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計算機科學(xué)與技術(shù)專業(yè)課程設(shè)計報告(存儲版)

2024-12-05 14:00上一頁面

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【正文】 f(!w) { printState()。i=X,j=Y。 w=1。 } return w。 printf(\t 本程序采用 19*19 的游戲格式 \n\n)。 printf(\t\t \n)。 case 3: return 0。 for(i=0。jsize。 } 29 8 總結(jié) C語言課程設(shè)計時一次對我們 c語言學(xué)習(xí)的綜合檢驗,它要求 我們將所學(xué)的c語言代碼進(jìn)行綜合運用,設(shè)計出一個簡單的系統(tǒng),這不僅是對我們基礎(chǔ)知識的檢驗,還考驗我們的動手動腦以及團隊協(xié)作能力,在這一年學(xué)習(xí)中要將這些基礎(chǔ)知識掌握已經(jīng)不容易了,在這么短的時間又要做出一個系統(tǒng)更是一次重大的挑戰(zhàn),然而只有迎難而上才能收獲成功,做出一個完整的系統(tǒng)。最后,謝謝老師的教導(dǎo)。然而程序還有一些不足之處,首先,程序在判斷勝負(fù)后無法顯示第五枚棋子,輸入五子連環(huán)的第五個棋子坐標(biāo)之后直接跳出了重新開始的界面,這是由程序的顯示原理造成的; 其次,程序的界面過于簡陋,而且坐標(biāo)輸入操作也不利于玩家使用。i++) { printf(%c ,p+i)。i++) { printf(%c ,p+i)。 printf(\t 棋盤如下: \n\n)。 case 2: help()。 printf(\t\t \n)。 return。 25 if(sum==177) { heqi()。 w=1。 Y=l。 n=j+1。 } c=isBlack?39。 } i=x39。S39。 } if(!strcmp(temp,LOSE)) 22 /*認(rèn)輸 */ { printf(\n\t%s 方認(rèn)輸, %s 方勝! \n\n,isBlack?黑 :白 ,isBlack?白 :黑 )。A39。 a[i][j]=6。 int z。 heqi()。 在調(diào)試過程中,發(fā)現(xiàn)每當(dāng) 1P 在最外圈落子時,系統(tǒng)即可彈出 1P 獲勝的結(jié)果,這是由于 win 函數(shù)中是通過對落子點及其周圍的若干點求和來判斷是否獲勝的。 } sum++ if(sum==177) heqi()。 for(i=X4,j=Y4,n=0。在游戲開始時,將棋盤初始化,即將棋盤抽象為一個19*19 的數(shù)組,數(shù)組中每個元素設(shè)為某一指定初始值(如 8)。 } else { if(gety()==430) moveto(getx(),50)。 } p2move()。 black()。 moverel(20,0)。 moverel(20,0)。 13 moverel(20,0)。 p1turn()。 moverel(0,20)。 case S: /*向下移 */ 11 if(a[X][Y]==0) { if(gety()==430) moveto(getx(),50)。 } else if(a[X][Y]==1) { if(gety()==70) moveto(getx(),450)。 white()。 white()。 moverel(20,0)。 p2turn()。 fill(getx(),gety(),0)。 outtextxy(560,60,P2)。k++) {moveto(140+20*k,70)。 程序語句 棋盤的顯示由游戲開始與結(jié)束部分控制,棋子的顯示與保留由玩家操控部分決定。 程序需求分析 根據(jù)功能需求,將程序分為圖形顯示、玩家控制、勝負(fù)判斷和系統(tǒng)幫助四個模塊,以下分析各模塊的需求。 2 需求分析 目前,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的的發(fā)展, PK已經(jīng)成為現(xiàn)在人生活的一部分,人們 以不同的方式通過網(wǎng)絡(luò)來娛樂,休閑。 程序設(shè)計 ........................................................... 17 7 調(diào)整改進(jìn) ............................................................... 18 引言 ............................................................... 18 ..................................................... 18 ......................................................... 19 8 總結(jié) ................................................................... 28 參考文獻(xiàn): ............................................................... 29 3 五子棋小游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 1 實習(xí)目的 ( 1)熟練的運用計算機語言,培養(yǎng)了對計算機編程的熱愛程度 . ( 2)學(xué)會怎樣用 c語言做一個完整的系統(tǒng)。 ( 5)熟練掌握 for while dowhile 循環(huán)語句的使用。 3 概要設(shè)計 游戲背景 五子棋不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身養(yǎng)性。 勝負(fù)判斷模塊:實時監(jiān)測棋盤上棋子,一旦某一色棋子出現(xiàn)五子連線,終止游戲程序,彈出該色玩家勝出界面。 setfillstyle(1,14)。linerel(360,0)。 circle(getx(),gety(),9)。 1P、 2P 的落子后,程序會為落子處的數(shù)組元素賦一個特定值,用于判定勝負(fù)。 white()。 black()。 moverel(20,0)。 white()。 white()。 } else if(a[X][Y]==1) { if(gety()==430) moveto(getx(),50)。 default: p1move()。 black()。 if(getx()==140) moveto(500,gety())。 case RIGHT: /*向右移 */ if(a[X][Y]==1) { if(getx()==500) moveto(120,gety())。 moverel(20,0)。 moverel(0,20)。 blac
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