【正文】
聯(lián)盟,成立于1997,其目的是為了讓電子競技成為一個真正的游戲,升級到體育水平,2008年初,CPL因經(jīng)營不善宣布倒閉?!队⑿勐?lián)盟》在過去兩年中在全球范圍內(nèi)是發(fā)展最為迅速的在線網(wǎng)絡(luò)游戲,運(yùn)行3年,500萬最高在線人數(shù),超過7000萬的注冊用戶總?cè)藬?shù),冠絕網(wǎng)絡(luò)游戲之林。而當(dāng)代高校學(xué)生也因此成為參與電子競技的主要人群,電子競技在我國高校中盛行,深受廣大高校學(xué)生的關(guān)注和喜愛,成為了我國高校校園文化建設(shè)的重要組成部分,在高校學(xué)生的日常生活中扮演著非常重要的角色?!秷蟾妗敷w現(xiàn),直至2013年12月,%,人們在互聯(lián)網(wǎng)上使用時間增加,《報告》顯示,與之比擬,2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度明顯放緩,%%,只用234萬的增長數(shù)量。電子競技的概念研究對于電子競技,國家體育總局給出的定義是:電子競技是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器材進(jìn)行的人與人之間的智力對抗。”李宗浩、李柏、王健《電子競技運(yùn)動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究》電子競技運(yùn)動是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進(jìn)行的體育游戲活動,對人的反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力鍛煉起了一定的作用。閏彥《韓國電子競技運(yùn)動發(fā)展成功經(jīng)驗對中國的啟示》一文中提出韓國電子競技運(yùn)動能夠領(lǐng)先世界其他國家地區(qū)取決于以下幾個條件:第一,信息科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。營銷方面的研究林升梁,王進(jìn)森《網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷傳播手段》在文章中提出了網(wǎng)絡(luò)游戲營銷營銷分為線上和線下兩個方面的多種傳播手段,文章中還提到,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,已成為一個重要的渠道,很多人工作之余的娛樂和消遣。《Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy》 譯《電子競技:體驗經(jīng)濟(jì)的新的市場營銷》作者Yuri Seo文章簡介:競爭的電腦游戲(電子競技)已經(jīng)成為虛擬世界的消費的一個重要方面。這些游戲是非常流行的,由自然的數(shù)字,他們提供了許多軌道,我們分析了團(tuán)隊游戲。然而,人們對游戲的存在性和主流媒體的認(rèn)識不足和主流媒體報道的存在不實,將與普通網(wǎng)絡(luò)游戲混淆。目前在移動互聯(lián)條件下,電子競技運(yùn)動發(fā)展方式的研究成果還比較少,本文通過對移動互聯(lián)下電子競技運(yùn)動在中國現(xiàn)狀的分析,以及移動互聯(lián)技術(shù)的特點、移動互聯(lián)環(huán)境下已有的產(chǎn)品應(yīng)用,提出在日新月異的移動互聯(lián)時代,未來電子競技運(yùn)動的發(fā)展建議。破解版的游戲與正版相差無幾,最大的區(qū)別就是不能連接正版游戲的用戶庫不法實現(xiàn)聯(lián)機(jī),但對戰(zhàn)平臺彌補(bǔ)了這個缺陷。 中國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助。對一些小型戰(zhàn)隊來說網(wǎng)咖是主要贊助商,但卻很難滿足選手的薪資要求。政府政策—因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據(jù)國家經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運(yùn)動。同時,參與和支持電子競技運(yùn)動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。估計20122017年全球電子競技觀眾平均增長率或?qū)⑦_(dá)到20%。LOL用免費的模式不斷將賽事觀眾發(fā)展成為既有玩家或潛在消費者。整體產(chǎn)業(yè)的不成熟導(dǎo)致從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理,使得電子競技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定,沒有保障,這也在一定程度上讓一部分有潛力的選手不愿意全身心投身到這個事業(yè)中。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開始進(jìn)入這個產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的資金保證。惡性競爭—電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進(jìn)行不正當(dāng)?shù)母偁?,破壞了產(chǎn)業(yè)環(huán)境。