五子棋簡(jiǎn)單易學(xué),容易上手,深受廣大玩家的喜愛(ài)。主要變量及注釋如下:CLanguageDlg m_Lan_dlg。 //ini文件的路徑,用于讀取和寫(xiě)ini文件CString m_Info_Url。 //游戲玩家記錄對(duì)話框,用于顯示記錄對(duì)話框int m_jun_record, m_mid_record, m_sen_record。 //畫(huà)游戲界面OnEndGame();//結(jié)束游戲按鈕OnBack();//悔棋功能按鈕OnLanguage();//語(yǔ)言選擇按鈕OnModel()//游戲設(shè)置按鈕OnNewGame()//新游戲按鈕Setini(CString filename,CString keyS ,CString AppS ,CString StrS)//寫(xiě)ini文件Getini(CString filename,CString keyS ,CString AppS, CString def)//讀ini文件OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) //響應(yīng)鼠標(biāo)左鍵消息,游戲的主要控制OnGameRecord()//游戲記錄菜單OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)//響應(yīng)Create消息,產(chǎn)生托盤(pán)WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)//主要截獲處理托盤(pán)的消息類名: CFive主要實(shí)現(xiàn)功能:游戲的構(gòu)造,棋盤(pán)棋子的現(xiàn)實(shí),游戲下子。 //五子連接方向 ,1,2,3,4四個(gè)方向}。 //當(dāng)前輪到誰(shuí)下子 BLACK黑子 WHITE白子bool m_isAiFirst。 //獲勝信息SeqList m_Record。 //檢查是否游戲結(jié)束,m_isGameOver表示結(jié)果{分別從0度,90度,135度,45度方向檢查是否某一方勝利;檢查某一個(gè)方向就是以int X,int Y為中心的該方向周?chē)嗤伾遄拥臄?shù)目;}void NextPos(int amp。 //機(jī)器自動(dòng)下子bool IsValidPos(int X,int Y)。 //計(jì)算獲得下一個(gè)最佳位置int GetPointWeight(int turn, int x, int y)。國(guó)內(nèi)外許多知名學(xué)者和知名科研機(jī)構(gòu)都曾經(jīng)涉足這方面的研究,歷經(jīng)半個(gè)多世紀(jì),到目前為止已經(jīng)取得了許多驚人的成就。整棵的博弈樹(shù)非常龐大,且不同的棋類有所不同,分支因子大的如圍棋的博弈樹(shù)顯然要比分支因子小的如國(guó)際象棋的博弈樹(shù)要大得多。極大極小算法是所有搜索算法的基礎(chǔ)。因此,深度為偶數(shù)的節(jié)點(diǎn),對(duì)應(yīng)于MAX下一步移動(dòng)的位置,稱為MAX節(jié)點(diǎn);深度為奇數(shù)的節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)于MIN下一步移動(dòng)的位置,稱為MIN節(jié)點(diǎn)(博弈樹(shù)的頂節(jié)點(diǎn)深度為0)。另一方面,MIN從葉節(jié)點(diǎn)中選取時(shí),必然選取最小的節(jié)點(diǎn)(即最負(fù)的值)。如果繼續(xù)向前搜索,可形成多層子結(jié)點(diǎn),現(xiàn)在以向前搜索3層子結(jié)點(diǎn)為例來(lái)說(shuō)明極大極小值的過(guò)程。這樣將節(jié)點(diǎn)D的后繼兄弟節(jié)點(diǎn)剪去稱為Beta剪枝(β剪枝)。設(shè)置游戲AI智能等級(jí),設(shè)置AI智能的算法,設(shè)置游戲的先手。 //獲得當(dāng)前的游戲模式void Set_Game_model(int model)。 //獲得當(dāng)前的語(yǔ)言類型主要實(shí)現(xiàn)功能:記錄當(dāng)前游戲的下子以達(dá)到悔棋的功能。int size。主要變量及響應(yīng)注釋:CString m_path。 //設(shè)置游戲記錄void OnRecordReset()。//是否繼續(xù)提示 1不再提示 0提示主要函數(shù):::Shell_NotifyIcon(NIM_ADD,amp。 //重新定位此類使用時(shí)先給要重繪的按鈕關(guān)聯(lián)一個(gè)變量,再將CButton類型改成CRoundButton就可以。用戶可以根據(jù)需要進(jìn)行悔棋和終止游戲。重置游戲類,寫(xiě)ini文件記錄配置信息。測(cè)試過(guò)程中均無(wú)差錯(cuò)??梢岳肕FC的套接字類來(lái)實(shí)現(xiàn),將棋盤(pán)的信息通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送來(lái)達(dá)到兩邊棋盤(pán)的一致。(6):建立ini文件操作類實(shí)現(xiàn)ini文件的讀寫(xiě)。這點(diǎn)本人深有體會(huì),以前接的算法學(xué)了就會(huì)了,現(xiàn)在才知道學(xué)習(xí)了喝能運(yùn)用了之間還很大的差別。