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騰訊游戲數(shù)值策劃-caicai(存儲版)

2025-05-02 01:11上一頁面

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【正文】 值策劃不是一個人在戰(zhàn)斗!如果想數(shù)值做出來對得起觀眾,那就得制定數(shù)值測試方案,這個必須是有針對性的,測試的項盡量是可量化的,而不是選擇,不合適OR合適。 12 / 12。 通常以下這些事情,都是數(shù)值設計的活,具體設計規(guī)則就擇日再詳細討論:道具系統(tǒng):裝備和道具的數(shù)值設定(能力和價格等等),裝備強化的數(shù)值設定,合成配方的數(shù)值設定寵物系統(tǒng):寵物成長,寵物技能等幫派系統(tǒng):幫派建設,幫派技能等關卡設定:怪物和BOSS 設計,副本設計等各種獎勵設計:任務獎勵,活動獎勵,寶箱概率等還有,最重要的就是,填那無盡的表格。我曾經(jīng)用過不少經(jīng)典圖例嘗試去闡述經(jīng)濟系統(tǒng),包括水池模型 和 簡單粗暴的產(chǎn)出消耗循環(huán)模型水池模型:要點:,要大開閘門,廣開門路,多做無底洞的消費,玩家會想法設法用機械重復上升到外掛的程度去沖開閘門,調(diào)整輸入項效果更明顯,則需要考慮活動和新系統(tǒng)去回收資源產(chǎn)出消耗循環(huán)模型要點:1. 這個是一個動態(tài)的環(huán),而不是把所有ins和outs羅列,可以看下圖他的演變。技能(ability)通常是玩家能力的釋放,就算是沒有職業(yè)的MMO(石器等),技能也是體驗戰(zhàn)斗策略和核心。對于玩家來說,3個職業(yè)和12個職業(yè),僅僅是多了9個不同的選擇,而對于策劃來說,則增加的工作量卻是以N次方遞增的。WAR3的默認的公式:普通攻擊傷害=(單位基礎傷害+骰子數(shù)量*random(1,骰子面數(shù)))* 攻防類型相克系數(shù)*(1 護甲抵抗百分比)其中體現(xiàn)除法的是:護甲抵抗百分比= k*護甲/(1+k*護甲)類似的,F(xiàn)O 和WOW 則為:護甲抵抗百分比= 護甲/(護甲+k*lv+B) 這里考慮了等級修正所謂的除法公式不是:攻擊/防御,實際來說是:攻擊*防御折扣%。閃避之后就不會出現(xiàn)致命一擊和普通攻擊,如果沒閃避,就按照暴擊率計算是否暴擊,如果都沒有則為普通攻擊。 上圖是夢幻的一二級屬性的關系圖。我想了想,把這幾年的數(shù)值策劃日常山寨項拿來分享,還是更有血有淚些::升級時間和經(jīng)驗曲線,也叫游戲周期。D》,還倒不如花時間去多玩幾款主流市面游戲。 之所以標題叫《山寨數(shù)值策劃之我有我可以》,首先要提的是,“我有我可以”:任何人都能做好數(shù)值。 幾年數(shù)值設計經(jīng)驗下來自己最大的體會就是如圖 蒼蠅眼! (EXCEL真看多了,看什么東西都有格子了…) 有幸組織讓偶寫篇自己對數(shù)值策劃的了解,作為一個強調(diào)要有愛的游戲策劃,明顯要爆一些實用帶又略些八卦到可稱作數(shù)值寶典的料。并不是說此寶典不NB,其實花時間看這個《Damp。D的范例模型),數(shù)值是內(nèi)在的脈絡,沒有很好很強大,只有很順很清晰。,第二個山寨項目就是定義規(guī)劃玩家的屬性包括:一、二級屬性,自然屬性,其他屬性(生活、幫派等等),還有基本的戰(zhàn)斗公式。舉個例:70級戰(zhàn)士,面板躲閃20%,招架15%,格擋25%
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