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正文內(nèi)容

c課程設(shè)計(jì)迷宮小游戲-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 for (i = 5。 i 15。i++) map[10][i] = RAILING1。 i 11。 i++) { map[12][i] = RAILING1。 map[6][14] = RAILING1。 map[2][17] = RAILING5。 map[6][11] = RAILING5。 for (i = 3。 map[9][1] = RAILING1。 map[11][i] = RAILING1。 map[7][10] = RAILING2。 } map[13][6] = RAILING3。 map[18][3] = RAILING1。 map[9][3] = RAILING1。 map[11][9] = RAILING6。 map[6][6] = RAILING2。 map[6][10] = RAILING8。 map[4][4] = RAILING4。 map[i][11] = RAILING2。 i 14。 map[9][2] = RAILING3。 i 17。 map[17][8] = RAILING6。 map[8][10] = RAILING4。 map[10][i] = RAILING1。 i++) { map[2][i] = RAILING1。 } // ┃ for (i = 11。 //出口位置 x = 0。 for (i = 0。 endl。amp。d39。amp。amp。s39。amp。 cout ┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛ endl。 cout ┃ ┃ endl。 break。 break。 break。 break。 i DIMENSION。 //游戲通關(guān) else if (RAILING13 == map[y][x]) NextCheckpoint()。 cout ┃┃ 請(qǐng) 按 任 意 鍵 繼 續(xù)...... ┃┃ endl。 cout ┃┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃ endl。 ()。 //通關(guān)所有關(guān)卡,顯示游戲結(jié)束界面 void Move()。 附錄用戶使用手冊(cè)根據(jù)提示,按任意鍵即可開(kāi)始游戲。 6總結(jié)與展望在做這個(gè)課程設(shè)計(jì)的時(shí)候,我感覺(jué)我就像迷宮里的★一樣,通過(guò)解決一個(gè)個(gè)的問(wèn)題,最后通過(guò)了一關(guān)關(guān)的關(guān)卡,得到了游戲的勝利。本程序一開(kāi)始通過(guò)cin函數(shù)進(jìn)行鍵盤按鍵的讀入 ,導(dǎo)致游戲無(wú)法連貫運(yùn)行。void Maze::Game(){ do { if (CHECKPOINT == checkpoint) GameOver()。ShowUI()展示歡迎進(jìn)入游戲的界面。 //移動(dòng) void NextCheckpoint()。 4詳細(xì)設(shè)計(jì)該迷宮小游戲只需設(shè)計(jì)一個(gè)類即可控制整個(gè)游戲的運(yùn)行,通過(guò)分析,迷宮小游戲需要一個(gè)構(gòu)造函數(shù)Maze()對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行初始化,一個(gè)顯示開(kāi)始界面的函數(shù)ShowUI(),一個(gè)繪制游戲界面的函數(shù)ShowGame(),一個(gè)初始化下一關(guān)數(shù)據(jù)的函數(shù)NextCheckpoint(),一個(gè)控制人物移動(dòng)的函數(shù)Move(),其中通過(guò)Rand()管理各關(guān)卡的地圖數(shù)據(jù),一個(gè)游戲結(jié)束界面函數(shù)GameOver(),還需要一個(gè)Game()函數(shù)控制游戲的開(kāi)始與結(jié)束邏輯。玩家通過(guò)wsad控制人物(★)的上下左右。迷宮小游戲應(yīng)運(yùn)而生。附錄 絕對(duì)包含用戶使用手冊(cè)及程序完整源代碼和詳細(xì)注釋。如需下載 其他 頭文件(例如DirectX需另行配置),本文會(huì)在此進(jìn)行說(shuō)明。在游戲中,迷宮被表現(xiàn)為尋找出口的一種益智小游戲。每當(dāng)玩家到達(dá)出口(○)會(huì)自動(dòng)顯示通過(guò)本關(guān)卡,并等待玩家按任意鍵進(jìn)行下一關(guān)游戲。在整個(gè)設(shè)計(jì)中,通過(guò)二維數(shù)組來(lái)映射各種文本字符(★、■等),其中映射數(shù)據(jù)通過(guò)宏定義來(lái)實(shí)現(xiàn),這樣方便管理與維護(hù)。 //下一關(guān)private: int map[DIMENSION][DIMENSION]。Game()控制游戲的進(jìn)程,比如游戲開(kāi)始、游戲進(jìn)行中和結(jié)束的函數(shù)過(guò)程,是程序連貫的關(guān)鍵函數(shù)。 //游戲通關(guān) else if (RAILING13 == map[y][x]) NextCheckpoint()。通過(guò)查閱網(wǎng)上資料,_getch()函數(shù),從鍵盤獲取一個(gè)按鍵,但不回顯在屏幕上,完成了游戲的實(shí)時(shí)運(yùn)行操作。一路走來(lái)著實(shí)不易,在一次次調(diào)試奔潰中躺過(guò),如果不是老師和同學(xué)們的指導(dǎo)和幫助,或許我已經(jīng)放棄了前進(jìn)。根據(jù)提示,按wsad即可進(jìn)行游戲的操作。 //移動(dòng) void NextCheckpoint()。 //顯示初始界面 ()。 cout ┃┃ ┃┃ endl。 cout ┃┃ ┃┃ endl。 //下一關(guān) else { ShowGame()。 i++) for (j = 0。 case RAILING3:cout ┏。 case RAILING7:cout ┣。 case RAILING11:cout ╋。 default: break。 cout ┃ ┃ endl。 _getch()。 ACCESS == map[y 1][x]) { map[y][x] = ACCESS。: //向下移動(dòng) case 39。 RAILING13 == map[y + 1][x]) ++y。 ACCESS == map[y][x 1]) { map[y][x] = ACCESS。: //向右移動(dòng) case 39。 RAILING13 == map[y][x + 1]) ++x。 _getch()。 i DIMENSION。 //記錄人物的x,y坐標(biāo) y = 9。 i 17。 map[8][i] = RAILING1。 map[17][i] = RAILING1。 map[17][10] = RAILING4。 map[17][17] = RAILING6。 i++) { map[1][i] = RAILING1。 map[15][2] = RAILING7。 i++) map[i][17] = ACCESS。 } for (i = 5。 map[2][11] = RAILING5。 map[7][9] = RAILING8。 map[5][4] = RAILING3。 map[9][8] = RAILING1。 map[9][4] = RAILING5。 map[18][4] = RAILING10。
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