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vc簡易五子棋游戲的實(shí)現(xiàn)(doc畢業(yè)設(shè)計論文)(存儲版)

2025-07-28 08:20上一頁面

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【正文】 形代表極大層,橢圓代表極小層: 極大極小分析樹② αβ剪枝方法如果單單只用極大極小法生成博弈樹,并計算其倒推值,那么這是效率很低的事情。這個就是β剪枝。而恰恰以上的這些功能算法就是在函數(shù)SendStep( const STEPamp。下面是為玩家空點(diǎn)打分的代碼節(jié)選:四、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模塊設(shè)計,處于互聯(lián)網(wǎng)上不同位置的兩玩家,能夠通過此程序?qū)崿F(xiàn)五子棋對弈是其又一重要功能。同時,CAsyncSocket類還具有方便的處理多個協(xié)議的特點(diǎn),具有較大的靈活性。MSG_PUTSTEP為該消息的ID,用于標(biāo)明其類型。接到這個消息后,雙方和棋。 stepPut )是用于網(wǎng)絡(luò)游戲模式下,向?qū)Ψ桨l(fā)送己方的落子信息。當(dāng)m_bWait為TRUE時,是不允許玩家落子的。 CChessboard類主要成員函數(shù)明細(xì)函 數(shù)類 型說 明Acceptpublic套接字的回調(diào)處理Connectpublic套接字的回調(diào)處理Receivepublic套接字的回調(diào)處理Clearpublic清空棋盤Drawpublic繪制棋子OnLButtonUpprotected左鍵消息OnPaintprotected繪制棋盤Overpublic對方落子后進(jìn)行處理SetGameModepublic設(shè)置游戲模式Winpublic判斷勝負(fù)① 左鍵彈起消息處理函數(shù)——CChessboard::OnLButtonUp(…)作為棋盤唯一響應(yīng)的鼠標(biāo)左鍵消息,主要負(fù)責(zé):如果棋盤等待標(biāo)志m_bWait為TRUE,則直接發(fā)出警告聲音并返回,即禁止落子;如果點(diǎn)擊時的鼠標(biāo)坐標(biāo)在合法坐標(biāo)(0, 0)~(14, 14)之外,亦禁止落子。調(diào)用它時需要傳遞一個int類型的參數(shù),表示要判斷的棋子顏色,最后返回一個BOOL值,如果返回TRUE表示勝利。 color == m_data[x + 1][y] amp。a5。接著詳盡地對程序的兩大功能模塊——人機(jī)對戰(zhàn)和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的細(xì)化設(shè)計和實(shí)現(xiàn)進(jìn)行的介紹,并且闡述了相關(guān)的知識,如博弈樹、αβ剪枝方法等。 初始登陸界面二、游戲主界面測試,確認(rèn)進(jìn)入游戲,: 游戲主界面從上圖可以看出,主界面的各個顯示模塊——倒計時和玩家頭像顯示區(qū)、棋盤區(qū)、功能按鈕區(qū)、戰(zhàn)況區(qū)、聊天及信息顯示區(qū)、菜單欄、狀態(tài)欄,均按照原來設(shè)計合理顯示。若兩玩家希望實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),則黑棋手必須建立游戲,: 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)——黑棋手建立游戲此時,白棋手只需通過“加入游戲”對話框輸入對方IP地址,如果雙方連接建立成功后即可開始游戲,: 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)——白棋手加入游戲,與玩家XZ(白棋)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的截圖。 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)——黑棋 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)——白棋第五節(jié) 本章小結(jié)本章主要是對此五子棋游戲的顯示界面和各個功能模塊進(jìn)行了簡要測試,經(jīng)測試表明此程序基本實(shí)現(xiàn)了所有預(yù)計的功能和目標(biāo)。然而由于個人能力和時間等因素,我覺得本五子棋游戲軟件還有很多有待改進(jìn)的方面:① 人機(jī)對戰(zhàn)方面首先,關(guān)于五子棋人機(jī)對戰(zhàn)算法的研究由來已久,我覺得本程序中所設(shè)計的算法和計算機(jī)決策方式是比較好理解和實(shí)現(xiàn)的,但其是最優(yōu)秀的嗎?!我想答案是否定的,那么我們就一定還可以設(shè)計考慮更優(yōu)秀更智能的算法。 致 謝隨著畢業(yè)設(shè)計和論文的完成,我在重慶郵電大學(xué)的學(xué)習(xí)生活也即將結(jié)束。最后,還要向參加論文審閱、答辯的專家和老師表示感謝!你們辛苦了!向所有關(guān)心我和幫助我的人表示誠摯的謝意! 參考文獻(xiàn)[1] 耿衛(wèi)東, 陳為. 