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桌面彈球(java開發(fā))分析及源碼-免費閱讀

2025-07-20 16:37 上一頁面

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【正文】 } }} 把所有的磚塊都設(shè)置為無效果,就清除掉所有的磚塊了。如果需要更改磚塊的排列,可以編寫程序動態(tài)創(chuàng)建磚塊的二維數(shù)組。 j bricks[i].length 。 }}在本章中只涉及兩個道具:縮短擋板和加長擋板,并且我們在Magic的兩個子類中已經(jīng)對其提供了相應(yīng)的實現(xiàn),因此我們在以上的代碼中可以直接調(diào)用Magic的magicDo方法,這樣就可以將當(dāng)前的擋板加長或者縮短。 j++ ) { //獲取magic Magic magic = bricks[i][j].getMagic()。amp。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public boolean isHitStick( BallComponent bc ) { //獲取圖片對象 Image tempImage = ()。}粗體代碼部分就是以(x1,y1),(x2,y2)兩個點的距離與n、r的和比較,如果這個距離小于和,就調(diào)用Brick對象的setDisable方法把Brick對象設(shè)置為無效,并返回true。 //ball的圓心y坐標(biāo) double ballY = () + ().getHeight(null) / 2。 } catch ( IOException e ) { ( () )。 } } }同樣地,使用嵌套循環(huán)將磚塊的二維數(shù)組“畫”到BallPanel中,在繪畫該二維數(shù)組的時候,要判斷磚塊是否有效。 i 。 } } return bricks。 y = j * imageSize。 int imageSize = 28。6 BallService類實現(xiàn)BallService被定義成一個專門處理此游戲邏輯功能的類,包含處理小球的移動、處理擋板的移動、初始化磚塊與道具、判斷玩家的輸贏,判斷游戲中的圖片元素是否有碰撞,把圖片繪制到畫板等功能。 磚塊(Brick類)Brick類是BallComponet的一個子類,用一個boolean類型的屬性disalbe去標(biāo)志對象是否有效果,還包含一個Magic類型的屬性magic,在構(gòu)造器中初始化這個屬性,見以下代碼中。加粗的一行代碼是用來完成道具功能的抽像方法,這里只有定義,沒有實現(xiàn),讓其子類去實現(xiàn)。那么當(dāng)游戲開始時,就可以直接設(shè)置Ball的started屬性為true。 }到此,我們可以運行程序查看創(chuàng)建擋板后的效果。 //讀取圖片 = ( new File( path ) )。5 擋板、小球、磚塊、道具在這個設(shè)計中,擋板、小球、磚塊與磚塊中所包含的道具都有一個共同的父類BallComponet,可以使用父類的setX與setY方法設(shè)置坐標(biāo),也可以使用getX與getY方法獲取坐標(biāo),還可以使用getImage方法獲取圖片,并且父類根據(jù)不同的情況提供了幾個不同的構(gòu)造器, 擋板(Stick類)此類提供一個以畫板的寬、高和擋板的圖片路徑為參數(shù)的構(gòu)造器,見以下代碼。 ( keyAdapter )。 //刷新畫板 ()。 ()。在眾多的設(shè)計模式中,有一種叫做單態(tài)模式。 //獲取畫板 ballPanel = getBallPanel()。到此,本章中所有的對象都已經(jīng)創(chuàng)建并確定了它們的行為,在建立道具類(Magic)的時候,我們將一個道具抽象為一個Magic對象,該類可以有多個實現(xiàn),在使用Magic對象的時候,我們可以利用面向?qū)ο蟮亩鄳B(tài)特性,使用Magic的magicDo方法來進行“道具的使用”,在這個過程中,我們并不需要去關(guān)心道具具體的實現(xiàn)。當(dāng)游戲開始時,程序中需要不停的調(diào)用run方法,讓小球進行運動,當(dāng)然,小球進行運動的前提是Ball的isStarted方法返回true,即游戲已經(jīng)開始,run方法的主要功能就是調(diào)小球的位置。q setBallPos(),改變小球的坐標(biāo)位置。q int getSpeedX(),獲取小球的橫向速度。在Stick類中并不需要關(guān)心擋板的圖片、位置與大小,這些屬性已經(jīng)在BallComponet中體現(xiàn)。q abstract void magicDo( Stick stick ),道具的功能,給其子類實現(xiàn)。 磚塊類(Brick)此類是BallComponet的一個子類,提供一個Brick(String path, int type, int x, int y )構(gòu)造器,其中pah、x與y參數(shù)用于調(diào)用父類的構(gòu)造器,type是代表磚塊的類型:1代表此磚塊里面有LongMagic類型 的道具;2代表此磚塊里面有ShortMagic類型的道具;其它代表此磚塊里面沒有道具。 基類BallComponentBallComponent,做為Brick(磚塊)類、Magic(道具)類、Stick(擋板)類、Ball(小球)類的父類,定義了這些子類共有的屬性與方法,屬性有:x坐標(biāo),初始值為1;y坐標(biāo),初始值為1;圖片image,初始值為null;速度speed,初始值為5。