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畢業(yè)論文-基于android平臺(tái)的坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

2025-07-08 10:39 上一頁面

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【正文】 再次,感謝我們宿舍的同學(xué),在我遇到一些難以解決的問題時(shí),給與我支持,鼓勵(lì)和幫助,在論文撰寫過程中,認(rèn)真仔細(xì)的幫我修改,包括一些難以發(fā)覺的語法,符號(hào)錯(cuò)誤,使我受益匪淺。這篇論文做得辛苦,它不僅是我的工作和學(xué)習(xí)總結(jié),也凝結(jié)著很多人的心血和期許,可以說,沒有他們的支持,便沒有這篇論文的問世,今天終于完成,算是給 自己和關(guān)心我的親人、師長和朋友們一個(gè)交待,為幾年來的工作和生活劃一個(gè)句號(hào) 首先我要感謝我的指導(dǎo)老師王老師,感謝他在整個(gè)畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中的指導(dǎo),為我提示游戲設(shè)計(jì)的邏輯思路;為我提供參考書籍;為我提供了技術(shù)方面資料,而且在遇到問題的時(shí)候,總是鼓勵(lì)我去解決;尤其在論文格式的修改方面,讓我明白了要寫出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的論文,它的格式的重要性,哪怕就算是一個(gè)標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都要符合其標(biāo)準(zhǔn)和格式要求。還有其他的心里面想的功能沒有實(shí)現(xiàn),聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。 隨著答辯日子的到來!我的畢業(yè)設(shè) 計(jì)也快接近了尾聲了。我的努力得到了回報(bào),老師表揚(yáng)了我,這給了我很大的鼓舞。 } 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 19 總結(jié)與展望 本次設(shè)計(jì)已是大學(xué)最后一次對(duì)專業(yè)知識(shí)的綜合實(shí)踐活動(dòng),同時(shí)也是我所做的工作量最大的一次作業(yè),因此從一開始我對(duì)本次 畢業(yè)設(shè)計(jì)就給予了高度重視。但是在計(jì)算坦克的炮筒的位置要根據(jù)鼠標(biāo)點(diǎn)擊在屏幕的不同位置來進(jìn)行判斷,在炮筒移動(dòng)到點(diǎn)擊的位置時(shí),也會(huì)相應(yīng)的炮彈。 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的實(shí)現(xiàn)代碼如; private void goToOverView() { Cursor cur=null。 } xspan=(path[destination][0]path[begin][0])/path[begin][2]。 } public void go() { caculateCurrentXYSpan()。 Background 類主要實(shí)現(xiàn)的功能是設(shè)置背景圖片,并且背景圖片設(shè)置為滾動(dòng)的也就是動(dòng)態(tài)過程。當(dāng)沒有破紀(jì)錄時(shí),會(huì)顯示圖片請(qǐng)?jiān)俳釉賲?。其次是設(shè)置焦點(diǎn)并設(shè)置可觸控焦點(diǎn)和回調(diào)函數(shù)。播放目標(biāo)爆炸的聲音是通過 (2,0)實(shí)現(xiàn)的,從列表中刪除目標(biāo)是通過(this) 實(shí)現(xiàn)的,列表中添加新的對(duì)象是通過(new Explosion(gameView, explodeBitmaps,x,y))實(shí) 現(xiàn)的,得分加一是通過 (1)實(shí)現(xiàn)的。這些功能的實(shí)現(xiàn)主要是通過類 Target 類和Path類。首先是引用 activity 類并且線程引用,文字的圖片,主菜單上虛擬按鈕對(duì)象引用,背景圖片等。 首先是音樂音效按鈕的設(shè)置,定義出關(guān)于按鈕的量和關(guān)于文字的量然后再設(shè)置文字與按鈕之間的間距等,還要對(duì)一些圖片進(jìn)行初始化和引用定義等。