計算機(jī)游戲程序設(shè)計 [M]. 北京: 電子工業(yè)出版社, 2009.[2]關(guān)于TCP檢測 [Z]. 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Frustration at losing that game inspired the real Nash to pursue the mathematics of game theory, research for which he eventually was awarded a Nobel Prize.In recent years, puter experts, particularly those specializing in artificial intelligence, have felt the same fascination and frustration. Programming other board games has been a relative snap. Even chess has succumbed to the power of the processor. Five years ago, a chessplaying puter called Deep Blue not only beat but thoroughly humbled Garry Kasparov, the world champion at that time. That is because chess, while highly plex, can be reduced to a matter of brute force putation. Go is different. Deceptively easy to learn, either for a puter or a human, it is a game of such depth and plexity that it can take years for a person to bee a strong player. To date, no puter has been able to achieve a skill level beyond that of the casual player.The game is played on a board divided into a grid of 19 horizontal and 19 vertical lines. Black and white pieces called stones are placed one at a time on 。對此,可以考慮模仿游戲,設(shè)計游戲總服務(wù)器端控制游戲玩家,使其可以隨心所欲地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。④ 討論了結(jié)合消息驅(qū)動機(jī)制,利用CAsyncSocket類編寫網(wǎng)絡(luò)程序的方法。最后要說明的是,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的兩玩家還可以通過功能按鈕實(shí)現(xiàn)“和棋”、“悔棋”、“認(rèn)輸”等功能。本模塊的所有預(yù)計功能均基本實(shí)現(xiàn)。二、軟件環(huán)境此小小五子棋游戲軟件測試的軟件環(huán)境為:Windows XP Professional SP3;Microsoft Visual Studio ;第二節(jié) 界面測試一、初始登陸界面測試,其為系統(tǒng)的初始登陸界面。第三節(jié) 本章小結(jié)本章是整個論文的重點(diǎn)。 color == m_data[x + 4][y] ) {m_over=TRUE。 x++ ){if ( color == m_data[x][y] amp。另外一個要解決的問題就是應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)Win()函數(shù)。它所指向的對象實(shí)體決定了CChessboard在執(zhí)行一件事情時候的不同行為。主要成員變量說明:① 網(wǎng)絡(luò)連接標(biāo)志——m_bConnected用來表示當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)連接的情況,在網(wǎng)絡(luò)對弈游戲模式下客戶端連接服務(wù)器的時候用來判斷是否連接成功;事實(shí)上,它也是區(qū)分當(dāng)前游戲模式的唯一標(biāo)志。 白棋等待加入網(wǎng)絡(luò)游戲(2)、COnlineGame::SendStep( const STEPamp。當(dāng)接收到此消息后,會彈出MessageBox詢問是否接受對方的請求(),并根據(jù)玩家的選擇回返MSG_AGREEDRAW或MSG_REFUSEDRAW消息。(1)、消息機(jī)制模型,當(dāng)繼承了CAsyncSocket類的CGoBangSocket類接收到網(wǎng)絡(luò)消息時,會觸發(fā)CGoBangSocket::OnReceive事件,而在這一事件對應(yīng)的處理函數(shù)void OnReceive( int nErrorCode )中調(diào)用CChessboard::Receive(),CChessboard::Receive()就開始按照自定義的消息格式處理套接字中的數(shù)據(jù),做出相應(yīng)的正確響應(yīng)。