圖 游戲流程游戲中并不涉及復(fù)雜的流程,只需要處理游戲的輸贏即可,因此在實現(xiàn)的過程中,關(guān)鍵是如何確定游戲輸贏的標(biāo)準(zhǔn)(擋欄沒有擋住小球)。在本章中,將介紹與使用Java的繪圖功能,使用到JPanel的paint(Graphics g)方法去繪圖,繪圖主要是依靠這個方法中的Graphics類型的參數(shù),將使用Java中的Timer去重復(fù)繪圖,產(chǎn)生動畫效果。圖 桌面彈球 動畫原理簡單地來說,動畫是利用人的視覺暫留的生理特性,實現(xiàn)出來的一種假象,只要每隔一段時間(這個時間少于人的視頻暫留時間)就重新繪制一幅狀態(tài)改變的圖片,就能造成這種“動”的假象。3 創(chuàng)建游戲?qū)ο笤谶@個游戲中,有擋板,小球,磚塊(障礙物),道具等物品,這些物品都有共同的特性,有屬于自己的x與y坐標(biāo)屬性,有圖片屬性,有速度屬性,所以,在這時在,設(shè)計一個基類BallComponent包含這些屬性與相關(guān)的方法,讓其子類繼承。根據(jù)不同的需要,提供以下三個構(gòu)造方法:q BallComponent( String path ),path是圖片的路徑,用圖片的路徑來構(gòu)造一個BallComponent,在此構(gòu)造方法中,將根據(jù)路徑去讀取圖片,再設(shè)置對象中image屬性。另外,本類增加了magic與disable屬性,magic代表此磚塊中所包含的道具,初始值為null,disable是用來標(biāo)志Brick的狀態(tài),如果diable為true,則表明此磚塊已經(jīng)不可用,不會再顯示。在本例中,擋板是可以變長或者變短的,而使擋板變長或者變短的方式是通過道具來實現(xiàn),因此可以將道具抽象成變長的道具或者變短的道具,而它們都需要做同一件是,就是改變擋板的展現(xiàn)形式。 小球類(Ball)Ball類也是BallComponet的子類,由于小球在游戲面板中運動的時候除了橫豎方向,還有各種角度的斜方向,所以我們把小球的速度分解成橫向速度與豎向速度(speedX與speedY),游戲未開始前,小球是處于靜止?fàn)顟B(tài),所以用一個started屬性來標(biāo)志小球是否已經(jīng)開始運動。q int getSpeedY(),獲取小球的豎向速度。q boolean isHitBrick( Brick brick ),測試小球與磚塊是否有碰撞,參數(shù)brikc是指磚塊。我們需要在游戲中通過上、下、左、右的鍵來控制擋板的位置,因此就需要提供一個setStickPos的方法來改變擋板的位置。在創(chuàng)建游戲各個對象的過程中,我們將處理邏輯的方法放置到一個業(yè)務(wù)類中,從一定程度上講,減少了代碼之間的耦合,并遵循了單一職責(zé)的原則。 //把畫板加到JFrame ( ballPanel )。如果遇到一些對象并不需要多次創(chuàng)建或者創(chuàng)建這些對象將會嚴(yán)重消耗系統(tǒng)資源,那么我們可以考慮將該對象寫成單態(tài)的。 (true)。 }}。}首先,建立一個ActionListener對象做為Timer的task,這個task主要是處理游戲中各個組件位置的改變以及reapint畫板,這個task每100毫秒執(zhí)行一次,即每隔一百毫秒小球(或者其他組件)會執(zhí)行一次運動。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public Stick( int panelWidth , int panelHeight, String path ) throws IOException { //調(diào)用父構(gòu)造器 super( panelWidth, panelHeight, path )。 //設(shè)置x坐標(biāo) = (int)( ( panelWidth ( null ) ) / 2 )。 創(chuàng)建擋板 小球(Ball類)此類提供一個以畫板的寬、高、擋板高度與小球的圖片路徑為參數(shù)的構(gòu)造器,見以下代碼。我們把小球的速度方向分為橫與豎兩個方向,所以這里用int類型的speedX與speedY兩個屬性去代表小球的橫向方向與豎向方向,并增加相應(yīng)的setter與getter方法。Magic類有兩個子類:LongMagic與ShortMagic,這兩個道具的功能是使游戲中的擋板變長和變短,功能都在magicDo的實現(xiàn)方法中實現(xiàn),首先看LongMagic類實現(xiàn)的magicDo方法。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public Brick(String path, int type, int x, int y ) throws IOException { super(path)。由于BallService負責(zé)處理幾乎全部的游戲邏輯,那么該類中就需要維護界面所有的組件:小球?qū)ο?、擋板對象、磚塊的二維數(shù)組等。 boolean isDisable = false。 //一定機率沒有磚塊 isDisable = () ? true : false。}這個方法的返回類型是Brick[][],也就是說是一個Brick類型的二維數(shù)組,bricks[i][j]代表磚塊在第i行第j列。 i++) { for (int j = 0。需要注意的是,必須是游戲中時才進行繪畫,當(dāng)游戲結(jié)束(勝利、失?。┗蛘咝∏蛲V惯\動的時候,我們并不需要繪畫此二維數(shù)組。
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