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[教育學]二級課題報告-免費閱讀

2025-05-08 03:44 上一頁面

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【正文】 設計玩家闖關失敗可以通過按鍵返回到界面接著剛才失敗的地點接著沖關的任務,經過反復的測試調試成功實現。第三日仔細分析,加上請教老師,經過老師點撥,把大敵機的移動方法寫到主面板里,果然就成功了,并把大敵機的移動控制為隨機,這樣顯得游戲過關有一定的懸念,不至于太簡單,避開通俗的上下移動。第二、三日設計界面,并創(chuàng)建自己的戰(zhàn)機,實現簡單的左右上下移動,以及發(fā)射子彈。打掉不同的敵機得分不同。)在能力允許的范圍內適當添加以下幾種實現: a、 操作員可以選擇自己喜歡的戰(zhàn)機與敵機對抗; b、 更改戰(zhàn)機的壽命,為程序設置的壽命,每次游戲為三條命,也就是前面說的一管血的三倍; c、 在射擊的同時適當的添加不同角色的裝備補給,在操作員恰當的操作下并能順利的捕獲裝備標示符的狀態(tài)下,這時操作員戰(zhàn)機的攻擊力和防御力會有不同程度的提高; d、 添加操作員戰(zhàn)機的金幣積累值,在攻擊不同敵機的同時能夠獲得相應的金幣獎勵,操作員能夠用不同多少的金幣來購買非免費的戰(zhàn)機和戰(zhàn)機默認射擊彈藥,并且可以購買戰(zhàn)機的命數; e、 添加不同檔次的無敵裝備,前提是要用金幣購買,并且是以個為單位。不以規(guī)矩不成方圓,如果每個人都以自己的方式來做程序,一個人有一種程序代碼,一萬個人就有一萬種代碼,那就沒有一個統(tǒng)一的標準。俗遇說得好:工欲善其事,必先利其器。歷經3個星期的Java游戲課題終于在今天劃下句號。計算機這種復雜性,完全是人賦予的,計算機只是單純的按照人的指令去完成我們想要完成的事情,從這方面看,計算機是簡單的,復雜的只是人們要對它說的話而已。首先我很感謝自己的選擇,這是我學編程以來,第一次接觸游戲開發(fā),雖然是小游戲的制作,但其中包含的知識點并不少,一開始對于這游戲編程一點也不了解,不知道如何下手,一點思路也沒有,經過三周一點一點的學習,不敢說絕對的了解,但相對一開始時有很大的提高,因為我學到了很多知識,比如圖形用戶界面、線性數組、多媒體音樂的調加、碰撞顯示爆炸效果、發(fā)射子彈等等,相信在以后的學習中會更加精通這些知識,運用起來更加熟練。相信以后我們會取得更好的成績。所以到課題要接近尾聲的時候我們的時間很緊迫,課題測試花去了不少時間,所以在好多問題上處理得很粗糙,沒有仔細去琢磨。學以致用,學完的知識點需要到應用中使用,才能夠真正理解和掌握,再說了,軟件開發(fā)是一個動手能力要求很高的行業(yè),什么算會了,那就是能夠做出來,寫出代碼來,把問題解決了,你就算會了。在很多人看來,計算機很復雜,有數不清的代碼和程序,可以完成各種各樣的任務,功能千變萬化,要掌握它是一件難比登天的任務,其實不然。從去年的一級課題到現在的二級課題,各有各的收獲與心得吧。相信以后我們會取得更好的成績。所以到課題要接近尾聲的時候我們的時間很緊迫,課題測試花去了不少時間,所以在好多問題上處理得很粗糙,沒有仔細去琢磨。路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。在現在這個科技飛速發(fā)展的時代,計算機已經悄然走進我們的生活,并且占據了不可動搖與替代的地位,無論是在工作還是生活,學習還是娛樂中,當我們意識到的時候,卻突然發(fā)現我們已經離不開這個叫做“電腦”的機器了,Java二級課題心得體會,既然我們要時刻與電腦打交道,那就像人際交往一樣,交流是必不可少的,所以計算機語言應運而生,而Java作為一種簡單、安全、容易使用、面向兌現、可移植、高性能、多線程的計算機高級語言,受到人們的青睞也是理所當然的了。第5章 結束語從去年的一級課題到現在的二級課題,各有各的收獲與心得吧。這個問題可能對于大多數開發(fā)者來說都算不上問題,我寫這個問題的目的還有一個,那就是要讓我對這個錯誤的問題深深地記在腦子里。我們大家都知道,在這個游戲的開發(fā)過程當中,只有碰撞效果做的好游戲模擬的真實感才會更強,所以我們也特別重視碰撞的方法檢測。在這些監(jiān)聽方法中,我們根據當前游戲的狀態(tài)判斷來調整所有游戲中實體的屬性值。