如果子彈沒有擊中目標(biāo),就會(huì)判斷子彈是否在屏幕內(nèi),如果不在屏幕內(nèi)子彈就會(huì)消失。這里主要涉及到了一個(gè)算法 碰撞。首先子彈是是一個(gè)小圖片,要圖片的定義和引用,并且還要知道子彈的半徑,炮筒的高度和炮筒的管寬,這樣是為了能夠逼真的顯示炮彈從炮筒里面打出去。繪制向右的按鈕的兩種狀態(tài)的方法繪制做按鈕的方法一樣。 用到的相關(guān)的線程的函數(shù)有 craetAllThreads(),startAllThreads()和 stopAllthreads(). SurfaceHolder 類的實(shí)例,此類提供控制 SurfaceView 的大小,格式等,并且主要用于監(jiān)聽SurfaceView 的狀態(tài)。焦點(diǎn)主要就是告訴系統(tǒng),現(xiàn)在這個(gè)試圖需要與用戶交互,讓系統(tǒng)來監(jiān)聽此視 圖。當(dāng)點(diǎn)擊按鈕時(shí),就會(huì)轉(zhuǎn)到相應(yīng)的頁面。這樣做的目的是讓圖片進(jìn)行居中顯示,美觀。首先是圖片的引用 ,定義了一個(gè) logo圖片數(shù)組,并且獲得屏幕的寬和屏幕的高,目的是讓圖片容易實(shí)現(xiàn)占滿整個(gè)屏(好設(shè)置)。一樣也是使用了 switch…case 語句來實(shí)現(xiàn)的。其中坦克的 Daoao 類還有 Target 類是主角坦克和敵方坦克出現(xiàn)的類,主角發(fā)射子彈通過調(diào)用 Bullet 類還有explosion 類來實(shí)現(xiàn)的。時(shí)間設(shè)置為一分鐘,在一分鐘內(nèi)打的坦克數(shù)量就是玩家該次游戲的得分,得分與數(shù)據(jù)庫中的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比較,如果是最高的則為破紀(jì)錄,則顯示恭喜你打破記錄,如果沒有破紀(jì)錄則顯示為加油,再接再厲,同時(shí)還要和其他的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比較,是否在最高分的五個(gè)分?jǐn)?shù)之中 ,如果在這五個(gè)當(dāng)中就會(huì)刪除原來五個(gè)分?jǐn)?shù)中最低的那個(gè),并且獲取 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 7 當(dāng)時(shí)玩家游戲的時(shí)間,顯示在積分榜中。如表 左右移動(dòng) 子彈發(fā)射 時(shí)間控制 分?jǐn)?shù) 虛擬按鈕 炮筒位置 主角 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 6 表 音樂音效用例圖 用例名稱 背景音樂音效 功能簡述 控制游戲背景音 樂的開關(guān);發(fā)射子彈時(shí)的音效; 子彈打中目標(biāo)時(shí),爆炸音效 前置條件 游戲開啟,音樂音效打開 后置條件 游戲沒有結(jié)束,子彈打中目標(biāo)或者有子彈發(fā)射 基本流 在主按鈕界面中,設(shè)置音效音樂 設(shè)置音樂的開關(guān) 設(shè)置音效的開關(guān) 設(shè)置成功,返回主按鈕界面 敵方坦克 敵方坦克在游戲開始以后才開始出現(xiàn),并且沒有什么太大的規(guī)律,都是從屏幕的最右面出現(xiàn),然后消失在屏幕以外或者被子彈擊中消失。 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 5 第 3 章 概要設(shè)計(jì) 系統(tǒng)功能設(shè) 計(jì) 主角 在人機(jī)對(duì)戰(zhàn)時(shí),主角的主要功能是點(diǎn)擊左右虛擬按鈕,坦克會(huì)向左向右移動(dòng),但是通過按住按鈕的時(shí)間,來控制坦克的移動(dòng)速度,按住時(shí)間長,坦克的速度就會(huì)加快,按住的時(shí)間短,坦克就會(huì)移動(dòng)的比較慢。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo) 相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖也需要有一定的考慮。這里就需要一個(gè)單獨(dú)的線程來控制子彈或者是由子彈所屬的 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 4 坦克來控制子彈。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。