于2010年12月8口正式上線公測,在我國是2011年9月22口正式發(fā)行。目前,深受國內(nèi)玩家喜愛的《英雄聯(lián)盟》就是一款標(biāo)準(zhǔn)的免費網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可見,免費網(wǎng)游雖然在時間上給予了玩家免費,但是在游戲過程中卻利用銷售游戲道具的手段回收游戲成本增加盈利,這也是當(dāng)下免費網(wǎng)絡(luò)游戲受到眾多游戲運(yùn)營商青睞的原因。直播平臺日活躍量斗魚TV423萬人戰(zhàn)旗TV114萬人虎牙TV54萬人龍珠TV39萬人火貓TV34萬人注:媒體平臺數(shù)據(jù)來自《Alexa》網(wǎng)站。這無疑是對該游戲吸引更多的潛在消費者推波助瀾。網(wǎng)吧,以網(wǎng)魚網(wǎng)咖為例。 4《英雄聯(lián)盟》盈利模式的優(yōu)勢與劣勢《英雄聯(lián)盟》盈利模式的優(yōu)勢分析LOL賽事主要有:LPL職業(yè)聯(lián)賽獎金100萬美金、德瑪西亞杯獎金50萬RMB、LSPL甲級職業(yè)聯(lián)賽、外加各種業(yè)余賽事;2015LPL全球總決賽中,在柏林梅賽德斯奔馳體育場中所舉行的SKT和Koo Tigers之間的決賽,最高同時在線觀看人數(shù)(PCU)達(dá)到1400萬 與2014年的數(shù)據(jù)(1100萬)相比再次增長?!盠OL推出以來就創(chuàng)下了一系列非常驚人的數(shù)據(jù),是近年來在全球范圍內(nèi)成長速度最快的網(wǎng)絡(luò)競技游戲,每天平均有近4億人次玩家登陸游戲,運(yùn)營三年最高同時在線人數(shù)達(dá)到了500萬,注冊用戶更是達(dá)到了7000萬在全球游戲中排名第一。而LOL將世界各國的民族色彩元素融入了游戲之中,卻不是所有類競技游戲都能做到的。自在我國是2011年9月22口正式發(fā)行。在2015年LOL以1628000000美元的年收入奪得“全球最賺錢的游戲”稱號。主要有即時戰(zhàn)略、團(tuán)隊作戰(zhàn)外,特色的英雄、自動匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素;地圖:有召喚師峽谷,扭曲叢林,嚎哭深淵三張地圖;對戰(zhàn)模式:(個人/團(tuán)體),征兆模式(排位賽系統(tǒng),單排/雙排),人機(jī)模式(單人/雙人一般人機(jī),簡單人機(jī))。具體就像人買衣服一樣。5《英雄聯(lián)盟》盈利模式對“互聯(lián)網(wǎng)+競技”的借鑒意義電子競技在我國以一種被壓制的狀態(tài)逐漸發(fā)展到現(xiàn)在的生機(jī)勃勃,原因在于我國的電子競技發(fā)展交晚缺少電子競技的文化?!独怖怖驳卢斘鱽啞废盗?D動畫片以幽默搞笑的風(fēng)格也成為部分同學(xué)課余時間的節(jié)目。2015年8月國家體育總局體育信息中心作為指導(dǎo)單位聯(lián)手手游舉辦第二屆QGC大賽,該賽事目前是國內(nèi)規(guī)模最大、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。如果玩家開黑,系統(tǒng)也會優(yōu)先自動匹配到水平相近的“黑店”對戰(zhàn)。在游戲中途掉線之后也可以重新鏈接,避免出現(xiàn)因掉線而毀掉一局游戲的現(xiàn)象。細(xì)數(shù)網(wǎng)游的收費模式大致可以分為三種時間收費模式—時間收費模式是我國網(wǎng)絡(luò)游戲最早的收費模式,也就是點卡收費模式。在道具收費模式中,購買游戲道具可以滿足玩家個性化的需求或者,體驗強(qiáng)者的感受。交易收費模式—從《綠色征途》交易費用模式開始,并在《征途2》的蓬勃發(fā)展,被稱為業(yè)界和用戶。而回合制游戲逐漸退出市場和角色扮演游戲的衰退,讓競技類網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中開始大放異彩。第四要利用多種手段促銷商品。ois Rioult,Mining Tracks of Competitive Video Games[J].2008,(7)5463.[12]Xue MinHan,Students involved in esports discussion on factors affecting bodily functions[J].2014,(9)2327.[13]Qian Guangtian,Discussion on the development of electronic petitive sports in the era of mobile Internet[J].2013,(6)6569.致謝論文的寫作,是四年時間里的最后一次系統(tǒng)地和最有深度地學(xué)習(xí)。導(dǎo)師以淵博的知識、嚴(yán)謹(jǐn)求實的治學(xué)態(tài)度及敬業(yè)精神,為我答疑解惑,使我復(fù)又“柳暗花明又一村”?! 「兄x我的導(dǎo)員張肖老師。最后感謝室友不殺之恩! 導(dǎo)師的教誨,同學(xué)間無瑕的友情,家人深切的期望,都是我今后人數(shù)道路中不斷前進(jìn)的最大動力! 1. 若不給自己設(shè)限,則人生中就沒有限制你發(fā)揮的藩籬。有時候覺得自己像個神經(jīng)病。歲月是有情的,假如你奉獻(xiàn)給她的是一些色彩,它奉獻(xiàn)給你的也是