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游戲策劃定位及分工(ppt85)-免費閱讀

2025-03-09 13:19 上一頁面

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【正文】 2023年 3月 11日星期六 下午 10時 49分 22秒 22:49: ? 1最具挑戰(zhàn)性的挑戰(zhàn)莫過于提升自我。 2023年 3月 11日星期六 10時 49分 22秒 22:49:2211 March 2023 ? 1空山新雨后,天氣晚來秋。 , March 11, 2023 ? 很多事情努力了未必有結果,但是不努力卻什么改變也沒有。 :49:2222:49Mar2311Mar23 ? 1故人江海別,幾度隔山川。在其中可以找到許多有價值的參考資料。該書作者為電視和游戲的專業(yè)作家,曾為 《 戰(zhàn)神 》 、 《 戰(zhàn)地指揮官 》 、 《 未名傳奇 》 編寫劇本。 ? 《 游戲設計概論 》 (作者:潛龍) ? 概要性的全面描述了游戲開發(fā)的基本流程和各個崗位的工作職責與特點,更貼近國內行業(yè)實情。在很多時候一段直觀的視頻或者圖片說明的內容遠比一大段文字要更加準確和有效。這個崗位也是在游戲工業(yè)發(fā)展成熟到一定階段之后才分離出來的一個方向。具體使用何種語言,是由該項目的程序工程師根據(jù)項目實際情況決定。因此也有團隊不設立腳本策劃這一崗位。 ? 需要腳本支持的系統(tǒng)大部分集中在 RPG類游戲中的任務系統(tǒng)和線上活動。因此,也有許多產(chǎn)品直接采用成熟的文學影視作品作為游戲題材,以便快速的贏得玩家的情感認同。在市面上存在過許多游戲劇本設計低劣但同樣獲得了市場成功的作品。甚至還有一些游戲公司沒有意識到這個專業(yè)方向的存在以及重要性。就好比系統(tǒng)策劃是設計軟件功能的人,而關卡策劃則是用這個軟件來編寫內容的人。但實際上一旦邁過了專業(yè)門檻,數(shù)值策劃和其他專業(yè)方向一樣,并沒有特別之處。 61 ? 正如數(shù)學的誕生是為了讓人們更加準確的認識事物現(xiàn)在的量和更準確的把握事物未來的發(fā)展趨勢一樣,數(shù)值策劃動用各種數(shù)學工具衡量和預測游戲中各種取得價值的途徑在游戲推向用戶之后是否能夠達到策劃團隊所期望的目的。例如 “ 戰(zhàn)斗系統(tǒng) ”與 “ 好友系統(tǒng) ” 。然后再把系統(tǒng)按照流程或者性質拆分成幾個小模塊分別進行描述。專業(yè)方向的劃分是應開發(fā)需求而生的。尤其是在項目前期,作為主策劃應該把最多的精力投入到宏觀設計、整體規(guī)劃以及方向把控上。項目進入全面開發(fā)期后,他非常注重細節(jié),常把精力放在埋頭撰寫細致的 UI交互以及故事背景上,常見他在 GDD中不斷更新著內容,細致到組隊的規(guī)則、聊天的界面、主界面的按鈕功能 …… 那個 GDD的內容也變得十分龐大。而在部分游戲公司中,也有將主策劃和制作人由一人兼任。他是一個策劃團隊的外部接口,將外部需求轉換成為策劃團隊的內部工作目標。其中,系統(tǒng)設計由于涵蓋面廣,工作量龐大,會再次細分為具體的系統(tǒng),或者將其分成 PVE和 PVP兩個部分之后再細分到各個子系統(tǒng)( 比如 《 魔獸世界 》 的團隊便是如此 )。 ? 判斷一個策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。 ? 將運營方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運營隔離的游戲策劃人員對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品運作的整體把握。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時候,都是統(tǒng)一以“ 游戲策劃 ” 這個崗位進行招聘。這在以 “ 通關 ” 為主要玩法的 “ 單機游戲時代 ” 是一個至關重要的職業(yè)。 32 第二章 策劃的分工發(fā)展歷史 ?和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進化而來的。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,大致有 5類,如下圖所示: 30 游 戲 品 質運 營平 臺 影 響品 牌市 場 形 勢可 玩 性技 術 性表 現(xiàn) 力策 劃程 序美 術 、 音 效31 ? 以上這 5個要素中市場形勢是指產(chǎn)品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。 策 劃決 策 程 序美 術 測 試 運 營23 ?