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人工智能井子棋報告(存儲版)

2025-09-02 08:48上一頁面

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【正文】 化界面、方便的操作方式;自動判斷輸、贏或平;可選擇黑白;可悔棋;可以基于人工智能方面的知識進(jìn)行設(shè)計,如:啟發(fā)式搜索、搜索函數(shù)的設(shè)置、α_β算法、知識的表示及知識庫,推理機(jī)等。五子棋游戲系統(tǒng)開發(fā)主要包括界面的生成和顯示刷新以及AI智能的生成和運(yùn)行兩個方面。5. 糾錯功能:用戶操作錯誤能夠進(jìn)行糾正。是否先手。圖 11 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)圖 性能要求與系統(tǒng)開發(fā)的重點與難點正確性,可靠性,高效率,軟件完整性,操作易使用性,軟件可維護(hù)性,軟件可測試行,可復(fù)用性,易理解性,軟件可移植性。此環(huán)境人性化的操作界面和便捷的程序編輯方式,使程序的設(shè)計方便快捷。這帶來的經(jīng)濟(jì)回報將遠(yuǎn)超過支出,并且最重要的一點是該軟件的開發(fā)可以給我們對系統(tǒng)的開發(fā)有個全面的認(rèn)識。五子棋簡單易學(xué),容易上手,深受廣大玩家的喜愛。主要變量及注釋如下:CLanguageDlg m_Lan_dlg。 //ini文件的路徑,用于讀取和寫ini文件CString m_Info_Url。 //游戲玩家記錄對話框,用于顯示記錄對話框int m_jun_record, m_mid_record, m_sen_record。 //畫游戲界面OnEndGame();//結(jié)束游戲按鈕OnBack();//悔棋功能按鈕OnLanguage();//語言選擇按鈕OnModel()//游戲設(shè)置按鈕OnNewGame()//新游戲按鈕Setini(CString filename,CString keyS ,CString AppS ,CString StrS)//寫ini文件Getini(CString filename,CString keyS ,CString AppS, CString def)//讀ini文件OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) //響應(yīng)鼠標(biāo)左鍵消息,游戲的主要控制OnGameRecord()//游戲記錄菜單OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)//響應(yīng)Create消息,產(chǎn)生托盤WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)//主要截獲處理托盤的消息類名: CFive主要實現(xiàn)功能:游戲的構(gòu)造,棋盤棋子的現(xiàn)實,游戲下子。 //五子連接方向 ,1,2,3,4四個方向}。 //當(dāng)前輪到誰下子 BLACK黑子 WHITE白子bool m_isAiFirst。 //獲勝信息SeqList m_Record。 //檢查是否游戲結(jié)束,m_isGameOver表示結(jié)果{分別從0度,90度,135度,45度方向檢查是否某一方勝利;檢查某一個方向就是以int X,int Y為中心的該方向周圍相同顏色棋子的數(shù)目;}void NextPos(int amp。 //機(jī)器自動下子bool IsValidPos(int X,int Y)。 //計算獲得下一個最佳位置int GetPointWeight(int turn, int x, int y)。國內(nèi)外許多知名學(xué)者和知名科研機(jī)構(gòu)都曾經(jīng)涉足這方面的研究,歷經(jīng)半個多世紀(jì),到目前為止已經(jīng)取得了許多驚人的成就。整棵的博弈樹非常龐大,且不同的棋類有所不同,分支因子大的如圍棋的博弈樹顯然要比分支因子小的如國際象棋的博弈樹要大得多。極大極小算法是所有搜索算法的基礎(chǔ)。因此,深度為偶數(shù)的節(jié)點,對應(yīng)于MAX下一步移動的位置,稱為MAX節(jié)點;深度為奇數(shù)的節(jié)點對應(yīng)于MIN下一步移動的位置,稱為MIN節(jié)點(博弈樹的頂節(jié)點深度為0)。另一方面,MIN從葉節(jié)點中選取時,必然選取最小的節(jié)點(即最負(fù)的值)。如果繼續(xù)向前搜索,可形成多層子結(jié)點,現(xiàn)在以向前搜索3層子結(jié)點為例來說明極大極小值的過程。這樣將節(jié)點D的后繼兄弟節(jié)點剪去稱為Beta剪枝(β剪枝)。設(shè)置游戲AI智能等級,設(shè)置AI智能的算法,設(shè)置游戲的先手。 //獲得當(dāng)前的游戲模式void Set_Game_model(int model)。 //獲得當(dāng)前的語言類型主要實現(xiàn)功能:記錄當(dāng)前游戲的下子以達(dá)到悔棋的功能。int size。主要變量及響應(yīng)注釋:CString m_path。 //設(shè)置游戲記錄void OnRecordReset()。//是否繼續(xù)提示 1不再提示 0提示主要函數(shù):::Shell_NotifyIcon(NIM_ADD,amp。 //重新定位此類使用時先給要重繪的按鈕關(guān)聯(lián)一個變量,再將CButton類型改成CRoundButton就可以。用戶可以根據(jù)需要進(jìn)行悔棋和終止游戲。重置游戲類,寫ini文件記錄配置信息。測試過程中均無差錯。可以利用MFC的套接字類來實現(xiàn),將棋盤的信息通過網(wǎng)絡(luò)傳送來達(dá)到兩邊棋盤的一致。(6):建立ini文件操作類實現(xiàn)ini文件的讀寫。這點本人深有體會,以前接的算法學(xué)了就會了,現(xiàn)在才知道學(xué)習(xí)了喝能運(yùn)用了之間還很大的差別。這個思想是功能的大體實現(xiàn)框架以及具體的實現(xiàn)方法。并合理的加上注釋。所以在軟件的設(shè)計中很多知識都需要我們進(jìn)行自主的學(xué)習(xí)和運(yùn)用。(4):實現(xiàn)鍵盤的下棋功能,實現(xiàn)軟件的快捷鍵和熱鍵功能。(4).程序沒有實現(xiàn)鍵盤下棋的功能,另外程序的快捷鍵和熱鍵都沒有設(shè)置,可以利用類向?qū)崿F(xiàn),鍵盤下子的功能可以通過響應(yīng)鍵盤的消息,加載一個提示位置用的光標(biāo),根據(jù)玩家的選擇方向移動,用Enter鍵或空格鍵實現(xiàn)下子。由于本人棋力有限,未能截取到該圖。初始按鈕可以性,生成托盤和托盤菜單加載。然后繼續(xù)響應(yīng)玩家的輸入。 //圓的半徑virtual void DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)。 //選擇的方式 0關(guān)閉 1托盤 CString m_path。CString m_Senior。 //鏈表的刪除操作int ListGet(SeqList L,/*int pos,*/Node *element)。 //顏色, 0黑色 1白色}。 //用于選擇語言的下拉列表框主要函數(shù)及其功能:void Set_Lan_Model(int model)。 //獲得當(dāng)前的AI等級void Set_Ai_Model(int model)。針對alphabeta剪枝算法的改進(jìn)算法很多,比如,渴望搜索(Aspiration Search),極小窗口搜索(Minimal Window Search),置換表(Transposition Table),遍歷深化(Iterative Deepening),歷史啟發(fā)搜索(History Heuristic),殺手啟發(fā)搜索(Killer Heuristic), MTD(f)算法等。ABCDEFA取最大值1816Alpha剪枝(α剪枝)圖 22 Alpha剪枝示意圖同樣道理在圖 23右半部一棵極大極小樹的片段中,設(shè)A為極小值節(jié)點,節(jié)點B的估值為8,節(jié)點D的估值為l8,由此可以判斷節(jié)點C的值將大于等于18(取極大值);而節(jié)點A 的值為Min(B,c),是8。設(shè)想當(dāng)前棋局S為輪到計算機(jī)方下棋(用方框表示),任選一空點作為計算機(jī)方的下棋位置(可有若干種選擇),接著考慮在此情況下游戲者一方下棋的棋局(用圓圈表示);從某一個圓圈棋局出發(fā),任選一空點作為游戲者一方的下子處(又有若干種選擇)。假設(shè)輪到MAX從搜索樹的葉節(jié)點中選取,他肯定選擇擁有最大值的節(jié)點。而搜索的任務(wù)是為MAX找出最佳的移動。也就是說,沒有隨機(jī)因素的博弈在兩個人之間進(jìn)行,在任何一個時刻,一方失去的利益即為另一方得到的利益,不會出現(xiàn)“雙贏”的局面,而且在任何時刻,博弈的雙方都明確的知道每一個棋子是否存在和存在于什么位置。在博弈的任何一個中間階段,站在博弈雙方其中一方的立場上,可以構(gòu)想一個博弈樹。機(jī)器博弈的研究廣泛而深入。x,int amp。x,int amp。 //新游戲{清空棋盤;如果機(jī)器現(xiàn)行則在天元位置下棋}void Clear()。 //上次行棋的位置x和yint m_Chess_Down_Num。 //游戲是否結(jié)束bool m_isWin。 int End_Y。 //標(biāo)記當(dāng)前菜單選擇,枚舉主要函數(shù)及其功能:CMyFiveChessDlg(); //構(gòu)造函數(shù),獲得ini文件的路徑,構(gòu)造CFive類對象,初始化游戲設(shè)置對話框和語言選擇對話框。 //CFive的顯示的DC,用于顯示棋盤CFive *m_Five。 //Ai的種類 0 極大極小算法 1alpha_bata算法bool b_AiFirst。其他各功能模塊的其中調(diào)度。在軟件使用方面,使用的是正版VC ,不存在軟件的使用糾紛。而且,目標(biāo)系統(tǒng)并不是十分的復(fù)雜,開發(fā)的周期較短,人員經(jīng)濟(jì)支出有限。此外我可以利用課余時間在自己的電腦上進(jìn)行程序的設(shè)計。游戲開始讀取配置。10. 游戲記錄的顯示和保存:顯示游戲的英雄榜,記錄可以重置。3. 詳細(xì)準(zhǔn)確的提示信息:當(dāng)前操作不可行時候用消息框給用戶足夠準(zhǔn)確的提示信息。AI智能使用的算法,主要有極大極小值算法,alphabeta算法等。實習(xí)題目:五子棋人機(jī)博弈游戲?!济叨?
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