敵人可以自動(dòng)行走,但是應(yīng)當(dāng)在以下適當(dāng)?shù)那闆r下轉(zhuǎn)向:首先是是否超出界面的邊界,其次是是否與地圖障礙物發(fā)生了碰撞,再次是是否與用戶坦克發(fā)生了碰撞。 C++為了照顧大量的 C 語言使用者 ,而兼容了 C,使得自身僅僅成為了帶類的 C 語言,多多少少影響了其面向?qū)ο蟮膹氐仔浴? 創(chuàng)建 SD 卡工具 ():主要用于模擬手機(jī) SD 卡。 ADT 這是 Eclipse 插件,作用是關(guān)聯(lián) Android SDK,使 Eclipse 能夠新建 Android 工程。使用 Microsoft Visual studio C++ 幾乎可以做出一切東西來,從即時(shí)戰(zhàn)略到三維 RPG 游戲。 坦克大戰(zhàn)游戲是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說是游戲史上的一件大事。 關(guān)鍵詞: 面向?qū)ο? 坦克大戰(zhàn) Java Socket 類 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) II Abstract This design uses an objectoriented design patterns, all objects in the game to give the concept of objects and attributes. At the beginning of the game, the game can make some initial setup. Button home side in the game with three buttons, which are three buttons to start the game, set the audio and standings. Set audio settings and background music into sound settings, set the main switch here. Music is background music, sound effects when firing bullets, the band39。在開始游戲后,可以對(duì)游戲的進(jìn)行一些初始設(shè)置。 開始游戲 ,玩家可以通過主界面上面的虛擬按鈕來控制主角的左右移動(dòng),通過觸屏來控制坦克炮筒的角度,并且發(fā)射子彈。電子游戲業(yè)從誕生至今已經(jīng)有幾十年的時(shí)間,可僅僅在這短短的幾十年的時(shí)間里,它卻在發(fā)達(dá)國家的經(jīng)濟(jì) 發(fā)展中發(fā)揮了顯著的作用。 Microsoft Visual C++是一個(gè)非常好的 windows 軟件開發(fā)程序,很多的 windows 平臺(tái)下的軟件都是把它作為輔助工具編寫出來的。 相關(guān)技術(shù)介紹 Eclipse Eclipse 是著名的跨平臺(tái)的自由集成開發(fā)環(huán)境( IDE)。 Android 調(diào)試 ():它用于向模擬器或手機(jī)設(shè)備安裝應(yīng)用程序的 apk 文件和從命令行訪問模擬器或手機(jī)設(shè)備??缙脚_(tái)的服務(wù)器端的嵌入式腳本語言。當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)結(jié)束時(shí),則游戲結(jié)束。 功能上需解決的技術(shù)問題 游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。 Android 的多線程能力為實(shí)現(xiàn)這樣的游戲提供了可能。主角坦克在運(yùn)動(dòng)過程中需要考慮到是否碰子彈本身或?qū)Ψ教箍?,以免重疊運(yùn)行,造成許多邏輯上不可能的情況。手機(jī)中由于處理器和內(nèi)存空間、存儲(chǔ)空間都十分有限,其數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)與普通 PC 大相徑庭。按鈕主頁面的音效設(shè)置包括兩方面的內(nèi)容,音效的設(shè)置和背景音樂的設(shè)置。游戲開始時(shí),可通過虛擬鍵的來控制坦克的左右移動(dòng),通過在屏幕上面點(diǎn)擊來調(diào)整炮筒的角度并且發(fā)子彈,如果擊中敵方坦克,就會(huì)有相應(yīng)的音效和動(dòng)畫。