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基于java的中國象棋游戲設(shè)計(jì)論文(存儲版)

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【正文】 9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz84! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gjqv^$UE9wEwZQcUE% amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gjqv^$UE9wEwZQcUE% amp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 MuWFA5ux^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWv*3t nGK8! z89Am YWpazadNu。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK!zn% Mz849Gx^Gj qv^$U*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz849Gx^Gj qv^$U*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 MuWFA5ux^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 ksv*3t nGK8! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gjqv^$UE9wEwZQcUE% amp。qYpEh5pDx2zVkumamp。 qYpEh5pDx2zVkum amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz84! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。qYpEh5pDx2zVkumamp。 MuWFA5uxY7JnD6YW RrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 qYpEh5pDx2zVkumamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWv*3tnGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nGK8!z89Am YWpazadNuKNamp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 ksv*3t nGK8! z89Am v^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK!zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gjqv^$UE9wEwZQcUE% amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK!zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE% amp。 MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn% Mz849Gx^Gj qv^$UE9wEwZQcUE%amp。 ks v*3t nGK8! z8vGt YM*Jgamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。MuWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK!zn% Mz849Gx^G89Am UE9aQGn8xp$Ramp。 ksv*3t nGK8! z8vGt YM*Jgamp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 ksv*3tnGK8! z89Am UE9aQGn8xp$Ramp。 ksv*3t nGK8! z89Am YWpazadNuKNamp。 UE9aQGn8xp$Ramp。 20 參考文獻(xiàn) [1] 殷兆麟等 . Java 語言程序設(shè)計(jì)(第 2 版) [M]. 北京 :高等教育出版社 ,2021. [2] 張海藩 . 軟件工程導(dǎo)論(第 5 版) [M]. 北京 :清華大學(xué)出版社 ,2021. [3] 張湘輝等 . 軟件開發(fā)的過程與管理 [M]. 北京 :清華大學(xué)出版社 ,2021. [4] 宛延 闿等 . 實(shí)用 Java 程序設(shè)計(jì)教程 [M]. 北京 :機(jī)械工業(yè)出版社 ,2021. [5] 謝國 . 中國象棋機(jī)器博弈數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)與搜索算法研究 [D]. 陜西 :西安理工大學(xué) ,2021. [6] 徐白雁 . JAVA 編程語言及其應(yīng)用 [J]. 電腦與信息技術(shù) .1996,(04):3335. [7] 田翠華 ,宋興亮 ,朱順痣 ,孔麗新 . 中國象棋計(jì)算機(jī)博弈算法研究 [J]. 信息技術(shù) .2021,(12):59. [8] [美 ]豪頓等 . JAVA2 編程指南 [M]. 電子工業(yè)出版社 ,2021. [9] James Goodwill. Pure Java Server Pages[M]. Indianapolis Ind: Sams, 2021. [10] Braude E J. Software Engineering— An Object_Oriented Perspective[M]. New York:John Wiley amp。 圖 58 是游戲退出時(shí)的詢問窗口。 象棋游戲系統(tǒng)最好的測試方式是通過進(jìn)行象棋對弈,和各個(gè)功能的執(zhí)行來測試。炮吃子時(shí)必須隔一個(gè)棋子跳吃,即俗稱“炮隔山打”。 15 馬每一步走日字的對角點(diǎn),可進(jìn)可退,即俗稱“馬走日”。 走棋和吃棋規(guī)則設(shè)計(jì) 對局時(shí),由執(zhí)紅棋的一方先走,雙方輪流各走一 步 ,直至分出勝、負(fù)、和,對局即 結(jié)束 。 