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基于eclipse平臺的飛機(jī)游戲的開發(fā)畢業(yè)論文設(shè)計-免費閱讀

2025-08-10 21:54 上一頁面

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【正文】 (sbz==0)){ }設(shè)定 sboss 的 初始位置,根據(jù)游戲設(shè)定, sboos 從屏幕上方倒飛入屏幕, 所以 sboss 設(shè)定的初始位置 (50,planepoup65),其中 planepoup 為屏幕上邊緣的標(biāo)志位。 drawString()中使用(huokebullet[0].rscore()+huokebullet[3]. rscore()+huokebullet[6].rscore())返回玩家成績 score 的字符串表示。zi+3。 語句 if((keystateamp。設(shè)置 planert=2,即以上這些設(shè)置只執(zhí)行一便。當(dāng)敵人剩 余飛機(jī)消失后,即所有的敵人都飛出了屏幕后,使用函數(shù)setVisible(true)將敵機(jī)重新設(shè)置為可見。所以一旦此標(biāo)識變量被設(shè)屏幕 13 為 false,那么 while(conti)循環(huán)就會結(jié)束,線程也會跟著結(jié)束。 在構(gòu)造函數(shù)中,將 mybullets 類里的 no 和 score 初始化,現(xiàn)在看來 no 的初始化沒有必要,但是 score的初始化是必須的,因為這個變量存儲著玩家每次游戲的成績,如果不在此進(jìn)行初始化,則玩家重新開始游戲后 score 并不歸 0。 如 圖 46 所示。i。 創(chuàng)建地圖就需要使用 TiledLayer。 游戲邏輯及 gameScreen 類 gameScreen 類是游戲的主類,決定著敵人何時出現(xiàn),控制著敵人出現(xiàn)的方法,判斷敵人及玩家是否被擊中等。在函數(shù) run()中,如果 co 為真,則不停的 repaint(),設(shè)置 co 的意義在于,當(dāng)進(jìn)入游戲主畫面后, co 賦值為 false,以終止繪制選 項的 repaint(),提高游戲速度。實例化 Command 類對象 ok。具體算法的代碼實現(xiàn)和詳細(xì)流程將在下章介紹。如果不加以施行有效的措施,將造成嚴(yán)重的后果。 內(nèi)存檢測器是內(nèi)存跟蹤測試隨時間變化的調(diào)試器。在應(yīng)用程序內(nèi),對于所建立的類、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個識別的名稱,所命名的名稱每多一個字符就會在類文件內(nèi)多產(chǎn)生一個字節(jié),對于一個較復(fù)雜的應(yīng)用程序而言就會增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。實際上,此時 BOSS 應(yīng)該通過玩家在游戲運行中的習(xí)慣性的運行方向,使用遺傳算法,來動態(tài)判斷玩家下一步的運行方向,并且指揮普通飛機(jī)出現(xiàn)在預(yù)測的位置上。如果發(fā)生碰撞,將相關(guān)精靈圖片替換為爆炸圖片。這保證了快速的按鍵和釋放也會被循環(huán)所捕捉。 PNG 格式圖片中包含許多定義其圖片特性的冗余部分 (Chunks)。 TiledLayer 是有一組圖象格元素組成的整塊虛擬圖象。本程序中的雙方飛機(jī)、子彈、白云都由 Sprite 繼承得到。比如: GameCanvas 類直接提供了 getKeyStates(),使程序員可以在同一個線程自己偵測按鍵的狀態(tài)。不過在某些 MIDP 的實現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用 Canvas 類的 isDoubleBuffer()方法來判斷。它具有 24 位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。如果選擇進(jìn)入游戲,則調(diào)用 gameScreen 類,并且中止 MenuScreen 類中的線程運行,已提高運行速度。游戲中所有的對象都應(yīng)該運行在同一個線程下。在 active 狀態(tài)調(diào)用destroyApp(boolean unconditional) 或者pauseApp() 方 法可以 使得 MIDlet 進(jìn)入消減狀態(tài) (Destroyed) 停止?fàn)顟B(tài) (Paused) 運行狀態(tài) (Active) StartApp() DestroyApp() 呼叫 MIDlet 的構(gòu)造函數(shù) DestroyApp() PauseApp() 圖 31 MIDlet 的流程 6 destroyed 或者 pause 狀態(tài)。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。每一次刷新頁面、每前進(jìn)一步都需要進(jìn)行相關(guān)的碰撞檢測。 