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中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 PC 為游戲平臺(tái),利用 TCP/IP 協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時(shí)參與,通過(guò)人與人之間互動(dòng)達(dá)到娛樂(lè)目的的游戲方式。通常用戶(hù)創(chuàng)造和操控一個(gè)游戲主角,游戲主角通過(guò)贏得戰(zhàn)斗、完成任務(wù)累積一定的經(jīng)驗(yàn)值(Experience)后提升等級(jí),獲得金錢(qián)和高級(jí)裝備,同時(shí)游戲主角學(xué)習(xí)到新的魔法和技能,屬性(Attribute)增強(qiáng),能力由弱變強(qiáng),用戶(hù)溶入游戲情節(jié)中,視自己為游戲故事的一部分。市場(chǎng)上比較著名的如:《魔獸世界》 、 《夢(mèng)幻西游》 、 《征途》等游戲。此類(lèi)游戲主要包括休閑競(jìng)技類(lèi)(可聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的休閑游戲,如《泡泡堂》 、 《 堂》等) 、體育競(jìng)技類(lèi)(以體育競(jìng)技為題材的游戲,如《跑跑卡丁車(chē)》 、 《街頭籃球》等) 、音樂(lè)舞蹈類(lèi)(如《勁樂(lè)團(tuán)》 、 《勁舞團(tuán)》等。按照游戲存在形式網(wǎng)絡(luò)游戲也可以分為兩種類(lèi)型:客戶(hù)端游戲:用戶(hù)玩游戲的電腦中需要安裝游戲的客戶(hù)端軟件?!袷謾C(jī)游戲的定義與分類(lèi)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告7手機(jī)游戲指以手機(jī)為運(yùn)行平臺(tái)的游戲方式,按照表現(xiàn)形式可以分為短信游戲、Wap 游戲、嵌入式游戲、Java 游戲和 Brew 游戲,按照游戲模式可以分為單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲兩類(lèi)。網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)商出版及運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲、為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)提供游戲平臺(tái)和服務(wù),直接發(fā)行游戲收費(fèi)的包月卡或點(diǎn)卡的企業(yè),如盛大、網(wǎng)易、九城、聯(lián)眾等。IDC(Inter Data Center)提供商為游戲出版運(yùn)營(yíng)商提供服務(wù)器托管、帶寬租用,服務(wù)器租用等 IDC 服務(wù)的企業(yè),如天府熱線(xiàn)、北京電報(bào)局、世紀(jì)互聯(lián)等。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司、純 WEB 網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司與純網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司暫不列入本次調(diào)查的調(diào)查范圍。這里的直接花費(fèi)是指購(gòu)買(mǎi)包月卡、點(diǎn)卡、虛擬物品等直接花費(fèi),不包括游戲用戶(hù)的上網(wǎng)費(fèi)用、電話(huà)費(fèi)用、購(gòu)買(mǎi)相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。與普通的商業(yè)廣告不同,這種廣告所借助的載體是網(wǎng)絡(luò)游戲這種新平臺(tái)。面訪(fǎng) 分析員對(duì)有代表性的電信運(yùn)營(yíng)商、游戲出版運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道及游戲研發(fā)商進(jìn)行直接面訪(fǎng),就專(zhuān)題展開(kāi)深度調(diào)查。采用多種方式獲取數(shù)據(jù) 獲取數(shù)據(jù)的方式有:網(wǎng)上調(diào)查、媒體問(wèn)卷調(diào)查、面訪(fǎng)、電話(huà)訪(fǎng)問(wèn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告10等。內(nèi)部答辯 在項(xiàng)目結(jié)束之前,研究報(bào)告草稿將送研究專(zhuān)家小組審閱。 (注意與上文一致)第二部分 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境 中 國(guó) 互 聯(lián) 網(wǎng) 發(fā) 展 概 況在本次研究中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诨ヂ?lián)網(wǎng)應(yīng)用之一,因此網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),作為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的基礎(chǔ),互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的發(fā)展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的發(fā)展有直接的促進(jìn)作用。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告11圖 1中 國(guó) 互 聯(lián) 網(wǎng) 用 戶(hù) 數(shù) 20222022Source: GPC,IDC 2022 中 國(guó) 寬 帶 發(fā) 展 概 況2022 年,中國(guó)寬帶用戶(hù)數(shù)達(dá)到 6080 萬(wàn),比 2022 年同比增長(zhǎng) %,2022 年到 2022 年的復(fù)合增長(zhǎng)率為 %。數(shù)據(jù)顯示,在此期間網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)增長(zhǎng)速度將高于互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)增長(zhǎng)速度。預(yù)計(jì) 2022 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為 %。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告16圖 6中 國(guó) 大 型 角 色 扮 演 類(lèi) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 市 場(chǎng) 銷(xiāo) 售 收 入 202220220%20%40%60%80%100%0501001502002503002022 2022 2022 2022 2022 2022億元大 型 角 色 扮 演 類(lèi) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 市 場(chǎng) 銷(xiāo) 售 收 入 ( 億 元 )增 長(zhǎng) 率 ( %)Source: GPC, IDC 20222中國(guó)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與預(yù)測(cè)2022 年,中國(guó)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為 億元,比 2022 年增長(zhǎng)了 %。