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基于android系統(tǒng)的busybee手游開發(fā)畢業(yè)論文-免費閱讀

2025-08-11 11:20 上一頁面

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【正文】 若未被解鎖,做不跳轉(zhuǎn)。視圖還創(chuàng)建與之關(guān)聯(lián)的控制器。 游戲系統(tǒng)反饋游戲背景視頻。 。 ? 擴展路徑 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 26 。 2. 系統(tǒng)反饋社交網(wǎng)站列表。 ? 字段列表 2. 游戲狀態(tài) =勝利的游戲狀態(tài) 2. 游戲 =游戲狀態(tài) 3. 類圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 20 圖 游戲勝利類圖 4. 順序圖(或 狀態(tài)圖、活動圖) 圖 20 游戲勝利順序圖 游戲失敗 (Lose Game) 1. 用例圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 21 BusyBee玩家游戲失敗 圖 游戲失敗用例圖 2. 用例 規(guī)約 ? 前置條件:玩家已開始游戲 ? 后置條件:游戲系統(tǒng)已反饋游戲失敗結(jié)果 ? 執(zhí)行者:玩家 ? 基本路徑 玩家玩游戲失敗。 游戲系統(tǒng)反饋重新開始游戲界面。 3. 系統(tǒng)反饋該關(guān)卡的游戲 界面。 9. 設(shè)置音效:音效設(shè)置的目的是提供玩家關(guān)閉或打開游戲的音效,包括按鈕聲音、蜜蜂與得分道具碰撞聲音、蜜蜂與障礙物碰撞聲音、蜜蜂與蜂巢碰撞聲音,若游戲音效呈打開狀態(tài)時,游戲設(shè)置界面的音效設(shè)置按鈕顯示打開的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊關(guān)閉所有音效;若游戲音效呈關(guān)閉狀態(tài)時,游戲設(shè)置界面的音效設(shè)置按鈕顯示關(guān)閉的狀態(tài),此時玩家可以通過點擊打開所有音效。在視頻右下角有“跳過視頻”按鈕,點擊該按鈕后,可以跳過視頻,直接開始玩游戲。系統(tǒng)架構(gòu)的設(shè)計層次不分明,并且與實際實現(xiàn)有不一致; 編碼規(guī)范問題。例如,它可能會啟動一個 service 服務(wù)進行基于事件的一些工作。 Service 啟動 兩種方式: () 和 ()。 ContentProvider 為存儲和獲取數(shù)據(jù)提供統(tǒng)一的接口,可以在不同的應(yīng)用程序之間共享數(shù)據(jù)。 Android 技術(shù)與理論 3 2 Android 技術(shù)與理論 Android 系統(tǒng)開發(fā)簡介 Android 技術(shù)簡介 Android 應(yīng)用程序由 java 語言編寫, Android SDK 工具編譯代碼、數(shù)據(jù)和資源文件,并且將其打包成一個后綴名為 .apk 的 APK 文件,一個 APK 文件包含 Android應(yīng)用的所有內(nèi)容,并且是 Android 設(shè)備用來安裝 Android 應(yīng)用的安裝包文件。第二個問題是流量問題。 BusyBee 是由小組共同完成,我主要負責(zé)分析與設(shè)計、編碼工作,整個開發(fā)我們采用了迭代遞增的方式,分為三個階段,每個階段相應(yīng)輸出需求分析、概要設(shè)計、詳細設(shè)計、編碼、測試報告(第一個階段之前做了調(diào)研,有相應(yīng)調(diào)研報告),本論文總結(jié)了三個階段的情況,主要從 Android 技術(shù)與理論、需求分析與系統(tǒng)概要設(shè) 計、詳細設(shè)計、編碼實現(xiàn)等方面做了相應(yīng)闡述。 本論文提出了一款基于 Android 系統(tǒng)的 BusyBee 手游開發(fā)系統(tǒng),并對其具體設(shè)計、實現(xiàn)進行了說明。經(jīng)調(diào)查,超過 50%以上的人都會用手機玩游戲,手機游戲(以下簡稱“手游”)已逐漸占據(jù)整個游戲市場(包括 PC 端等)的份額。老牌網(wǎng)游巨頭騰訊等向手游的成功轉(zhuǎn)型和新貴觸控科技等在早期抓住機遇占據(jù)了大部分市場份額的雙重夾擊下,中小型手游公司的生存讓人堪憂。 Android 存儲 方式 Android 提供了四種存儲方式,分別是 SharePreference、 SQLite、 Content Provider 和 File,每種存儲方式都有其固有特點, BusyBee 游戲系統(tǒng)因為目前版本存儲的數(shù)據(jù)不多,所以采用 SharePreference 的存儲方式。 Activity 之間通過 Intent 進行通信。應(yīng)用程序也可以進Android 技術(shù)與理論 5 行廣播,例如,讓其他應(yīng)用程序知道有些數(shù)據(jù)已經(jīng)下載到設(shè)備上可以讓它們使用。