這個(gè)思想是功能的大體實(shí)現(xiàn)框架以及具體的實(shí)現(xiàn)方法。并合理的加上注釋。所以在軟件的設(shè)計(jì)中很多知識(shí)都需要我們進(jìn)行自主的學(xué)習(xí)和運(yùn)用。(4):實(shí)現(xiàn)鍵盤(pán)的下棋功能,實(shí)現(xiàn)軟件的快捷鍵和熱鍵功能。(4).程序沒(méi)有實(shí)現(xiàn)鍵盤(pán)下棋的功能,另外程序的快捷鍵和熱鍵都沒(méi)有設(shè)置,可以利用類向?qū)?shí)現(xiàn),鍵盤(pán)下子的功能可以通過(guò)響應(yīng)鍵盤(pán)的消息,加載一個(gè)提示位置用的光標(biāo),根據(jù)玩家的選擇方向移動(dòng),用Enter鍵或空格鍵實(shí)現(xiàn)下子。由于本人棋力有限,未能截取到該圖。初始按鈕可以性,生成托盤(pán)和托盤(pán)菜單加載。然后繼續(xù)響應(yīng)玩家的輸入。 //圓的半徑virtual void DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)。 //選擇的方式 0關(guān)閉 1托盤(pán) CString m_path。CString m_Senior。 //鏈表的刪除操作int ListGet(SeqList L,/*int pos,*/Node *element)。 //顏色, 0黑色 1白色}。 //用于選擇語(yǔ)言的下拉列表框主要函數(shù)及其功能:void Set_Lan_Model(int model)。 //獲得當(dāng)前的AI等級(jí)void Set_Ai_Model(int model)。針對(duì)alphabeta剪枝算法的改進(jìn)算法很多,比如,渴望搜索(Aspiration Search),極小窗口搜索(Minimal Window Search),置換表(Transposition Table),遍歷深化(Iterative Deepening),歷史啟發(fā)搜索(History Heuristic),殺手啟發(fā)搜索(Killer Heuristic), MTD(f)算法等。ABCDEFA取最大值1816Alpha剪枝(α剪枝)圖 22 Alpha剪枝示意圖同樣道理在圖 23右半部一棵極大極小樹(shù)的片段中,設(shè)A為極小值節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)B的估值為8,節(jié)點(diǎn)D的估值為l8,由此可以判斷節(jié)點(diǎn)C的值將大于等于18(取極大值);而節(jié)點(diǎn)A 的值為Min(B,c),是8。設(shè)想當(dāng)前棋局S為輪到計(jì)算機(jī)方下棋(用方框表示),任選一空點(diǎn)作為計(jì)算機(jī)方的下棋位置(可有若干種選擇),接著考慮在此情況下游戲者一方下棋的棋局(用圓圈表示);從某一個(gè)圓圈棋局出發(fā),任選一空點(diǎn)作為游戲者一方的下子處(又有若干種選擇)。假設(shè)輪到MAX從搜索樹(shù)的葉節(jié)點(diǎn)中選取,他肯定選擇擁有最大值的節(jié)點(diǎn)。而搜索的任務(wù)是為MAX找出最佳的移動(dòng)。也就是說(shuō),沒(méi)有隨機(jī)因素的博弈在兩個(gè)人之間進(jìn)行,在任何一個(gè)時(shí)刻,一方失去的利益即為另一方得到的利益,不會(huì)出現(xiàn)“雙贏”的局面,而且在任何時(shí)刻,博弈的雙方都明確的知道每一個(gè)棋子是否存在和存在于什么位置。在博弈的任何一個(gè)中間階段,站在博弈雙方其中一方的立場(chǎng)上,可以構(gòu)想一個(gè)博弈樹(shù)。機(jī)器博弈的研究廣泛而深入。x,int amp。x,int amp。 //新游戲{清空棋盤(pán);如果機(jī)器現(xiàn)行則在天元位置下棋}void Clear()。 //上次行棋的位置x和yint m_Chess_Down_Num。 //游戲是否結(jié)束bool m_isWin。 int End_Y。 //標(biāo)記當(dāng)前菜單選擇,枚舉主要函數(shù)及其功能:CMyFiveChessDlg(); //構(gòu)造函數(shù),獲得ini文件的路徑,構(gòu)造CFive類對(duì)象,初始化游戲設(shè)置對(duì)話框和語(yǔ)言選擇對(duì)話框。 //CFive的顯示的DC,用于顯示棋盤(pán)CFive *m_Five。 //Ai的種類 0 極大極小算法 1alpha_bata算法bool b_AiFirst。其他各功能模塊的其中調(diào)度。在軟件使用方面,使用的是正版VC ,不存在軟件的使用糾紛。而且,目標(biāo)系統(tǒng)并不是十分的復(fù)雜,開(kāi)發(fā)的周期較短,人員經(jīng)濟(jì)支出有限。此外我可以利用課余時(shí)間在自己的電腦上進(jìn)行程序的設(shè)計(jì)。游戲開(kāi)始讀取配置。10. 游戲記錄的顯示和保存:顯示游戲的英雄榜,記錄可以重置。3. 詳細(xì)準(zhǔn)確的提示信息:當(dāng)前操作不可行時(shí)候用消息框給用戶足夠準(zhǔn)確的提示信息。AI智能使用的算法,主要有極大極小值算法,alphabeta算法等。實(shí)習(xí)題目:五子棋人機(jī)博弈游戲?!济叨?
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