預(yù)計(jì)…2網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的貢獻(xiàn)2022 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng)了%;電信業(yè)務(wù)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá) 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng)了 20%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 倍,其主要來(lái)源?;IT 行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá) 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng)了 %,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 倍,此項(xiàng)收入的主要來(lái)源是 PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達(dá)到 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng)了 25%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的 倍,其主要來(lái)源是游戲類(lèi)報(bào)紙、雜志、書(shū)籍以及相關(guān)網(wǎng)絡(luò)媒體的廣告與銷(xiāo)售收入。圖 10中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 歷 史 與 現(xiàn) 狀Source: IDC and GPC, 2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,劃分為 4 個(gè)環(huán)節(jié):游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)、通信服務(wù)平臺(tái)、游戲衍生行業(yè)。實(shí)施網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)得到了游戲企業(yè)的認(rèn)可,更得到了社會(huì)各界的廣泛認(rèn)可。此外,九城、 等企業(yè)積極參與捐助貧困失學(xué)兒童重返校園的公益活動(dòng),由騰訊創(chuàng)立的“騰訊公益慈善基金會(huì)”在 2022 年也大力參與環(huán)保、教育、文化遺產(chǎn)保護(hù)、救災(zāi)扶貧幫困等社會(huì)公益慈善事業(yè)。2022 年盛大、完美時(shí)空、巨人都不同程度地投資了部分游戲企業(yè)(團(tuán)隊(duì)) ,投資模式主要由投資公司投入研發(fā)費(fèi)用并購(gòu)買(mǎi)部分股權(quán),此后享有所研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)權(quán),雙方進(jìn)行利益分成。目前廣告與線(xiàn)下推廣是網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的兩種主要模式,都需要大量投入,大部分中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)都無(wú)力承擔(dān)高昂的市場(chǎng)推廣費(fèi)用。2022 年,從事網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)的團(tuán)隊(duì)數(shù)量成倍增長(zhǎng),投入運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品也急劇增加。為了提高游戲運(yùn)營(yíng)收入,各游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)通過(guò)促銷(xiāo)、輔助道具、宣傳活動(dòng)等多種手段來(lái)拉動(dòng)游戲內(nèi)現(xiàn)有用戶(hù)的活躍程度,提高 ARPU 值。3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)32網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但增長(zhǎng)速度有所放緩。不同類(lèi)型及題材的游戲產(chǎn)品在開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)上存在較大的差異性,目前市場(chǎng)上主要的游戲企業(yè)優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域也有所不同,除盛大多元中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告22化經(jīng)營(yíng)以外,網(wǎng)易、九城、完美時(shí)空等企業(yè)在 MMORPG 領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)較為明顯,而騰訊、久游、世紀(jì)天成等企業(yè)在休閑游戲的優(yōu)勢(shì)更為突出。在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,依靠信息管理系統(tǒng),產(chǎn)品策劃部門(mén)、市場(chǎng)宣傳部門(mén)和渠道推廣銷(xiāo)售部門(mén)能夠分別對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、廣告效果評(píng)估、推廣人員工作業(yè)績(jī)考核、經(jīng)銷(xiāo)商各類(lèi)卡物的庫(kù)存等方面進(jìn)行科學(xué)分析管理。此外,金融危機(jī)導(dǎo)致人們有更多的空閑時(shí)間,從而也吸引了更多人加入網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)陣營(yíng)。41網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)實(shí)施多元化戰(zhàn)略增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力。41中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)模式處于不斷創(chuàng)新的過(guò)程中。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社會(huì)是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的延伸與拓展,因此網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他行業(yè)產(chǎn)品,特別是終端消費(fèi)品具有天生的結(jié)合點(diǎn)。41網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)群消費(fèi)能力增強(qiáng)。然而受金融危機(jī)的影響,國(guó)外資本市場(chǎng)受到嚴(yán)重的沖擊,不少海外投資已經(jīng)開(kāi)始緊縮策略。