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網(wǎng)絡中國象棋設計-本科畢業(yè)論-免費閱讀

2025-07-09 03:15 上一頁面

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【正文】 vector 是動態(tài)空間,隨著元素的加入它的內(nèi)部會自行擴充空間 [8]。 電子科技大學學士學位論文 26 表 42 棋子編碼表 編號 二進制 紅方 編號 二進制 黑方 0 000000 帥 16 010000 將 1 000001 車 17 010001 車 2 000010 車 18 010010 車 3 000011 馬 19 010011 馬 4 000100 馬 20 010100 馬 5 000101 炮 21 010101 炮 6 000110 炮 22 010110 炮 7 000111 士 23 010111 仕 8 001000 士 24 011000 仕 9 001001 相 25 011001 象 10 001010 相 26 011010 象 11 001011 兵 27 011011 卒 12 001100 兵 28 011100 卒 13 001101 兵 29 011101 卒 14 001110 兵 30 011110 卒 15 001111 兵 31 011111 卒 表 43 棋子移動信息編碼格式表 值 0 0 1 1 fid tid fx fy tx ty 長度 1 1 1 1 6 6 4 4 4 4 下面對棋子的操作信息進行編碼,編碼格式是: 0010 + 12bit 類型編碼 + 16bit 操作編碼,一共也是 32bit。 第四章 詳細設計與編碼實現(xiàn) 25 表 41 棋盤坐標二進制表示表 Y X 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 0000 (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) (7,0) (8,0) 0001 (0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) (7,1) (8,1) 0010 (0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) (7,2) (8,2) 0011 (0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) (7,3) (8,3) 0100 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4) (7,4) (8,4) 0101 (0,5) (1,5) (2,5) (3,5) (4,5) (5,5) (6,5) (7,5) (8,5) 0110 (0,6) (1,6) (2,6) (3,6) (4,6) (5,6) (6,6) (7,6) (8,6) 0111 (0,7) (1,7) (2,7) (3,7) (4,7) (5,7) (6,7) (7,7) (8,7) 1000 (0,8) (1,8) (2,8) (3,8) (4,8) (5,8) (6,8) (7,8) (8,8) 1001 (0,9) (1,9) (2,9) (3,9) (4,9) (5,9) (6,9) (7,9) (8,9) 有了對棋盤位置的編碼和棋子的編碼,就可以對一步棋子移動進行編碼。 X 的取值范圍為{ 0、 8}, Y 的取值范圍為{ 0、 9}。在此就詳細說明一下是怎么實現(xiàn)的。這樣做有許多缺點,一是只思考一步,沒有考慮多步,二是評分是死的,不能很好地適應棋局的變化,三是沒有考慮獲勝的條件是吃掉對方的將或帥。 復盤功能的設計 復盤功能就是將棋譜文件中的信息一步步演示出來,就相當于回放下棋過程。當用戶點擊保存按鈕時,會把棋譜模塊中保存的棋譜信息寫入文件,一個擴展名為 txt 的第三章 概要設計 21 文件就是文本棋譜,另一個擴展名為 ccm的文件就是二進制棋譜。 檢測功能的設計。言和按鈕在功能按鈕模塊,當點擊它時,按鈕模塊會把這個信息告訴調(diào)度中心,由調(diào)度中心做出處理。 認輸功能的 設計。如果兩個標志都顯示開始,則開始游戲,否則維持狀態(tài)不變。這些信息包括各個棋子的位置信息、己方是紅方還是黑方信息、按鈕的狀態(tài)信息、棋譜信息以及控制游戲流程的一些信息等。 在這個系統(tǒng)中信息分為兩類,分別是聊天信息和下棋信息,而下棋信息又分為兩類,分別是移動棋子信息和新建、悔棋、交換等操作信息。