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vc課程設計報告--對抗游戲-免費閱讀

2025-06-21 18:13 上一頁面

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【正文】 當然, 在 整個 實驗過程中,不斷遇到 各種 問題, 在同學的幫助下和自己的努力下,不斷的 解決問題,一次次的不斷嘗試,不斷調節(jié),使解決問題的能力有了提高。d=y1。d=y+1。j) { if(()()){cout恭喜你 ^^,玩家的對子大 !\n。} break。A,Waramp。d=y。 i=(),j=(),m=(),n=()。 并向同學請教。coutendl。 Center_Text(指導老師 :張宏 )。center) //在字符串前輸出空格 { cputs( )。d=0。d=y。d=y。amp。d=y+1。d=y+1。 i=(),j=(),m=(),n=()。\n39。break。 課程設計要求 ( 1)當雙方進 行對抗時,游戲者可據自身的牌點決定是否繼續(xù)下注,例如拿到A,把握增大,則在計算機的牌點 出來之前加大賭注,但不超過 5 點。y=0。 } } else { cout加注金額 :2。B,intamp。 if(i==jamp。} else if(i==jamp。} } else if{ if((p==1||p==1)amp。p!=1)amp。w==1)){ if(sw){cout恭喜你 ^^,玩家的順子大 !\n。} else if(sw){cout悲劇了,電腦的牌大 !\n。 //取得欲顯示字符串的大小 center = (80 length)/2。 Center_Text(撲克牌游戲 )。coutendl。 ( 1):初始界面 ( 2):玩家選擇加注時,電腦的默認加注為 1 7 ( 3):玩家不選擇加注時,電腦的第一張牌為 15 時,電腦也選擇退出 ( 4):玩家不選擇加注時,電腦的第一張牌為 610 時,電腦的加注為 1 8 ( 5):玩家不選擇加注時,電腦的第一張牌為 J/Q/K/A時,電腦的加注 為 2 ( 6):玩家選擇退出時,界面顯示情況 調試報告: 日期 遇到的問題 解決方法 9月 25日 對于加注的分數(shù)無法實現(xiàn)與原來分數(shù)的疊加。B,intamp。} else if(i!=jamp。} else {cout雙方勢均力敵 !\n。} else if(()==())cout雙方勢均力敵 !\n。 n=(()+())(()+())。} else if(i==1amp。} else { if(m)
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