2022 年,網(wǎng)龍的《魔域》 、九城的《魔獸世界》等市場(chǎng)上受歡迎的游戲不同程度地受到私中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告24服、外掛的侵害。在經(jīng)歷了連續(xù)多年的高速發(fā)展之后,2022 年網(wǎng)絡(luò)游戲題材也出現(xiàn)多樣化發(fā)展,但成功運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲依然集中在武俠、玄幻基礎(chǔ)上的MMORPG 游戲,并且風(fēng)靡市場(chǎng)的第一代游戲產(chǎn)品仍然保持了強(qiáng)勁的生命力,如《傳奇》 、 《夢(mèng)幻西游》 、 《魔獸世界》 、 《跑跑卡丁車(chē)》和《泡泡堂》等。42網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)人才“挖角”現(xiàn)象嚴(yán)重。第二章 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況 中 國(guó) 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 企 業(yè) 數(shù) 量截至 2022 年 10 月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司數(shù)量已達(dá) 131 家,比 2022 年增長(zhǎng)了 4%。 (不知道最后一句要表達(dá)什么意思) 中 國(guó) 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 行 業(yè) 從 業(yè) 人 數(shù)截至 2022 年 10 月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人員達(dá)到 24768 人,比 2022 年增長(zhǎng)了%。與 2022 年推出游戲的多樣化不同,2022 年新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲以大型角色扮演游戲?yàn)橹?,雖然在推出網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量上保持了高增長(zhǎng)水平,但在類(lèi)型上并沒(méi)有推陳出新。多年積累,讓網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)找到了適合自己的發(fā)展方向,擁有穩(wěn)定的收入,在生存方面不存在問(wèn)題,只要不出現(xiàn)決策性的錯(cuò)誤,就可以保障可持續(xù)發(fā)展。41大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司的固定資產(chǎn)大幅度的增加。2022 年,中自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在北美、歐洲、東南亞網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的份額均有不同幅度的增加,尤其是東南亞市場(chǎng),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位。為了提升網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì),一方面網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)竭盡所能留住現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)研發(fā)人才,另一方面通過(guò)各種方式引具有豐富經(jīng)驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)研發(fā)人才加盟。大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè),尤其是已上市網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,不論市場(chǎng)份額還是從業(yè)人數(shù)都占據(jù)了中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要部分。支持政策的延續(xù)性對(duì)于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展帶了顯而易見(jiàn)的幫助。在金融危機(jī)的影響下,許多海外投資者對(duì)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)持觀望態(tài)度,使得本來(lái)極具抵御經(jīng)濟(jì)衰退的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)股價(jià)深跌,跌幅甚至超過(guò) 60%。雖然通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)和外部人才培訓(xùn)機(jī)構(gòu)兩種途徑來(lái)解決這一問(wèn)題已經(jīng)取得一定成效,但是目前仍然無(wú)法滿(mǎn)足網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)的人才需求。因此中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng)體系尚未建立,網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)研發(fā)人才缺乏依然是中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)面臨的瓶頸。海外市場(chǎng)收入包括了版權(quán)金、直接或聯(lián)合運(yùn)營(yíng)收入,以及代理運(yùn)營(yíng)分成等多種營(yíng)收模式。從網(wǎng)絡(luò)游戲輸出規(guī)模來(lái)看,2022 年中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)數(shù)量增加,整體上體現(xiàn)為穩(wěn)中有升;但受金融危機(jī)的影響,游戲用戶(hù)消費(fèi)能力下降,從而引起國(guó)外游戲代理商購(gòu)買(mǎi)力的下降,網(wǎng)絡(luò)游戲單價(jià)降低。美國(guó)的電影、日本的動(dòng)畫(huà)、韓國(guó)的游戲及電視劇都紛紛成功進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),反觀中國(guó)的文化產(chǎn)品在海外市場(chǎng)的影響力,十分有限。這也充分體現(xiàn)了在國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上 MMORPG 類(lèi)游戲的地位,也可看出目前中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)勢(shì)資源仍然集中在 MMORPG 領(lǐng)域。近年來(lái),中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在歐美市場(chǎng)的增長(zhǎng)更為顯著,如美國(guó)、法國(guó)、德國(guó)、俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在延用選擇海外市場(chǎng)本地企業(yè)代理運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲外,開(kāi)始嘗試在海外市場(chǎng)設(shè)立分支機(jī)構(gòu)開(kāi)進(jìn)一步提高開(kāi)拓能力。