使用CAsyncSocket類進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)編程,可以充分利用Windows OS提供的消息驅(qū)動機(jī)制,通過應(yīng)用程序框架來傳遞消息,方便地處理各種網(wǎng)絡(luò)事件。② CSingleGame::StepScore( const STEPamp。 stepPut )函數(shù)本程序中的人機(jī)對戰(zhàn)模塊,采用了博弈樹搜索,在選取最優(yōu)棋步時采取了極大極小分析法。這個就是α剪枝。通俗的說就是當(dāng)輪到我方時,我們就應(yīng)該選擇一個最有利于我們的點(diǎn),預(yù)測對方可能下的最有利他方的點(diǎn)(相對我方來說就是最壞的點(diǎn))。(3)、計算機(jī)著棋與SendStep( const STEPamp。一般地,分?jǐn)?shù)最高的空點(diǎn)也就是玩家下一步的棋步。評分方法為:遍歷該空點(diǎn)所在的每一種獲勝組合,根據(jù)這個組合中已經(jīng)擁有的己方棋子數(shù)0到4分別加不同分?jǐn)?shù),最后將這些所有的獲勝組合所得出的分?jǐn)?shù)相加就是該空點(diǎn)的分?jǐn)?shù)。m_Computer[8][5][ 293] = TRUE。所以,在1515的五子棋盤中所有獲勝的組合數(shù)為:165+165+121+121=572種。對于這類游戲,對弈時計算機(jī)必須根據(jù)當(dāng)前棋局分析判斷所有可以走的棋步和可能的獲勝情況,并計算玩家的可走棋步和致勝幾率,最后選擇最佳的走棋步法。我認(rèn)為在設(shè)計過程中,既要考慮如何提高計算機(jī)的智能程度(即讓計算機(jī)多贏),又要適時適當(dāng)?shù)刈屨鎸?shí)玩家能夠贏棋,以免使其失去繼續(xù)玩下去的興趣。另外,加入背景圖片,以美化界面。二、小小五子棋游戲軟件結(jié)構(gòu)圖使用上節(jié)所提到的模塊化等設(shè)計思想,把游戲劃分為初始登陸模塊、游戲界面模塊、人機(jī)對戰(zhàn)模塊、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模塊、網(wǎng)絡(luò)聊天模塊,一一對其分項(xiàng)設(shè)計開發(fā)。在此五子棋程序設(shè)計中,模塊A所包含的信息絕不允許其他不需要此模塊A信息的模塊訪問使用。第一節(jié) 概要設(shè)計概括地說,概要設(shè)計進(jìn)行數(shù)據(jù)設(shè)計/數(shù)據(jù)庫設(shè)計和系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)設(shè)計。 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)活動圖三、目標(biāo)系統(tǒng)其它需求界面需求:考慮到游戲的娛樂性,要求界面美觀、和諧、人性化等。其中的任一玩家都可以提出“和棋”(或“悔棋”)請求,不過須經(jīng)對手同意后,方可“和棋”(或“悔棋”)。⑤ 功能按鈕區(qū)提供的功能按鈕有和棋、悔棋、認(rèn)輸、再戰(zhàn)、退出。通過以上分析,可以很確定這一系統(tǒng)的可行性,可以放心地開始下一階段的任務(wù)了。所以VC++是最好的選擇。本系統(tǒng)的問題概述如下:基本問題是策略型AI、計算機(jī)博弈以及網(wǎng)絡(luò)編程的研究,基本目標(biāo)是設(shè)計一款兼具“人機(jī)對戰(zhàn)”和“網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)”兩種不同模式的五子棋小游戲,重點(diǎn)是策略型AI算法和網(wǎng)絡(luò)通信的研究及其實(shí)現(xiàn)。對于CGoBangSocket類,將在后續(xù)章節(jié)中作介紹。TCP 協(xié)議建立在通信雙方可靠連接的基礎(chǔ)之上,通信過程中幾乎不會發(fā)生丟包的情況,因而對可靠性要求較高的數(shù)據(jù)傳輸,可以采用TCP 協(xié)議。在這一五子棋小游戲的“人機(jī)對戰(zhàn)”模式中,其主要技術(shù)就是策略型AI,在后續(xù)章節(jié)中將對其進(jìn)行討論。1959年,該程序戰(zhàn)勝了設(shè)計者本人,1962年則擊敗了美國的一個州冠軍。人工智能還是一門極富挑戰(zhàn)性的科學(xué),從事這項(xiàng)工作的人必須懂得計算機(jī)知識,心理學(xué)和哲學(xué)等方面的知識,其研究的一個主要目標(biāo)是使機(jī)器能夠勝任一些通常需要人類智能才能完成的復(fù)雜工作,即制造智能機(jī)器和智能系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)智能化社會。本程序就是基于MFC的Dialog開發(fā)的。① 優(yōu)異的運(yùn)行速度Visual Basic的程序員
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