如果把游戲開發(fā)看作 “ 制造一個人 ” ,那么: ? 策劃 =思想 ( 才能與性格 ) ? 程序 =身體 ( 身體與健康 ) ? 美術 =外貌 ( 外貌與衣著) 思想 身體 外貌 24 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 建筑一棟大樓 ” ,那么: ? 策劃 =圖紙 ? 程序 =施工 ? 美術 =裝修 圖紙 施工 裝修 25 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 一場戰(zhàn)役 ” ,那么 ? 策劃 =戰(zhàn)術謀略 ? 程序 =作戰(zhàn)人員 ? 美術 =武器裝備 戰(zhàn)術謀略 作戰(zhàn)人員 武器裝備 26 ?策劃、程序、美術 3者相輔相成,是一個統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個整體的價值就會受到損失。 18 ? 上圖為國外業(yè)界比較成熟的分工形式。而具體的工作內容就是制定游戲的玩法和規(guī)則并形成文檔,作為程序和美術開發(fā)的依據(jù)。 13 ?隨著技術的提高以及市場規(guī)模的不斷擴大,游戲產(chǎn)品的質量也逐步提高,電子游戲朝著真實、華麗的方向快速發(fā)展。 10 ?隨著行業(yè)的日趨成熟,越來越多的國內游戲企業(yè)逐步意識到游戲策劃的準確定位以及細分的專業(yè)方向,這個崗位也逐漸變得專業(yè)起來,其門檻也逐年抬高。 ? 本文的用意就正如那句名言所述的一樣 ——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向 ” 。 5 ? 不僅僅是游戲策劃,我們經(jīng)??梢钥匆姼鱾€行業(yè)都存在許多這樣的人:他在這個行業(yè)奮斗了很多年,但還在原地踏步,亦或進步微小。成長的緩慢不僅對自己是個損失,對其所在的團隊和企業(yè)也同樣是損失。 7 ? 由于時間倉促以及作者水平有限,文中的錯漏之處還請讀者批評指正。 ?但對于游戲策劃的準確定位仍舊存在一些爭議。相應的,競爭也越來越激烈。 ? 因此,我們這里可以給游戲策劃下這么一個定義:根據(jù)市場需求來設計游戲玩法和規(guī)則的人員 。在國內,各個公司的劃分不盡相同。 ?作為策劃,要正確理解這 3者之間的關系,這樣才能促進團隊合作。而 “ 平臺 ” 則和行業(yè)歷史有很大關系,并非所有廠商僅依靠技術就能追求。進化的趨勢則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細分。 34 ? 當網(wǎng)絡游戲興起之后,產(chǎn)品規(guī)模進一步擴大,內容也越來越復雜,而游戲的玩法也不再局限于 “ 通關 ” ,因此出現(xiàn)了更多的分工。而對于比較成熟的軟件開發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的 AI工程師。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復合型人才。一般來說,很少接觸大型網(wǎng)絡游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡游戲的策劃工作的。 44 ?而執(zhí)行策劃便是分別負責其中一個模塊的人員。 ? 主策劃不一定在各方面能力都是最強的,但一定是一個深入理解市場、擅于整體規(guī)劃、在各個方面都有一定造詣并且經(jīng)驗豐富的人。比如一些日本游戲公司。而很多重要的系統(tǒng)架構和宏觀規(guī)劃則沒有顧及,以至于策劃組的工作逐漸失去章法。 52 ?把握游戲整體方向 ?保證每個系統(tǒng)都在規(guī)劃的范圍之內 ——這才是一個主策劃的首要責任! 53 高級策劃 ? 高級策劃是介于主策劃和執(zhí)行策劃之間的一個職位,在國外被稱為 “ Senior Designer”( 也有與主策劃同稱為“ Lead Designer”,例如魔獸世界近 300人的開發(fā)團隊中就有 3位Lead Designer,分管 PVE、 PVP和整體 )。在整個游戲設計和開發(fā)過程中,游戲策劃的工作一般可分成:系統(tǒng)設計、數(shù)值設計、劇本設計、關卡設計、資源設計、腳本設計、界面設計等等。描述的內容需要具備清晰的邏輯和流程說明,以便讓程序開發(fā)人員能夠清晰的理解策劃的設計需求,必要的時候還需要提供一些參考算法和數(shù)據(jù)結構;同時還要明確地說明美術和音效資源的需求。前者一般需要經(jīng)驗豐富的高級系統(tǒng)策劃才能勝任,而后者則交給一個初級策劃也基本能夠完成。 ? 數(shù)值策劃
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