2022 年初國(guó)內(nèi)老牌網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)目標(biāo)軟件對(duì)新加坡研發(fā)商 Visual Factory 的自主研發(fā)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)整體解決中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告31方案 OverMax SDK 的授權(quán),開(kāi)中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)之先河,相信此舉僅是中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)輸出的開(kāi)始。2022 年俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模接近 2 億美元,增長(zhǎng)速度超過(guò) 80%。加上網(wǎng)絡(luò)游戲是消費(fèi)最低的娛樂(lè)形式之一,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境日趨成熟,家庭電腦普及率提高,網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)進(jìn)一步增長(zhǎng),有利于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)拓海外市場(chǎng)。2022 年完美時(shí)空、金山等企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的成功,增強(qiáng)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)入海外市場(chǎng)的信心。目前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的海外市場(chǎng)拓展行為還處于各自為戰(zhàn)的階段,打開(kāi)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的方式為一家企業(yè)進(jìn)入,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告32其他企業(yè)緩慢跟進(jìn)的方式,沒(méi)有形成開(kāi)拓網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的群體優(yōu)勢(shì)與效應(yīng)。預(yù)計(jì) 2022 年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為 %。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)軍手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),一方面會(huì)加快手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)革新及發(fā)展速度,另一方面也吸引傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)成為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù),這對(duì)于擴(kuò)大手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模非常有利。2022 年又一批新公司攜手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲涌現(xiàn),如數(shù)字頑石上線(xiàn)《契約 OL》 、深藍(lán)創(chuàng)娛上線(xiàn)《九州》 、掌上世界上線(xiàn)《晶靈online》 、超域龍騰上線(xiàn)《拇指大富翁》等。3中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)32產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)合作升溫。為加強(qiáng)在產(chǎn)業(yè)鏈中的主導(dǎo)地位,電信運(yùn)營(yíng)商必將穩(wěn)步推進(jìn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展,實(shí)施助于自身及行業(yè)發(fā)展的策略,持續(xù)優(yōu)化游戲平臺(tái)。32即時(shí)制角色扮演類(lèi)游戲是市場(chǎng)主流。隨著 2022 年電信運(yùn)營(yíng)商的重組和 2022年初 3G 牌照的發(fā)放,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)環(huán)境將有所改善。2022 年,中國(guó)手機(jī)用戶(hù)數(shù)已超過(guò) 億,手機(jī)上網(wǎng)用戶(hù)數(shù)達(dá) 9570 萬(wàn)人。4中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的阻礙因素42手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才和開(kāi)發(fā)資金缺乏。以中國(guó)移動(dòng)廣東省現(xiàn)行的 GPRS 套餐為例,15 元的月 GPRS 套餐包含 100M 流量(只限于 CMWAP) ,超出部分按 1 元/M 計(jì)算。2022 年,出版發(fā)行新單機(jī)游戲 27 款,比 2022 年減少了 %。圖 14用 戶(hù) 獲 取 PC 游 戲 的 方 式中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)總結(jié)分析報(bào)告38Source:GBC, IDC 2022 中 國(guó) PC 單 機(jī) 游 戲 行 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢(shì)3中國(guó) PC 單機(jī)游戲行業(yè)的特征31中國(guó) PC 推出數(shù)量嚴(yán)重萎縮。2022 年, ,PC 單機(jī)游戲國(guó)際市場(chǎng)的發(fā)展很不樂(lè)觀。2022 年,中國(guó) PC單機(jī)游戲市場(chǎng)上比較活躍的發(fā)行公司已經(jīng)僅存 5 家,即網(wǎng)元網(wǎng)、寰宇、娛樂(lè)通、中電博雅、陽(yáng)光娛動(dòng)。雖然中國(guó) PC 單機(jī)游戲發(fā)行廠商都承諾不會(huì)放棄 PC 單機(jī)游戲代理業(yè)務(wù),但工作的重心無(wú)疑將向這些自主開(kāi)發(fā)的 PC 單機(jī)游戲轉(zhuǎn)移。比如付費(fèi)模式,PC 單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化運(yùn)營(yíng)也可以實(shí)現(xiàn)先玩后付費(fèi)、分段付費(fèi)、按時(shí)間付費(fèi)等多種收費(fèi)模式。4盜版問(wèn)題依然未解決。其中網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺(tái)交易總額達(dá) 億元人民幣,比 2022 年增長(zhǎng)了%,占整體交易規(guī)模的 68
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