最后,我們只要創(chuàng)建了爆炸類的實體,就能實現所要的爆炸效果。因為不同的圖片大小很可能都不等于圖片的邊界框,所以如果只是用Java中的矩形判斷方法是不能給玩家更真實的視覺效果,在我們的項目中我們對不同可能碰撞可能都放在了CoDetection()方法中,并把這個方法封裝在了GameJpanel類中。判斷圓形物體只要兩個物體的中心點距離小于它們的半徑之和就可以了。我們小組所有工作人員也都去參考了其他前輩們所做的游戲界面,主要還雷電的游戲界面效果,我們設計的游戲界面主要分為兩個大的方向,第一是要給玩家一個很直白的信息,就是當前玩家的戰(zhàn)機狀態(tài),第二就是整個界面的布局美觀。那么在我們做游戲開發(fā)的同時,一個好的思想往往是我們能很快取得所要實現的目的。在我們對這個玩家選戰(zhàn)機的界面實現中,我們涉及到啦監(jiān)聽事件,在用戶按鍵選擇戰(zhàn)機型號時,我們用了一周期判斷,這個周期的定義是兩架戰(zhàn)機,分別是一號戰(zhàn)機和二號戰(zhàn)機,只要用戶不停地按鍵選擇,系統(tǒng)就會以兩次按鍵為一個周期,這樣正好對應了上面的兩架戰(zhàn)機。到這里我們也只是給個開始的窗體設計了一個布局的分布,并沒有設計什么樣的動態(tài)字體效果。GameJpanel類大體就是要完成這些功能。GameMain類繼承了Jframe類,類中有個main方法,該方法中創(chuàng)建了本游戲的主窗臺。Java應用編程接口為Java應用提供了一個獨立操作系統(tǒng)的標準接口,分為基本部分和擴展部分。為了不讓游戲過于沉默,那么音樂的添加就無可厚非,以及在關卡轉換的同時實現音樂和背景的自動切換,達到順理成章的效果,銜接自然。敵方擁有兩種大BOSS和4種不同的輕型戰(zhàn)機,玩家戰(zhàn)機對付敵方大BOSS戰(zhàn)機時,可以按鍵選擇不同的子彈進和戰(zhàn)機行攻擊,因為三種戰(zhàn)機的面積也不相同,這樣說來面積小的戰(zhàn)機躲避敵機子彈的可能性就更大,因此來提高戰(zhàn)機的攻擊效率。在劇情分布合理的狀態(tài)下,我們也應該以拓展游戲群體為目標來進行系統(tǒng)的后臺維護,比如取消用戶的直接限權,要通過系統(tǒng)對用戶戰(zhàn)機攻略的評定,適當的授以切換戰(zhàn)機或者切換戰(zhàn)機子彈的相應權限,而不是由用戶直接的通過按鍵來得到相應的游戲權限。另一個吸引玩家的點就是給用戶一種身臨其境的感覺,比如模擬戰(zhàn)斗現場的爆炸效果以及爆炸音效,這就要求系統(tǒng)代碼能像模擬戰(zhàn)斗現場一樣把戰(zhàn)爭的圖片效果顯示在界面中,相應的音樂效果播放在音響當中。從而讓我們節(jié)省了更多的時間來完善系統(tǒng)的整體規(guī)劃和游戲的故事情節(jié)體系,這些細微的細節(jié),就會讓自己小組團隊合作更加密切而不失喪失信心。然后,要在自己現有的Java基礎上做出應對不同需求的代碼實現,要想完善需求,我們就不得不閱覽其他資料來填補自己知識的空缺。有了這樣的開始,類似于雷電這樣的游戲也就產生啦,可是我們的壓力在不斷增加,所以我們對游戲的豐富度也就要求的越多啦!為了能讓我們玩的更高興,我們就想象這我們是不是能像真的那樣,我們就是一架戰(zhàn)機的飛行員,為了完成保衛(wèi)我們家園的使命,我們要去選擇自己最喜歡并且最熟悉駕駛的戰(zhàn)機去攻擊敵人的飛機。我們在玩游戲的時候也是希望這個游戲更有意思,要不然我們也是不會去選擇它的,就好比我們剛剛接觸到手柄游戲機時,在當時手柄游戲就能滿足我們的需要,再到后來的ps游戲機,這是因為ps游戲機的仿真效果更強,能給我們帶來更多我們想要的樂趣,所以我們就有選擇性的淘汰掉手柄游戲機啦。但是我們也不能學一點了解一點,我們要從問題的本質出發(fā),解決的不僅僅是當前的問題,而是一類問題。 。(獨立完成) 開發(fā)工具:eclipseVersion:。(獨立完成) 實現敵機對戰(zhàn)過程中爆炸圖片的效果。第三周(20116~20120):1~3日:給游戲添加音樂效果,并實現關卡之間音樂切換效果。在我還是剛剛學習編程的時候,我也想過如果自己有一天能是一個編程高手該多好啊,現在我仍然沒有放棄這個愿望,因為我還在繼續(xù)學習編程思想。就拿我來說吧,在我小的時候我也和其他小伙伴一樣的調皮,我們經常的去玩一些游戲,比如我們小時候玩過的騎馬打仗、跳腰、跳皮筋、踢毽子等等。