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軟件工程課程設(shè)計(jì)-游戲程序設(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)(存儲版)

2025-12-18 04:20上一頁面

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【正文】 IAN。 double y2 = mRadius * sin(vr+sr)。 mVertexBuf[k++] = x1。 mVertexBuf[k++] = z3。 mpSkyTexuse()。 glTexCoord2dv(amp。 } glEnd()。z, amp。 } int gCompareTreePtr(const void *ptr1, const void *ptr2) { const GTree *p1 = *((const GTree **)ptr1)。 mTriCount = slices * 1 * 2。 k = 0。 double z2 = r * cos(angle+span)。 mVertexBuf[k++] = y1。 mVertexBuf[k++] = x4。 mVertexBuf[k++] = z3。 glVertex3dv(amp。 glVertex3dv(amp。 cStart *= ANGLE_TO_RADIAN。 k = 0。 double x4 = (ringR + cirR*cos(cangle)) * cos(rangle+rspan)。 double z2 = (ringR + cirR*cos(cangle+cspan)) * sin(rangle)。 mVertexBuf[k++] = y4。 mVertexBuf[k++] = x3。 i++) { glTexCoord2dv(amp。 glTexCoord2dv(amp。 glEnable(GL_LIGHTING)。 (1, 1, 1)。 glTranslated(WHEEL_X_OFFSET, WHEEL_Y_OFFSET, WHEEL_Z_OFFSET)。 // 左前輪 glPushMatrix()。 ()。 (0, 0, 0)。 } GMiniMap::GMiniMap(GTexture2D *pTex) { mpMapTex = pTex。 i++) { for(j=0。 glBegin(GL_QUADS)。 glVertex2d(, )。 glDisable(GL_BLEND)。 (0, 1, 0)。 mBottom = 1。 mLeft = mRight。 mAspect = (mRightmLeft)/(mTopmBottom)。 else glFrustum(mLeft, mRight, mBottom/aspect, mTop/aspect, mZNear, mZFar)。 gluLookAt((), (), (), ()+(), ()+(), ()+(), (), (), ())。axis, double rot) { GVector3d up = (mCameraMatrix)。 mForward = (rm)。 //mUp = (rm)。 (()+())。 } void GCamera::lookAt() { glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。 aspect = scrw / scrh。 mZFar = zFar。 mBottom = mTop。 mTop = 1。 (0, 0, 1)。 glPushMatrix()。 glVertex2d(, )。 } } } glEndList()。 for(i=0。 mVAngle = 240。 ()。 (0, 0, 0)。 ()。 glPopMatrix()。 // 右后輪 glPushMatrix()。 (1, 1, 0)。 glVertex3dv(amp。 for(i=0。 mVertexBuf[k++] = y2。 mVertexBuf[k++] = z2。 double x2 = (ringR + cirR*cos(cangle+cspan)) * cos(rangle)。 double y1 = cirR*sin(cangle)。 rspan = (rOver rStart) / rSlices。 rStart *= ANGLE_TO_RADIAN。 glTexCoord2dv(amp。 i++) { glTexCoord2dv(amp。 mVertexBuf[k++] = x3。 mVertexBuf[k++] = y4。 double z4 = r * cos(angle)。 double x2 = x。 over *= ANGLE_TO_RADIAN。 double x, span, angle。 (x, y, z)。dx, amp。 glVertex3dv(amp。 glVertex3dv(amp。 mVertexBuf[k++] = z2。 