因為時間限制, BusyBee 手游系統(tǒng)目前只有一個關(guān)卡,該關(guān)卡主要包括主角蜜蜂、得分道具和靜態(tài)障礙物; 社交功能問題。 2. 游戲暫停:在游 戲進行時,玩家點擊暫停游戲按鈕后,當(dāng)前游戲暫停,所有運動物件停止運動,暫停游戲按鈕變成繼續(xù)游戲按鈕,玩家點擊繼續(xù)游戲按鈕后,之前停止運動的物件再次沿剛才的路徑運動,游戲繼續(xù)進行。未解鎖的關(guān)卡必須完成上一個關(guān)卡后,系統(tǒng)才會解鎖激活。 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 9 系統(tǒng)頂層活動圖 圖 系統(tǒng)頂層活動圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 10 分析 頂 層用例圖 圖 系統(tǒng)頂層用例圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 11 參與者 玩家:該角色可以在選擇關(guān)卡后開始、暫?;蛑匦麻_始游戲,另外,該角色還可以對游戲的勝利結(jié)果進行分享以及對游戲的背景音樂和音效進行設(shè)置等。 游戲系統(tǒng)返回開始游戲界面。 2. 游戲系統(tǒng)設(shè)置游戲狀態(tài)為游戲勝利,并將下一關(guān)卡狀態(tài)設(shè)置為已解鎖。 3. 系統(tǒng)反饋游戲評級界面。 7. 系統(tǒng)驗證玩家登錄成功。 游戲系統(tǒng)設(shè)置關(guān)卡狀態(tài),即鎖住除第一關(guān)以外的所有關(guān)卡。 游戲系統(tǒng)設(shè)置音效狀態(tài),即打開或關(guān)閉游戲音效。 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 33 ? 字段列表 2. 游戲背景 =游戲背景文件 +游戲背景文件狀態(tài) 2. 游戲 =游戲背景 3. 類圖 圖 觀看背景視頻類圖 4. 順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖) 圖 觀看背景視頻順序圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 34 概要設(shè)計 系統(tǒng)架構(gòu)圖 圖 系統(tǒng)架構(gòu)圖 系統(tǒng)架構(gòu)說明 在 MVC 架構(gòu)中,組件的職責(zé)列舉如下: 模型:模型提供老人應(yīng)用程序的核心功能,并且說明了視圖的相互依賴關(guān)系以及控制器組件。 表 數(shù)據(jù)存儲設(shè)計鍵值對表 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 35 key key 類型 value value 類型 音樂狀態(tài)( musicstate) String on/off String 音效狀態(tài) (soundstate) String on/off String 關(guān)卡序號 (levelnum) String on/off String 系統(tǒng)詳細設(shè)計 36 4 系統(tǒng)詳細設(shè)計 開發(fā)工具和平臺環(huán)境 開發(fā)工具: Eclipse(集成 Android SDK); 平臺環(huán)境: Windows 7+Java JDK。 系統(tǒng)詳細設(shè)計 58 順序圖 圖 游戲勝利順序圖 游戲失敗模塊設(shè)計 實現(xiàn)類設(shè)計 1. 類圖 系統(tǒng)詳細設(shè)計 59 圖 游戲失敗實現(xiàn)類圖 2. 屬性說明 表 游戲失敗屬性說明表 類 屬性 說明 NumLevelSurfaceView gameBg GameBg 對象 lawn Lawn 對象 player Player 對象 obstacle Obstacle 對象 scoreItem ScoreItem countDown CountDown btnStartGame StartButton 對象 btnPauseGame PauseButton 對象 btnReStartGame ReStartButton 對象 系統(tǒng)詳細設(shè)計 60 btnJumpPlayer JumpPlayer 對象 gameState 游戲狀態(tài) Obstacle bmpObstacle 障礙物用圖 obstacleX 障礙物 X 坐標(biāo) obstacleY 障礙物 Y 坐標(biāo) Player bmpPlayer 主角用圖 playerX 主角 X 坐標(biāo) playerY 主角 Y 坐標(biāo) 3. 