本章小結(jié) 第二章介紹了 Java 語言的特點、本 程序的開發(fā)環(huán)境及其相關(guān)工具的原理和使用。 Eclipse 是一個開放源代碼的、基于 Java 的可擴(kuò)展開發(fā)平臺。就其本身而言,它只是一個框架和一組服務(wù),用于通過插件組件構(gòu)建開發(fā)環(huán)境。 Java 的數(shù)據(jù)類型與機(jī)器無關(guān)。 本游戲背景介紹 在抗戰(zhàn)中,由國民政府領(lǐng)導(dǎo)的中國空軍是所有國民黨軍隊中抗戰(zhàn)最為徹底,也最為英勇的部隊,雖然開戰(zhàn)之初力量懸殊,但是面對窮兇極惡的日本侵略者,他們毫不畏懼,視死如歸,全力以赴投身到民族救亡的偉業(yè)中去,用自己的鮮血和生命譜寫了中華民族最為豪邁的詩篇。如果一個手機(jī)游戲開發(fā)者要贏利的話,重要的是:同一個游戲引擎,多個標(biāo)題,基本的故事情節(jié)類似。消費者不會花幾個小時去研究一個 3 元的手 動操作的游戲。簡表是針對一系列設(shè)備 提供的開發(fā)包集合。這個版本針對資源有限的電子消費產(chǎn)品的需求精簡核心類庫,并提供了模塊化的架構(gòu)讓不同類型產(chǎn)品能夠隨時增加支持的能力。但是傳統(tǒng)手機(jī)存在以下弊端: 1. 傳統(tǒng)手機(jī)出廠時均由硬件廠商固化程序,程序不能增加、刪除,有了錯誤也不能更新、修改,若要增加新功能必須另換一部手機(jī)。這時,Java技術(shù)就充分展現(xiàn)了其自身的優(yōu)勢,可以按需要從網(wǎng)上下載程序進(jìn)行升級安裝,還提供了一個類庫,使開發(fā)商可以設(shè)計更方便,直接的用戶界面。而 JAVA演進(jìn)到 JAVA2后, JAVA平臺分別針對不同領(lǐng)域的需求被分成四個版本,即 J2EE、J2SE、 J2ME以及 JavaCard。 2. 傳統(tǒng)手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)是通過 WAP(Wireless Application Protocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問,非常耗時、費用亦很高。這個版本的應(yīng)用層面相當(dāng)廣泛,會是未來 Java 平臺發(fā)展的重點項目。在 J2ME中還有一個重要的概念是可選包( Optional Package),它是針對特定設(shè)備提供的類庫,比如某些設(shè)備是支持藍(lán)牙的,針對此功能 J2ME 中制定了 JSR82( Bluetooth API)提供了對藍(lán)牙的支持。保持游戲的簡單是最基本的要求?;谟嗛喌挠螒蚴遣粩喈a(chǎn)生收入的最 好方法。自一九三二年二月五日“ 一 安全性 Java 的編程類似 C++,但舍棄了 C++的指針對存儲器地址的直接操作,程序運行時,內(nèi)存由操作系統(tǒng)分配,這樣可以避免病毒通過指針入侵系統(tǒng)。幸運的是, Eclipse 附帶了一個標(biāo)準(zhǔn)的插件集,包括 Java 開發(fā)工具( Java Development Tools, JDT)。就其本身而言,它只是一個框架和一組服務(wù),用于通過插件組件構(gòu)建開發(fā)環(huán)境 。 5 3 程序結(jié)構(gòu)、思想和相關(guān)技術(shù) 本程序需要解決的主要技術(shù)問題 游戲程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。 為了增加界面的美觀,在程序中添加了白云。 以上相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)和整體流程將分別在以下小節(jié)闡述。值 得一提的是 destroyApp(boolean unconditional)方法,事實上,當(dāng) destroyApp()方法被調(diào)用的時候, AMS 通知 MIDlet 進(jìn)入 destroyed 狀態(tài)。當(dāng)敵人或者用戶的子彈達(dá)到射程范圍后,并不刪除子彈對象,而是使用 setVisable(false)使其不能顯示,當(dāng)用戶或敵人在次發(fā)射子彈時,只需使用 setVisable(true)設(shè)置成可以顯示 即可。 Mybullets 類為玩家子彈類。程序只能在 paint()函數(shù)中使用 Graphics 繪制, GameCanvas 可調(diào)用 getGraphics()函數(shù)直接繪制在緩沖區(qū)上,可以在任何時間請求傳輸?shù)角芭_。 新增的 GameCanvas 包 7 J2ME 的流行促進(jìn)幾個運營商和制造商開發(fā)了一些支持游戲的類,但是,這卻造成了游戲缺乏可移植性的問題,例如,很難將使用 Siemens 的 Sprite 類的游戲移植到 Nokia 上。 GameCanvas 類提供了 flushGraphics()的功能,實現(xiàn)了雙緩沖技術(shù)。 LayerManager 提供控制整體畫面層的控制。該類 使不需要高分辨率的圖象就能創(chuàng)建大幅圖面成為可能。這些代碼包含在每一個單獨的 png格式圖象中,然而如果將多個 png 圖象合并在一張幅面稍大一些的整圖中,多個 chunks 就可以得到精簡,圖片的大小可以得到控制。