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計(jì)算機(jī)類(lèi)論文-基于android系統(tǒng)的桌球桌球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 ( 1)運(yùn)行本 桌球游戲 ,首先進(jìn)入 桌球游戲 的菜單界面,如圖 13 所示,菜單界面中,點(diǎn)擊“開(kāi)始桌球游戲 ”按鈕會(huì)進(jìn)入 桌球游戲 模式選擇場(chǎng)景;點(diǎn)擊“關(guān)于”按鈕進(jìn)入關(guān)于界面,點(diǎn)擊“幫助”按鈕進(jìn)入幫助界面;點(diǎn)擊“設(shè)置” 按鈕會(huì)進(jìn)入聲音設(shè)置界面;點(diǎn)擊“退出”按鈕則退出 桌球游戲 。第 10~11 行為設(shè)置繪制的標(biāo)準(zhǔn)屏幕分辨率并設(shè)置自適應(yīng)屏幕方案,如此開(kāi)發(fā)的 桌球游戲 就可以運(yùn)行在不同分辨率的手機(jī)上。 //暫停所有音效 38 } 39 void AppDelegate::initMusic(){ //加載背景音樂(lè)的方法 40 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadBackgroundMusic( 41 sound/ 42 )。 //創(chuàng)建場(chǎng)景 16 24 pDirectorrunWithScene(tsmloadScene)。 //添加進(jìn)列表 16 ()。 //使用命名 空間 3 AppDelegate::AppDelegate(){} //構(gòu)造函數(shù) 4 AppDelegate::~AppDelegate(){} //析構(gòu)函數(shù) 5 / /初始化 桌球游戲 中的 CCDirector 以及 CCScene 6 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ 7 CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector()。 //析構(gòu)函數(shù) 8 virtual bool applicationDidFinishLaunching()。 29 CCDirector::sharedDirector()setGLDefaultValues()。 //獲取繪制用 OpenGLView 19 viewsetFrameSize(w, h)。}}}}} 18 void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact){ //剛體碰撞結(jié)束時(shí)的回調(diào)方法 19 } 14 說(shuō)明: 第 3~4行為獲取兩個(gè)碰撞剛體的剛體描述,第 5~6行為獲取兩個(gè)碰撞剛體的剛體指針,第 7~8行為獲取兩個(gè)碰撞 剛體的類(lèi)型。 //獲取剛體類(lèi)型 8 b2BodyType bodyBType = bodyBGetType()。 //剛體碰撞結(jié)束時(shí)的回調(diào)方法 13 }。 ( 2) TableBall 類(lèi)的具體代碼,在該類(lèi)中有三個(gè)方法,分別用于創(chuàng)建桌球精靈,設(shè)置桌球圖片 , 13 以及判斷桌球是否超出邊界 。 11 void setBallTexture(CCPoint ballSpeed)。首先要介紹的是本類(lèi)的析構(gòu)函數(shù)與初構(gòu)函數(shù),此方法用于刪除場(chǎng)景銷(xiāo)毀時(shí)堆中的對(duì)象與初始化布景和一些相關(guān)資源 包括 初始化背景的 initBackGround 方法 , 倒計(jì)時(shí)模式下初始化數(shù)字的 initTimerSprite 方法 , 初始化圖片 名稱(chēng)的方法 initPname、初始化圖片的方法 initCCTexture2D、初始化物理世界等的方法 , 創(chuàng)建剛體的 createb2Body 方法 。 ( 2)下面介紹 ChoiceLayer 類(lèi)的具體代碼,關(guān)于該類(lèi)的方法框架在上述頭文件中聲明方法的部分已經(jīng)全部列出,下面不再介紹該類(lèi)的框架,該類(lèi)的詳細(xì)代碼 見(jiàn)桌球游戲代碼 . ScoreLayer 桌球游戲 的 分?jǐn)?shù)查看界面類(lèi) ,該界面用于查看玩家在計(jì)時(shí)模式中取得勝利的日期與得分,與其他界面相比,該界面開(kāi)發(fā)起來(lái)比較簡(jiǎn)單,其具體的開(kāi)發(fā)步驟如下。 //返回鍵監(jiān)聽(tīng)的回調(diào)方法 8 void initBuuton()。 //設(shè)置按鈕的可見(jiàn)性 12 soundon1setVisible(false)。 首先是本類(lèi)中用于初始化按鈕以及背景精靈 initDialog 方法,其詳細(xì)代碼 見(jiàn). ( 3)下面 是 MusicLayer 界面返回鍵的回調(diào)方法與打開(kāi)聲音按鈕的回調(diào)方法,其詳細(xì)代碼 如 1 void MusicLayer::keyBackClicked(){ //返回鍵監(jiān)聽(tīng)的回調(diào)方法 2 MenuLayer* menuLayer = (MenuLayer*)thisgetParent()。 //打開(kāi)聲音 24 void menuCallbackCloseMusic()。 //對(duì)應(yīng)精靈 15 CCSprite* effecton1。 1 ifndef _MusicLayer_h 2 define _MusicLayer_h 10 3 include //導(dǎo)入頭文件 4 include //導(dǎo)入頭文件 5 using namespace cocos2d。 20 CCSprite* help1。 //使用命名空間 5 class HelpLayer : public cocos2d::CCLayer{ //自定義的布景類(lèi) 6 public: 7 virtual bool init()。 //初始化的方法 7 virtual void keyBackClicked()。 //當(dāng)前選中的按鈕 38 CCArray *menuArray。 //x 移動(dòng)距離 30 int index。 //資源的釋放 20 public: 21 void initButton()。 //使用命名空間 6 class MenuLayer : public CCLayer{ 7 public: 8 virtual bool init()。 //創(chuàng)建第一個(gè)對(duì)象的方法 8 CCScene *menuScene。 ( 3) 頭文件 GameInfo 該頭文件中定義了桌球的半徑,整個(gè)物理世界與繪制的縮放比,球臺(tái)的長(zhǎng)與寬,母球的初始位置,能量條的位置,按鈕的位置,指針的位置以及邊 界的 24 個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)等。 ( 2) 剛體碰撞回調(diào)類(lèi) MyContactListener 該類(lèi)為剛體碰撞回調(diào)類(lèi),主要負(fù)責(zé)進(jìn)行剛體之間碰撞的處理,在創(chuàng)建物理世界的時(shí)候?yàn)槲锢硎澜缂由洗吮O(jiān)聽(tīng),剛體碰撞的時(shí)候就會(huì)調(diào)用此類(lèi)中重寫(xiě)的父類(lèi)方法,主要是進(jìn)行音效播放的處理。 ( 2) 菜單界面類(lèi) MenuLayer 該類(lèi)為菜單界面類(lèi),從 左到右依次為“關(guān)于“按鈕,“幫助“按鈕,“開(kāi)始 桌球游戲 “按鈕,“設(shè)置“按鈕,“退出“按鈕,通過(guò)觸屏滑動(dòng)操作能使按鈕左右 移動(dòng),點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的操作。 5 圖 32 輔助類(lèi)、常量頭文件 按照程序運(yùn)行的順序逐步介紹各個(gè)類(lèi)的作用以及整體的運(yùn)行框架 . ( 1)啟動(dòng) 桌球 游戲 ,首先通過(guò) main 入口進(jìn)入整個(gè)程序的,然后進(jìn)入第一個(gè)場(chǎng)景菜單場(chǎng)景界面MenuLayer,在該界面上主要有 5個(gè)按鈕從左到右依次為“關(guān)于“按鈕,“幫助“按鈕,“開(kāi)始 桌球游戲 “按鈕,“設(shè)置“按鈕,“退出“按鈕,通過(guò)觸屏滑動(dòng)操作能使按鈕左右移動(dòng),點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的操作。 安卓平臺(tái)下 桌球游戲 開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作 進(jìn)行 開(kāi)發(fā)前的準(zhǔn)備工作 ,包括搜集和制作圖片、聲音等,其詳細(xì)開(kāi)發(fā)步驟如下。因此,基于 c++語(yǔ)言,以 cocos2d— iPhone 為基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)的 Cocos2d— x出現(xiàn)了,桌球游戲就是在這樣一個(gè)平臺(tái)上產(chǎn)生的,并且此游戲在 Eclipse編譯器下編譯而成的。如有剽竊、抄襲、造假等違反學(xué)術(shù)道德、學(xué)術(shù)規(guī)范和侵權(quán)的行為,本人愿意承擔(dān)由此產(chǎn)生的各種后果,直至法律 責(zé)任,并愿意通過(guò)網(wǎng)絡(luò)接受公眾的監(jiān)督。閱讀了一些相 關(guān)資料之后,便開(kāi)始了基于 Android 桌球游戲 開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目 2D桌球,以此來(lái)完成這款 桌球游戲 。 桌球游戲 中運(yùn)用了大量的 cocos2dx 中的粒子系統(tǒng), CPU 運(yùn)算速度較慢的設(shè)備運(yùn)行 桌球游戲 時(shí) 桌球游戲 效果會(huì)比較差。 桌 球游戲 框架簡(jiǎn)介 桌球游戲 的整體架構(gòu)介紹, 桌球游戲 框架如圖 113 和圖 114所示。 ( 6)在菜單界面點(diǎn)擊“設(shè)置“按鈕,會(huì)跳轉(zhuǎn)到聲音設(shè)置界面 MusicLayer,該界面主要是進(jìn)行桌球游戲 過(guò)程中的背景音樂(lè)與音效播放標(biāo)志位的設(shè)置,點(diǎn)擊手機(jī)的返回鍵按鈕返回菜單界面。 ( 8) 分?jǐn)?shù)查看界面類(lèi) ScoreLayer 該類(lèi)為分?jǐn)?shù)查看界面,該界面主要記錄玩家在計(jì)時(shí)模式勝利時(shí)的時(shí)間與分?jǐn)?shù),通過(guò)上下滑動(dòng)能夠讓歷史記錄精靈上下滑動(dòng),方便玩家查看歷史記錄。如果以后用到關(guān)卡設(shè)計(jì)器的話(huà),也可以直接利用這些數(shù)據(jù)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔方便。 ( 1)首先給出的是 SceneManager 類(lèi)的頭文件代碼,該頭文件中聲明了本類(lèi)中所需要的方法和各個(gè)場(chǎng)景的指針,其詳細(xì)代碼如下。 13 endif 說(shuō)明:上述代碼為 SceneManager 類(lèi)的頭文件,在該頭文件中聲明了 桌球游戲 中所有界面的指針,并聲明了創(chuàng)建 桌球游戲 第一個(gè)場(chǎng)景的方法和切換到其它界面的方法。 15 //從父類(lèi)繼承來(lái)的觸控結(jié)束的方法 16 virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 //音效設(shè)置按鈕的回調(diào)方法 26 void exitCallback(CCObject* pSender)。 //獲取可見(jiàn)區(qū)域原點(diǎn)坐標(biāo) 35 CCPoint startPoint。 AboutLayer 桌球游戲 的關(guān)于界面,該界面用于介紹 桌球游戲 名稱(chēng)、版本號(hào)以及版權(quán)所有者,該界面開(kāi)發(fā)起來(lái)比較簡(jiǎn)單,其具體的開(kāi)發(fā)步驟如下。 HelpLayer 桌球游戲 的幫助界面, 該界面用于介紹 桌球游戲 的玩法,與其他界面相比,該界面開(kāi)發(fā)起來(lái)比較簡(jiǎn)單 。 14 //從父類(lèi)繼承來(lái)的觸控結(jié)束的方法 15 virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 25 endif 說(shuō)明:上述代碼為 HelpLayer 類(lèi)的頭文件,在該頭文件中聲明了 HelpLayer 類(lèi)中需要的初始化方法與觸控的回調(diào)方法,并定義了幫助背景精靈。 //創(chuàng)建音效按鈕 12 CCMenuItemImage* effectclose。 //初始化方法 21 void initDialog()。 29 endif 說(shuō)明: 第 8~16 行為聲音設(shè)置界面按鈕以及精靈等變量的聲明,具體包括菜單按鈕 , 聲音開(kāi)關(guān)、音效開(kāi)關(guān)按鈕以及每個(gè)按鈕在顯示時(shí)其左側(cè)對(duì)應(yīng)的精靈圖片等。 //設(shè)置按鈕可用 7 } 8 void MusicLayer::menuCallbacKOpenMusic(){ //打開(kāi)聲音 開(kāi)關(guān)回調(diào)方法 9 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()pauseBackgroundMusic()。 模式選擇界面類(lèi) ChoiceLayer 桌球游戲 模式選擇界面類(lèi),從該界面能選擇不同的 桌球游戲 模式與查看排行榜,與其他界面相比,該界面開(kāi)發(fā)起來(lái)比較簡(jiǎn)單 . ( 1)首先是 ChoiceLayer 類(lèi)的頭文件,在該頭文件中聲明了 ChoiceLayer 類(lèi)中需要的初始化方法、返回鍵監(jiān)聽(tīng)的回調(diào)方法、按鈕的回調(diào)方法,并定義了菜單按鈕指針 代碼在 。 //菜單按鈕指針 13 CREATE_FUNC(ChoiceLayer)。 ( 1)首先給出的是 GameLayer 類(lèi)的頭文件,在該頭文件中聲明了 GameLayer 類(lèi)中需要的初始化方法、返回鍵監(jiān)聽(tīng)的回調(diào)方法、按鈕的回調(diào)方法,定時(shí)回調(diào)方法等,其詳細(xì)代碼如下。 ( 1) TableBall 類(lèi)的頭文件代碼,這部分代碼比較簡(jiǎn)單,用于聲明和定義本類(lèi)中需要的方法、變量等,其 主要 代碼 。 //剛體 17 CCPoint startPosition。 //初構(gòu)函數(shù) 10 ~MyContactListener()。 //獲取剛體描述 5 b2Body* bodyA = fixtureAGetBody()。bodyBType == b2_dynam
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