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word版可編輯-c語言圖形五子棋課程設計報告精心整理docxdocx(存儲版)

2025-08-14 11:39上一頁面

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【正文】 ACK 收到通知 0000 0111 7 07 BEL 響鈴 0000 1000 8 08 BS 退格 0000 1001 9 09 HT 水平制表符 0000 1010 10 0A LF 換行鍵 0000 1011 11 0B VT 垂直制表符 0000 1100 12 0C FF 換頁鍵 0000 1101 13 0D CR 回車鍵 0000 1110 14 0E SO 不用切換 0000 1111 15 0F SI 啟用切換 0001 0000 16 10 DLE 數(shù)據(jù)鏈路轉義 0001 0001 17 11 DC1 設備控制1 0001 0010 18 12 DC2 設備控制2 0001 0011 19 13 DC3 設備控制3 0001 0100 20 14 DC4 設備控制4 0001 0101 21 15 NAK 拒絕接收 0001 0110 22 16 SYN 同步空閑 0001 0111 23 17 ETB 傳輸塊結束 0001 1000 24 18 CAN 取消 0001 1001 25 19 EM 介質中斷 0001 1010 26 1A SUB 替補 0001 1011 27 1B ESC 溢出 0001 1100 28 1C FS 文件分割符 0001 1101 29 1D GS 分組符 0001 1110 30 1E RS 記錄分離符 0001 1111 31 1F US 單元分隔符 0111 1111 127 7F DEL 刪除 可顯示字符二進制 十進制 十六進制 字符 0010 0000 32 20 空格 0010 0001 33 21 ! 0010 0010 34 22 0010 0011 35 23 0010 0100 36 24 $ 0010 0101 37 25 % 0010 0110 38 26 amp。擴展 ASCII 碼允許將每個字符的第 8 位用于確定附加的 128 個特殊符號字符、外來語字母和圖形符號。 break。 printf(\n 謝謝使用!\n)。||button==39。 printf( 繼續(xù)游戲?(Y/N): )。 } } if(button==13) //回車鍵ASCLL碼 按下后開始判斷輸贏 winner=Judge()。 goto_xy(17,22)。 system(cls)。 goto_xy(15,3)。 rr++。 } rr=r。 //檢查正斜邊 count=0。 while((cc23||rr30) amp。amp。amp。 cc=c。 int cc=c。 } }}int Judge(){ int count=0。||button==39。 else ++。 } goto_xy(,)。}void PutDown() //顯示落子函數(shù){ if(Q[][]==0) //先判斷該位置是否有棋子 { if(player) { printf(●)。 p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece))。 } } else { if(y1==3) { printf(┬)。 } if(press==13) // 13:回車鍵的ASCLL碼 { startchoice=。 Clean()。 goto_xy(24,3)。 printf(├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤)。 k2++) Q[k1][k2]=0。 goto_xy(+j,+k+8)。 goto_xy(+j,+k)。 goto_xy(,+k+4)。 printf(退出 ESC)。 system(color 3F)。 goto_xy(0,0)。 goto_xy(17,1)。 j++) Q[i][j]=0。void goto_xy(int x, int y) //光標移動函數(shù){ COORD c。 第8章 :源程序代碼 //五子棋小游戲include includeinclude include //使用getch()函數(shù)int startchoice,winner,player,Q[200][200]= {0}。當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋。 勝負判斷模塊1. 在勝負判斷中一直沒能想到好的辦法來數(shù)據(jù)化判斷哪方玩家獲得勝利。 玩家操作模塊 1. 在玩家操作模塊中,出現(xiàn)的最大問題之一就是棋盤已經(jīng)有棋子的地方還可以覆蓋另一個棋子。以下簡析本程序流程:,由獲勝條件可以知,通過判斷行、列、斜邊、反斜邊方向上是否有連續(xù)的5個子即可得出是否獲勝結果?;谄逄崾驹谄灞P右下方,為按鍵“b”。 //int player。玩家操作模塊:程序開始時,需玩家確定選擇“人人對戰(zhàn)”后開始游戲;游戲過程中,兩個玩家通過不同的按鍵移動光標,選擇落子;游戲進行過程中,當前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當前玩家可以悔棋。程序通過棋盤和棋子圖像生成、二人移子與落子和判斷勝負等功能的實現(xiàn),在計算機上實現(xiàn)了二人五子棋對弈。 因為傳統(tǒng)五子棋在落子后不能移動或拿掉,所以也可以用紙和筆來進行游戲。 音效提供模塊:玩家每落一子,系統(tǒng)提供音效一聲,增加下棋的趣味性。 //讀入鍵盤輸入的指令,如→ 畫面顯示模塊畫面顯示模塊由歡迎界面,游戲棋盤界面,確認是否退出對話框界面,以及感謝使用界面組成。程序語句很簡單 printf(\a)。通過循環(huán)掃描棋盤數(shù)組,經(jīng)掃描后,如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的2,甲方獲勝;如發(fā)現(xiàn)在行、列、斜邊、反斜邊方向上有五個連續(xù)的1,乙方獲勝。解決方案: 通過if語句判定,如果操作框超出范圍則移動到對應相反位置,例如移動棋盤最上端,若繼續(xù)向上移動,則移動至棋盤最下端對應位置。解決方案:至今尚未解決,嘗試過局部掃描,但失敗了。,如果玩家1或者玩家2有一方獲得勝利后,程序自動將提示哪一方獲得了勝利,并可以選擇是否繼續(xù)新游戲。} point,game_xy。 SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c)。 p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece))。 printf( ***人人對戰(zhàn)***)。 else printf(輪到乙方落子)。 /*goto_xy(29,22)。 const int k=3。 printf( 左 ←)。 printf(移動: 上 ↑)。 printf(落子: E
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