在網(wǎng)絡應用層用的是自己設計的協(xié)議,這個協(xié)電子科技大學學士學位論文 18 議會在下一章詳細設計與實現(xiàn)里面詳細論述,在這里只是簡要說明:將下棋信息編碼成 32 位無符號整數(shù),并在前面加上不同的標志以區(qū)別下棋信息和聊天信息,其中下棋 信息包括棋子的移動信息和悔棋、認輸、交換等功能的信息,它們都被唯一編碼。因為就算采用網(wǎng)絡連接通信模式,也需要其中一個建立服務器,另一個進行連接。該功能的數(shù)據(jù)流圖如圖 319 所示。如圖 316 所示。如圖312 所示。如圖 38 所示。如圖 34 所示。 ( 9) 服務器模塊( ChessServer),建立服務器。 ③功能按鈕模塊( PushButtonWidget),顯示開始、悔棋等功能按鈕。電子科技大學學士學位論文 10 第三章 概要設計 中國象棋的模塊設計 根據(jù)系統(tǒng)的功能需求和實際情況,系統(tǒng)的模塊劃分如圖 31 所示。對于一種棋子有兩個的棋子來說,都可以用“前”和“后”加以區(qū)分,但對于兵或卒來說,各有 5 個棋子,“前”和“后”就無法表示了,此時可以用“前”、“中前”、“中”,“中后”和“后”表示,若只一個字就再補上兵或卒所在的縱線即可。棋譜中的每一步都有四個字組成,詳細情況如下: ( 1) 第一個字一般是棋子的名字,如“炮”、“馬”等。檢測網(wǎng)絡連接是否正常,是否能和對方通信。 ( 2) 一方申請言和,另一方不 同意,則言和失敗,維持當前狀態(tài)不變。關于悔棋功能的具體描述如下: ( 1) 一方申請悔棋,另一方同意,則悔棋成功,棋子回到原位。 開始。另外,在顯示聊天信息的時候,在最前面加上當前時間,這樣便知道是什么時候收到的信息。因為上面已經(jīng)說了是網(wǎng)絡連接的通信,聊天信息可以直接發(fā)送給對方而不用經(jīng)過中間服務器的中轉(zhuǎn)。當用戶想要進行網(wǎng)絡對戰(zhàn)時,只要一方建立服務 器,另一方進行連接,由此雙方之間可以進行通信,交換數(shù)據(jù)。 ( 4)運行環(huán)境: Windows XP 以及更高版本 Windows。 ( 3)網(wǎng)絡通信采用 TCP 協(xié)議。網(wǎng)絡象棋就把傳統(tǒng)和現(xiàn)代兩者結(jié)合在一起了,使我們能夠通過 現(xiàn)代技術(shù)來體驗古人對弈的樂趣,使得傳統(tǒng)文化得到繼承和發(fā)揚,吸引更多人投入到這項運動中來。比如“中國象棋大師”、“象棋旋風”和“象棋巫師”等有人機對戰(zhàn)的功能。 中國象棋不僅在中國國內(nèi)廣受歡迎,在東亞和東南亞許多國家也有許多人愛好象棋。 對于中國象棋來說,要想獲得最后的勝利,不能僅僅憑借所謂的運氣。但可以確 定的是在唐代已經(jīng)基本成型,到宋代已基本和現(xiàn)代無異,到了明代把一方的“將”改名為“帥”,這和現(xiàn)代中國象棋就一樣了。 關鍵詞:中國象棋;網(wǎng)絡對戰(zhàn);人機對戰(zhàn) ABSTRACT ii ABSTRACT In recent years, with the rapid development and popularization of the Inter, more and more people begin to spend their recreational time online. In order to carry forward the traditional culture and to make more people enjoy the traditional Chinese chess game, this design uses the crossplatform Qt as a development framework, with modular design method and objectoriented programming ideas through the reasonable design of data structure and work munication method, a Chinese chess game which contains a number of functions, such as the creation of a new round of chess game, surrender, undo, peacemaking, the exchange of red and black oriented pieces, the display and saving of chess manuals, replays, multiplayer as well as single player mode can be materialized. Key words: Chinese chess。 總的來說,中國象棋共有 7 種棋子,它們都有不同的走法。