大家有了這樣的想法,就有了接下來的項目研發(fā)和具體實現,就是在這樣的背景下,我們的雷電飛行射擊開發(fā)也就正式拉開了帷幕。其次,這也是我們第一次正式的用Java語言來做項目的研發(fā),拋開項目的簡易度而言,應該用更多的精力來重視本次項目的需求分析,只有做出的系統(tǒng)是更多數群體所需求的,才不會失去系統(tǒng)研發(fā)的根本所在。那么什么樣的平臺有更好的效果就是我們要考慮的,比如說:Windows操作系統(tǒng)、Linux操作系統(tǒng)。游戲的劇情更是用戶所要滿足的,在了解客戶需求的眾多中戲劇化的戰(zhàn)斗中,我們也應該以不同的游戲獎勵來激發(fā)用戶繼續(xù)游戲欲望和發(fā)展新客戶的宗旨,在實現的過程中可能對我們會有極大阻礙,這一點也可以作為我們游戲后期的維護和應用的完善確立方向。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,須將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設計中。玩家只需要通過鍵盤上的數字鍵FFF3就能在三種戰(zhàn)機之間切換,找到自己用的舒服的戰(zhàn)機,避免游戲的單調性。程序運行時應該對玩家是否飛出屏幕的范圍進行檢測,如果飛出屏幕,就應該重新設定玩家的位置或者適時的把敵機踢出線性敵機數組,子彈的視覺效果也是這樣,通過子彈內部類的自我檢測踢出相應的越界子彈。從此,Java被很多計算機程序員接收并推動了Web的迅速發(fā)展,通常使用的瀏覽器現在支持Java Applet。開發(fā)環(huán)境建議用Eclipse Classic 。該類中還有碰撞的相應方法CoDetection,在該方法中還會具體調用相應碰撞的碰撞方法:CoEnemyHero是英雄與敵機子彈碰撞的具體檢測方法、CoEnemyMyBull是敵機與英雄子彈碰撞的具體檢測方法。其中最主要的是要定義一個爆炸圖片數組和爆炸圖片數組下標的int類型count屬性,在繪畫爆炸圖片是只調用當前count下標的圖片,然后count++,當count越出爆炸圖片數組長度時,踢出當前BombEnemy實例的對象。進入這個開始界面,就是玩家愿望已久的選戰(zhàn)機時刻,我們?yōu)榱四芙o玩家設置一個懸念,就只能讓玩家在前兩種戰(zhàn)機中選擇,第三種戰(zhàn)機給玩家的提示是玩家等級不足無法選擇,這樣也好激發(fā)一些用戶繼續(xù)游戲的興趣。最后我們再把這些實體的實例放在一個大的容器中,讓他們根據事先的游戲約定進行游戲,這就好比是我們舉行的運動會一樣,把所有參賽選手放在同一個擂臺上,讓他們根據游戲的規(guī)則進行發(fā)揮。主要是在顯示圖片的時候,把圖片的長設置成和當前界面的X像素相等,圖片的高設置成當前界面Y像素的2倍,每張圖圖片的初始位置都是在(0,Y)位置,然后在刷屏的過程中讓圖片坐標的Y值不斷增加相同的值,在系統(tǒng)判斷到圖片的Y值坐標大于等于0像素時初始化下一張背景圖片,這樣的話都可以把每一張圖片完整的展現在玩家面前。說到碰撞我們的這個項目基本上說已經可以進行游戲啦,只是再添加一些游戲中特效,就能讓玩家感受到真實的游戲場景。用什么樣的邊界要視不同情況而定,用最近似的幾何形狀。圖片爆炸的準確位置我們也不用去擔心啦,應為有了上面的碰撞檢測作為支持,現在我們只需把碰撞后傳來的準確坐標給了我們的爆炸類,接下來的工作就交給了我們的爆炸類吧。有了以時間監(jiān)聽來控制整個游戲界面的刷新為保證,在接下來的任務中,我們就要考慮控制英雄戰(zhàn)機的監(jiān)聽事件啦!更具我們對游戲的了解,玩家即需要用鍵盤來控制英雄戰(zhàn)機,還需要用鼠標來控制英雄戰(zhàn)機的移動。其中一個就是按鍵監(jiān)聽的優(yōu)先順序,另一個就是在發(fā)子彈和戰(zhàn)機移動的同時監(jiān)聽時,這是按鍵監(jiān)聽所要完成的任務就是只需要監(jiān)聽一個按鈕,同時觸發(fā)戰(zhàn)機發(fā)子彈和移動這兩個事件?,F在我們再來說說哪兩種碰撞方法,因為不管用哪種碰撞方法都要調用當前子彈的位置坐標,現在給大家解釋解釋,這個子彈的位置坐標是錯誤,所以在碰撞的檢測算法中就會根據這個錯誤的坐標進行檢測,就會導致游戲時的視覺錯位
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