mVertexBuf[k++] = x3。 mVertexBuf[k++] = y0。 double z1 = mRadius * cos(vr+sr) * sin(hr)。 for(j=0, h=0。 mTriCount = nw * nh * 2。 } GSkyDome::GSkyDome(GTexture2D *pTex, double r) { mpSkyTex = pTex。 glVertex3dv(amp。 glVertex3dv(amp。 //繪制水面 mpWaterTexuse()。 mVertexBufs[k][it++] = y1。 mVertexBufs[k][it++] = z。 mVertexBufs[k][it++] = x。 for(i = 0。 i8。 s =(double) CELL_ROWS /nrow。 return true。mTreeCount)。 } } } else if(strcmp(key, [ROAD]) == 0) { // 讀取賽道地圖 for(i=0。 mRaceBeginZ *= Z_SPAN。mRowCount, amp。 char key[256], buf[256]。 j++) { idx = (i*w + j)*3。 h = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT)。image)。 ROAD_W = * X_SPAN。 jCELL_COLS。 五、 附錄(部分主要源代碼) 1 地圖 類的實(shí)現(xiàn) GGameMap * GGameMap::create() { if(mpGameMap) destroy()。 速度儀的繪制是在 GDashBoard 中完成的,首先該類使用 changePointer()方法獲得在速度改變是指針需要旋轉(zhuǎn)的角度,在使用 draw()方法對速度表盤進(jìn)行繪制。用 load()讀取汽車模型的文件,汽車也是用三角網(wǎng)格方法繪制。同時(shí)還有一個(gè) draw()方法用來實(shí)現(xiàn)對天空穹的繪制。 天空渲染 天空的渲染主要是使用天空穹技術(shù)來實(shí)現(xiàn)的。 ( 2)繪制儀表盤 virtual void draw()。 ( 2)繪制 virtual void draw()。 ( 2)構(gòu)造地圖單例對象 static GGameMap * create()。它具有可視化的編程界面、詳細(xì)的提示、以及完善的幫助文檔,使得軟件開發(fā)人員感到無比的親切感。 關(guān)鍵詞: 3D, OpenGL, 游戲程序設(shè)計(jì), 賽車游戲 引 言 課題背景及意義 當(dāng)前隨著計(jì)算機(jī)的深入普及,越來越多的人有了個(gè)人電腦,人們運(yùn)用計(jì)算機(jī)完成許多重要的工作,計(jì)算機(jī)在人們的生活中變得越來越 重要。在中國,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,休閑化游戲擁有了大量的玩家,且逐漸發(fā)展出棋牌類、音樂類、競速類、體育類、格斗類和益智類等多種游戲類型。不過游戲產(chǎn)業(yè)光鮮亮麗的背后卻隱含著高風(fēng)險(xiǎn)、高成本的危機(jī),顯示游戲產(chǎn)業(yè)慢慢步入微利時(shí)代。 模塊與流程規(guī)劃 系統(tǒng)流程圖 初始化:這部分執(zhí)行與 其他任何程序類似的標(biāo)準(zhǔn)操作,如內(nèi)存分配,資源獲取,從磁盤加載數(shù)據(jù)等; 進(jìn)入游戲循環(huán):這部分進(jìn)入游戲循環(huán),用戶將在這里不斷地執(zhí)行動作,知道退出主循環(huán)為止; 接收玩家輸入:這部分處理玩家輸入,或?qū)⑵浯鎯Φ骄彌_區(qū),供游戲邏輯使用; 執(zhí)行游戲邏輯:這部分包含游戲代碼的主體部分,將執(zhí)行人工智能,物理系 統(tǒng)和通用游戲邏輯,并根據(jù)結(jié)果在屏幕上繪制下一幀; 圖形渲染 :在這一部分中,講根據(jù)玩家輸入以及邏輯的執(zhí)行結(jié)果,生成下一個(gè)游戲動畫幀。 ( 6)清空數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) , 釋放資源 void clear()。 ( 3)繪制樹木 virtual void draw()。pos)。在繪制是主要使用三角網(wǎng)格技術(shù),將沒有頂蓋的半球分解成若干個(gè)三角形,分別計(jì)算出每個(gè)三角形各定點(diǎn)的坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),再在顯示列表中繪制這些三角形。由于在游戲當(dāng)中并不 能看到整個(gè)賽道,所以在繪制時(shí)只需要繪制部分可見的賽道即
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