到了現(xiàn)代,中國象棋正式成為國家體育項目之一,每年都有一些全國電子科技大學學士學位論文 2 大賽在舉行,比如“全國象棋錦標賽”和“全國象棋等級賽”等?,F(xiàn)在比較有名的軟件就是 游戲中的“中國象棋”,它不僅提供了一個使千里之隔的兩人能夠下棋的平第一章 緒論 3 臺,還增加了積分、等級、道具等功能,大大的增加了趣味性,使 得下棋變得更方便有趣了。引擎和界面之間的協(xié)議是中國象棋通用引擎協(xié)議 (Universal Chinese Chess Protocol,簡稱 UCCI),通過這個協(xié)議界面和引擎之間就可以通信 [3]。 ( 2)圖形界面采用 Qt 編寫。 開發(fā)平臺和工具 ( 1)操作系統(tǒng): Windows 7, 32 位。 這些提示信息可以方便用戶了解當前的一些狀況,使用戶可以容易地判斷和處理相關問題。 ( 4) 如果連接失敗或者連接中斷,就關閉程序并重啟,檢測 IP 地址和端口號是否有誤,再次進行連接。 ( 2) 對于 另一方來說,同樣的道理。當在一盤棋結(jié)束的時候或者在下棋的過程中,一方可以請求新建棋局的請求,只要另一方同意,即可開始新一盤棋局。當雙方都準備就緒時才能開始下棋 。 言和。具體描述如下: ( 1) 一方申請交換,另一方同意,則雙方交換紅黑成功。關于棋譜的介紹請看后面的章節(jié) 。棋子若是沿直線進或退,則這個字就是進或退的步數(shù)。 復盤 復盤功能就是用程序打開棋譜文件,就能在界面上一步步展示出所記錄的棋子走法,就相當于回放整個對弈過程。 ( 3) 界面模塊( ChineseChess),整個所看到的界面。 ( 6) 調(diào)度中心模塊( ChessManage),這是核心模塊,是整個程序的邏輯控制和處理中心,游戲控制的功能在此實現(xiàn)。 ( 1) 數(shù)據(jù)模塊和調(diào)度中心模塊之間的關系:調(diào)度中心模塊負責修改數(shù)據(jù)模塊中的數(shù)據(jù)。 圖 36 界面模塊和數(shù)據(jù)模塊關系圖 ( 5) 界面模塊和調(diào)度中心模塊之間的關系:界面模塊中的棋盤模塊和功能按鈕模塊把得到的鼠標按鍵信息發(fā)送給調(diào)度中心模塊;界面模塊中的聊天模塊把用戶輸入的聊天信息發(fā)送給調(diào)度中心模塊;調(diào)度中心模塊把從外面接收 到的聊天信息發(fā)送給界面模塊中聊天模塊;調(diào)度中心把接收到的提示信息發(fā)送給界面模塊中的提示信息模塊;調(diào)度中心模塊把接收到的一些操作信息發(fā)送給界面模塊中的功能按鈕模塊,讓其彈出相應的對話框。 圖 37 界面模塊和調(diào)度中心模塊關系圖 圖 38 界面模塊和棋譜模塊關系圖 ( 9) 調(diào)度中心模塊和信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊之間的關系:調(diào)度中心模塊和信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊之間相互發(fā)送聊天信息和下棋信息。 圖 314 服務器模塊和信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊關系圖 ( 13) 客戶端模塊和信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊之間的關系:客戶端模塊和信息轉(zhuǎn)發(fā)模塊之間相互發(fā)送聊天信息和下棋信息。 有了上面這些模塊的劃分以及它們之間的關系,需求分析中的功能就可以根據(jù)這些進行設計,后面幾節(jié)就會講這些功能的設計。網(wǎng)絡連接的通信模式不僅直接方便,還省去了維護中心服務器的工作。 當用戶選擇 服務器的時候,程序會在所輸入的端口號建立服務器,進行監(jiān)聽,等待客戶端,也就是等待另外一位用戶的連接。因為只是兩個人之間的聊天,采用的也是網(wǎng)絡連接通信模式,故聊天功能按此設計。 新建功能的設計。之所以要有開始功能,是有兩個原因的:一個是因為要通過網(wǎng)絡對戰(zhàn),需要用開始來表明自己準備好;另一個是因為有交換紅黑的功能。 電子科技大學學士學位論文 20 悔棋也需要對方同意,因此需要向?qū)Ψ桨l(fā)送悔棋請求,若對方同意則進行悔棋,否則維持狀態(tài)不變。對于言和功能,需要對方同意才行。 對于交換功能,需要對方同意才行。保存功能指的是要保存棋譜,這個工作主要由棋譜模塊完成。計算棋譜需要下面這些信息: ( 1) 棋子顏色; ( 2) 棋子名稱; ( 3) 棋子起點位置; ( 4) 棋子落點位置; ( 5) 棋子起點所在縱線此種棋子數(shù)量及其位 置。由于當前計算機只能按照既定的指令來做,不能像人的大腦一樣具有自主思考和判斷的能力,電子科技大學學士學位論文 22 所
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