方法設(shè)計 表 游戲失方法設(shè)計表 NumGameActivity int onCreate(Bundle savedInstanceState) 調(diào)用其父類 Activity 的 onCreate方法來實現(xiàn)對界面的圖畫繪制工作,在其中設(shè)置布局文件或?qū)? NumLevelSurfaceView void initGame() 自定義的游戲初始化函數(shù) void myDraw() 自定義的游戲繪圖 void logic() 自定義的游戲邏輯 void run() 線程相關(guān),在里面調(diào)用游戲繪圖和游戲邏輯 boolean onTouchEvent(MotionEvent event) 點擊事件(觸屏事件) 系統(tǒng)詳細設(shè)計 61 Obstacle obstacle(Bitmap bmpObstacle, int obstacleX, int obstacleY) 構(gòu)造函數(shù) void drawObstacle(Canvas canvas, Paint paint) draw()畫圖 boolean isCollsionWith(Player player) 碰撞檢測 ,使用矩形碰撞檢測,障礙物與主角蜜蜂。 數(shù)據(jù)存儲設(shè)計 使用 SharedPreferences 存儲數(shù)據(jù)。 ? 擴展路徑 。 游戲系統(tǒng)反饋設(shè)置音樂結(jié)果。 系統(tǒng)反饋確定重置游戲界面。 5. 系統(tǒng)反饋社交分享網(wǎng)站登錄界面。 ? 擴展路徑 ? 業(yè)務(wù)規(guī)則 1.玩家玩游戲失敗規(guī)則:玩家在游戲過程中和障礙物碰撞則為失敗;玩家在 30S內(nèi)未能完成游戲則為失敗 ? 字段列表 2. 游戲狀態(tài) =失敗的游戲狀態(tài) 2. 游戲 =游戲狀態(tài) 3. 類圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 22 圖 游戲失敗類圖 4. 順序圖(或狀態(tài)圖、活動圖) 圖 游戲失敗順序圖 圖 游戲狀態(tài)圖 游戲評級 (Rank Game) 1. 用例圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 23 圖 游戲評級用例圖 2. 用例規(guī)約 ? 前置條件:玩家已獲得游戲勝利 ? 后置條件:系統(tǒng)反饋評級結(jié)果 ? 執(zhí)行者:玩家 ? 基本路徑 1. 玩家玩游戲勝利。 游戲系統(tǒng)反饋暫停游戲界面。 ? 字段列表 2. 關(guān)卡 =關(guān)卡序號 +關(guān)卡狀態(tài) 2. 游戲 =關(guān)卡 3.類圖 圖 選擇關(guān)卡類圖 4. 順序圖(或 狀態(tài)圖、活動圖) 圖 選擇關(guān)卡順序圖 需求分析與系統(tǒng)概要設(shè)計 13 開始游 戲 (Start Game) 1. 用例圖 圖 開始游戲用例圖 2. 用例 規(guī)約 ? 前置條件:玩家已進入游戲界面 ? 后置條件:游戲系統(tǒng)已開始游戲 ? 執(zhí)行者:玩家 ? 基本路徑 玩家請求開始游戲。 12. 游戲評級:游戲勝利之后自動進入到勝利界面,系統(tǒng)會對當(dāng)前關(guān)卡游戲的結(jié)果進行評級,并將級別顯示在勝利界面中,用五角星表示,一顆星表示一級,兩顆星表示兩級,三顆星表示三級,三級為最高級別。 6. 關(guān)卡選擇:玩家在游戲主界面點擊“開始游戲”按鈕,系統(tǒng)跳轉(zhuǎn)至關(guān)卡選擇界面。簡言之,在規(guī)范文檔優(yōu)化代碼以增強系統(tǒng)的兼容性的同時,我們將在現(xiàn)有功能的基礎(chǔ)上,更改以及新增相關(guān)功能,使我們的 BusyBee游戲系統(tǒng)更具有生命力! 需求規(guī)定 對功能的規(guī)定 1. 游戲開始:在玩家選擇了關(guān)卡后,進入游戲界面,玩家點擊游戲開始按鈕后即游戲開始,蜜蜂開始圍繞草坪運動。 研究方案 BusyBee 手游系統(tǒng)到目前為止完成了重置游戲、設(shè)置音樂和音效、選擇關(guān)卡、開始游戲、暫停游戲、重新開始游戲、判斷游戲勝利和失 敗、騰訊微博分享、游戲評級功能模塊的初步設(shè)計與實現(xiàn),存在的問題主要有以下幾個方面: 碰撞檢測問題。 BroadcastReceiver 廣播接收器 廣播接收器是一個用來響應(yīng)系統(tǒng)范圍內(nèi)廣播通知信息的組件。 Activity是一個應(yīng)用程序組件,其中所有操作都與用戶密切相關(guān),是一個負責(zé)與用戶交互的組件,可以通過 setContentView(View)來顯示指定控件。由于擁有獨立的繪圖表面,因此SurfaceView 的 UI 就可以在一個獨立的線程中進行行繪制。因為手游公司門檻偏低,手游公司扎堆涌現(xiàn)的現(xiàn)象非常嚴(yán)重,其帶來的后果更多的是產(chǎn)品同質(zhì)化,版權(quán)因素、開發(fā)過程中的借鑒因素、缺乏創(chuàng)新意識造成的手游同質(zhì)化問題已經(jīng)成為了中國手游市場發(fā)展的一大瓶頸。 然而,如今益智類游戲市場上,大多產(chǎn)品都是屬于曇花一現(xiàn)或山寨泛濫,因此,大膽創(chuàng)新而又與眾不同的益智游戲正是用戶 急切需求的。 成都東軟學(xué)院 畢業(yè)論文 20xx 年 5 月 8 日 論文題目 基于 Android系統(tǒng)的 BusyBee手游開發(fā) 學(xué)生姓名 TL 學(xué) 號 xxxxxxxxxxxx 專業(yè)班級 軟件工程 xxxxxxx 指導(dǎo)教師 xxxxxxxxxxxxxx 院系名稱 計算機科學(xué)
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