同時,這樣的機(jī)制也可檢測到幾個鍵同時按下的狀態(tài),從而提供斜向 運行等相應(yīng)功能 (本程序沒有實現(xiàn)斜上運行功能 )。 敵人飛機(jī)需要具有一定的智能性,以便對玩家攻擊,使游戲具有一定的可玩性??上в捎跁r間關(guān)系沒 有實現(xiàn)。所有這些可以借助混淆器來幫助實現(xiàn) (2)所有代碼寫為一個類。其中,允許強(qiáng)制垃圾回收 (Garbage Collection)。 由此引入混淆器的概念。 10 圖 41 圖 42 圖 43 4 程序分析和具體實現(xiàn) 游戲進(jìn)入前的選擇 每個 MIDlet 程序都必須有一個主類,該類必須繼承自 MIDlet。調(diào)用 addCommand()命令建立 ok命令與 Form 之間的關(guān)聯(lián),調(diào)用 setCommandListener()命令使 Form 與 CommandListener 建立關(guān)聯(lián)。 當(dāng)移動選項條到某項,并點擊 ok 時,在 mandAction()方法中根據(jù) menuIndex 的值判斷選擇了哪個選項,列如當(dāng)選擇“相關(guān)信息 ”時,將調(diào)用 lzhhdm 類中的 renwuShow()方法以顯示“相關(guān)信息” 界面(圖 43),在 renwuShow()方法中, Form 類對象 a=null,表示清空 Form,并重新調(diào)用用 append()方法在表單上放置 StringItem 類的實例以顯 示游戲關(guān)于信息, “游戲幫助” 界面的顯示與 “相關(guān)信息” 界面相同,只不過調(diào)用的是 helpShow()方法。它運行在獨立的線程中,以恒定的頻率刷新畫面。 TiledLayer 指的是由一塊一塊類似用瓷磚拼湊起來的畫面。i++)取得, column 由語句 column=i%15 取進(jìn)入游戲 y11550 pzbzover==0 顯示敵人 玩家被擊落了嗎 ? 玩家是否還有機(jī)會? 繼續(xù)游戲 是否過關(guān) 返回主界面 Y Y N Y Y N 圖 44 N 12 (0,y1) y1=y1+1。 gameScreen 類的構(gòu)造函數(shù) gameScreen 類的構(gòu)造函數(shù)要將游戲中出現(xiàn)的所有精靈都實例化,實際上,這種方法 嚴(yán)重的占用了內(nèi)存,但在當(dāng)時,我并沒有意識到這一點。 關(guān)于 mandAction()方法 每個創(chuàng)建 Command 實例的 J2ME 的應(yīng)用程序也必須創(chuàng)建實現(xiàn) CommandListener 接口的實例。當(dāng)用戶按下 “ 繼續(xù) ” 的時候, start()將重新產(chǎn)生一個線程繼續(xù)執(zhí)行相關(guān)的運算和畫面繪制。在按 “開火 ”鍵時,使用 setImage()函數(shù)將 huokebullets 重新設(shè)定為子彈圖片 (每次擊落敵機(jī)后屏幕上的爆炸效果有 3 團(tuán),并且按 “開火 ”后爆炸圖片就消失了,實際上 setVisavle(false)的應(yīng)該是子彈數(shù)組,而對敵人精靈使用 setImage(),這樣效果會好一些 )。 在 if(planert==2)判斷語句中,使用語句 move(0,2)使飛機(jī)自己向上運動,使用 if(()(planepo24))判斷飛機(jī)是否到達(dá)屏幕最下方 (planepo 是屏幕下邊緣的坐標(biāo)),如條件為真,則將 inputno 設(shè)置為 1,圖 47 圖 48 14 圖 410 表示鍵盤可用,將 planert 賦值為 3,使 其不再執(zhí)行以上各步。LEFT_PRESSED)==0)的作用是消除左、右飛后在上、下飛時飛機(jī)的形態(tài)不變的BUG。z++)初始化該組子彈中的 3 發(fā)子彈,而設(shè)置子彈位置的函數(shù)應(yīng)該在 if(huokebullet[i].no==1)語句外設(shè)置,因為當(dāng)初設(shè)計的時候 mybullets 類里的函數(shù)寫成了一次設(shè)置三組子彈的形式。 其中根據(jù) playerno 的值繪出玩家的飛機(jī)標(biāo)志數(shù) (應(yīng)該有更好方法,但是沒有想到 )當(dāng)每次刷新繪圖頁面時,應(yīng)使用GameCanvas 的 flushGraphics()將屏幕后臺的緩沖區(qū)內(nèi)的圖像刷新到前臺來 (flushGraphics()應(yīng)該寫在 render(){ }的最后 )。 最后,要將 sbz 賦值為 1,消除 sboos 不停設(shè)置初始位置的 BUG。amp。 其次,使用()繪制屏幕上方的關(guān)卡信息、戰(zhàn)績、玩家剩余生命標(biāo)志。其次,檢測 huokebullet[i].no 是否等于1,當(dāng)?shù)扔?1 時使用語句 for( int z=i。上、下、左的設(shè)置原理同上。設(shè)定inputno=1,即飛入屏幕的過程中手機(jī)鍵盤是不可以用的。由于設(shè)計的
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