通過點(diǎn)擊開始游戲按鈕,游戲就會(huì)進(jìn)入到歡迎動(dòng)畫界面,播放完動(dòng)畫后進(jìn)入按鈕主界面,選擇游戲開始按鈕就會(huì)進(jìn)入游戲機(jī)面,通過控制主角的移動(dòng)和炮筒的方向來控開始游戲 歡迎界面 主界面 結(jié)束界面 子彈發(fā)射 主角 坦克 分?jǐn)?shù)記錄 時(shí)間記錄 游戲音效 背景音樂 動(dòng)畫圖片2 動(dòng)畫圖片1 隨機(jī)出現(xiàn) 左右移動(dòng) 最高記錄 音效 開關(guān) 音樂開關(guān) 背景移動(dòng) 開始游戲 設(shè)置音效 積分榜 破紀(jì)錄 鼓勵(lì)界面 敵方坦克 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 8 制子彈的發(fā)射方向,并且判斷是否擊中目標(biāo),一分鐘后,游戲結(jié)束進(jìn)入到結(jié)束界面。 定義了一個(gè)類為 class WhatMessage()包含了這八個(gè)方法,新定義一個(gè)控制器,還定義 了向 Handler 發(fā)送信息的方法。還有另一種方法來實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,可以通過在項(xiàng)目的 文件中對(duì) Activity的屬性中進(jìn)行配置來實(shí)現(xiàn),隱去標(biāo)題: android: theme=“android: style/Theme .NoTitleBar”;設(shè)置全屏(隱去狀態(tài)欄和應(yīng)用標(biāo)題): android: theme=“android:style/” 歡迎界面 WelleSurfaceView 類, 該類主要實(shí)現(xiàn)了游戲開始時(shí)進(jìn)行的動(dòng)畫加載,主要分為兩個(gè)畫面,并且這兩個(gè)畫面只播放一次。 (currentLogo,currentX, currentY,paint)使用這段代碼來實(shí)現(xiàn)的。 按鈕主頁面 MainMenuButton 和 MainMenuSurfaceView 類 這兩個(gè)類主要實(shí)現(xiàn)了主菜單界面上面的一些功能的實(shí)現(xiàn)。在主頁面上面還有兩個(gè)虛擬按鈕,也是通過這種方式繪出來的。也就是通過 ()函數(shù),去實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的動(dòng)作。首先是按鈕圖片的設(shè)置,把它放置到相應(yīng)的位置,目的是為了使用起來方便而且看起來也美觀。這些都是在 DaPao 類中的 drawSelf()函數(shù)中實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)點(diǎn)擊點(diǎn)在炮筒的正上方時(shí), result=(float)() ;當(dāng)點(diǎn)擊點(diǎn)在炮筒的右邊時(shí),result=(float)(((centerYprseeY)/(pressXcenterX)));當(dāng)點(diǎn)擊點(diǎn)在炮筒的左邊時(shí), result=(float)((((pressXcenterX)/(centerYpressY )))+)。水平方向是通過水平方向的分速度和時(shí)間相乘得出路徑 ,但是認(rèn)定水平方向勻速直線運(yùn)動(dòng)。實(shí)現(xiàn)的方法 drawSelf(Canvas canvas,Paint paint)。把兩個(gè)圖片拼接到一個(gè)圖片上但是又不是一張圖片,這樣玩家使用起來才能比較真實(shí),比較的生動(dòng)形象。但是 ()中的 super 會(huì)有可能并沒有做任何事,并且回傳 false 回來。caculateCurrentXYSpan()函數(shù)通過調(diào)用類 Path,來計(jì)算出目標(biāo)物的移動(dòng)軌跡。如果分?jǐn)?shù)在這五個(gè)分?jǐn)?shù)之中,比最大值要小,則會(huì)在結(jié)束界面中顯示請(qǐng)?jiān)俳釉賲?,但是比最小的要大,則那個(gè)最小的就會(huì)被淘汰,并且要和剩下的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比較,然后找到自己所處的位置。并 且獲取數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù),并且顯示在該頁面上。
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