棋盤界面:在菜單欄下面添加棋盤圖片,設(shè)置棋盤位置(如圖 32),并添加鼠標(biāo)監(jiān)聽。 (this, s1 + 認(rèn)輸, + s2 + 獲勝! , 獲勝 , , )。 s2 = 黑方 。 if (temp1 == ) { int temp2 = (this, s1 + 求和, + s2 + 是否同意和棋? , 和棋 , )。 求和和認(rèn)輸 求和,是在一方認(rèn)為都無法戰(zhàn)勝對手時(shí),提出求和,另一方同意后,判定為該局為和棋,游戲結(jié)束。 int Rbtime, Bbtime。 count++。 } else Jtime = (input1) * 60。 // 記錄點(diǎn)擊了幾次取消或者幾次沒有輸入值 String input1 = (String) (this, 設(shè)定局時(shí)為(單位:分鐘,如果輸入 0,則表示沒有局時(shí)限制): , 局時(shí)設(shè)置 , , null, null, 0)。 中的方法大綱如圖 36 所示,圖 36 中( a)的最后與( b)的最前面相聯(lián)。兵種是一樣的,分為七 種:將(帥)、仕、象(相)、車、馬、炮、卒(兵)。 總體設(shè)計(jì) 總體結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 中國象棋軟件的總體結(jié)構(gòu)層次方框圖如圖 31 所示。 經(jīng)濟(jì)可行性 經(jīng)濟(jì)可行性分析是指進(jìn)行成本與效益的核算分析,從經(jīng)濟(jì)角度判斷開發(fā)該系統(tǒng)的預(yù)期經(jīng)濟(jì)效益能否超過它的開發(fā)成本。 3 Eclipse 簡介 Eclipse 是一個(gè)基于 Java 的可擴(kuò)展開發(fā)平臺。 (2)廠商的廣泛支持 采用 Java 有一個(gè)非常重要的原因,就是受到了廠商的廣泛支持。 2 2 可行性研究 可行性研究的目的,就是以最小的代價(jià)、在盡量短的時(shí)間內(nèi)確定問題是否能夠被解決。 通過 Java 技術(shù)開發(fā)中國象棋游戲系統(tǒng),以便于與時(shí)俱進(jìn),將中國象棋運(yùn)用于計(jì)算機(jī)等電子設(shè)備,實(shí)現(xiàn)中國象棋對弈系統(tǒng),為象棋在網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用平臺提供多人對弈。 關(guān)鍵詞: JAVA。通過對系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)地需求分析,設(shè)計(jì)出了系統(tǒng)的邏輯模型,并且對各個(gè)功能進(jìn)行了詳細(xì)的分析,對中 國象棋規(guī)則進(jìn)行了詳細(xì)地算法描述,最后對該程序的功能進(jìn)行了測試與總結(jié)。中國象棋的規(guī)則的復(fù)雜性是社會復(fù)雜性在中國象棋游戲中的一個(gè)反映。實(shí)現(xiàn)對弈計(jì)時(shí)、悔棋、和棋、認(rèn)輸?shù)裙δ?。因?yàn)?Java 是在面向?qū)ο蟮幕A(chǔ)平臺上構(gòu)建的,故其很容易對基本的語言進(jìn)行擴(kuò)展和發(fā)布。 Java 的這種特性,也稱為可移植性,這一點(diǎn)使得 Java 開發(fā)更加方便,對于那些需要一個(gè)特定操作系統(tǒng)、又需要支持其他操作系統(tǒng)的企業(yè)來說是非常重要。 CPL 經(jīng)過 Open Software Initiative(OSI)認(rèn)證,其內(nèi)容符合開放原始碼授權(quán)的需求。 4 3 需 求分析及總體設(shè)計(jì) 需求分析 該程序需要實(shí)現(xiàn)象棋游戲的以下幾個(gè)基本功能: ( 1)開始游戲 /重新開始:開始一局新的象棋對弈; ( 2)計(jì)時(shí):設(shè)置走棋時(shí)間限制和棋局的時(shí)間限制; ( 3)悔棋:將棋子返回到之前所處的位置; ( 4)求和和認(rèn)輸:將雙方協(xié)商棋局為和棋,或一方認(rèn)輸結(jié)束棋局; ( 5)退出:退出本程序; ( 6)提示:顯示出象棋的走棋、贏棋規(guī)則。 圖 33 棋子調(diào)入界面 棋子共有三十二個(gè),分為紅 、 黑兩組,各有十六個(gè),由對弈的雙方各執(zhí)一組。 層次結(jié)構(gòu)圖表示的是程序系統(tǒng)中運(yùn)用的方法、函數(shù)的層次結(jié)構(gòu),顯示了它們的層次關(guān)系。 if (temp == ) { // 或者 temp==0,表示點(diǎn)擊 是 (Y); temp==1,表示點(diǎn)擊 否 (N) int count = 0。 count++。 } else if ((input2) 0) { // 輸入的數(shù)值為負(fù)值 (this, 不能輸入負(fù)值,步時(shí)為 + ssBtime, 游戲信息 , , )。 “ int jtime。開始游戲后,當(dāng)某方點(diǎn)擊悔棋按鈕時(shí),該哪方走棋則認(rèn)為是那方要求悔棋; 由另一方同意悔棋后,執(zhí)行“ huiqi(int n)”方法,返回到該方前一步走棋 狀態(tài),繼續(xù)由該方走棋,并刪除 Var 中相應(yīng)的記錄。 } int temp1 = (this, s1 + 確認(rèn)求和? , 求和 , )。 // s1表示當(dāng)前走棋的玩家, s2表示另一方 if (player == 1) { // 紅方走棋,紅方點(diǎn)的認(rèn)輸 s1 = 紅方 。} Game_over()。 圖 45 菜單欄 信息提示:是用 JLabel 方法顯示玩家走棋、悔棋、贏棋等信息;置于菜單欄下面,并設(shè)置字體的類型、顏色和大小。 黑棋子: “ 將 ” 一個(gè), “ 車、馬、炮、象、士 ” 各兩個(gè), “ 卒 ” 五個(gè)。若田字中心有棋子,則不許走過去。 吃棋: 走一步棋時(shí),除炮以外,如果己方棋子可以走到的位置上有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而占領(lǐng)那個(gè)位置。在軟件生命周期中的每 個(gè)階段都無法避免的會出現(xiàn)差錯,只有做好軟件的測試工作,才能保證軟件的安全可
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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