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虛擬現(xiàn)實(shí)多媒體開發(fā)應(yīng)用研究實(shí)例情況分析-預(yù)覽頁

2025-07-16 07:27 上一頁面

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【正文】 傳輸速度。這項(xiàng)技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言(VRML)的后續(xù)產(chǎn)品,是用XML語言表述的。 VRML的工作組及其研究目標(biāo) 為了推動(dòng)VRML技術(shù)的發(fā)展,VRML協(xié)會(huì)組織了很多工作組,每個(gè)工作組都是自愿組織、自我約束、并經(jīng)VRML協(xié)會(huì)認(rèn)可的技術(shù)委員會(huì),負(fù)責(zé)某個(gè)與VRML有關(guān)的專題技術(shù)的研究和實(shí)現(xiàn)工作。 元形式工作組(Meta Forms WG)針對(duì)利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規(guī)范,使之能夠映射為某種特定形式。 外部創(chuàng)作接口工作組(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部環(huán)境之間建立標(biāo)準(zhǔn)接口。同時(shí)定義一種統(tǒng)一機(jī)制,通過這種機(jī)制,VRML內(nèi)容創(chuàng)作者可以在自己的境界中使用這些媒體元件。 生物圈工作組(Biota WG)為生命系統(tǒng)(Living System)的研究和學(xué)習(xí)建立、配備數(shù)字式工具和環(huán)境。 Animations WG)為了使用戶能使用自然語言和VRML動(dòng)畫形象進(jìn)行交流,從而使交互更自然,增強(qiáng)用戶和動(dòng)畫形象之間的信息流動(dòng),研究如何使用“問題/回答”、“命令/響應(yīng)”式的對(duì)話以及基于操作系統(tǒng)命令和字符控制的自然語言。由于技術(shù)的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件瀏覽,文件量大,真實(shí)感、交互性需要進(jìn)一步加強(qiáng)等原因,最近一二年,許多制作Web3D圖形的軟件公司的產(chǎn)品,并沒有完全遵循VRML97標(biāo)準(zhǔn),而是使用了專用的文件格式和瀏覽器插件,開發(fā)了比較實(shí)用的VR軟件。 CULT3D、VIEWPOINT、360度環(huán)視等技術(shù)正逐步被應(yīng)用。以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件,并各自開發(fā)基于VRML標(biāo)準(zhǔn)的擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、Midi、MpAiff等多種音頻文件,F(xiàn)lash動(dòng)畫文件,多種材質(zhì)效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環(huán)境,VR眼鏡等硬件設(shè)備;在娛樂、電子商務(wù)等領(lǐng)域都有成功的應(yīng)用,并各自為適應(yīng)X3D的發(fā)展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關(guān)產(chǎn)品。自從1994 年以來,歐洲數(shù)字城市會(huì)議每年舉行一次,最近的數(shù)字城市的活動(dòng)中加入了三維技術(shù),基于VRML的實(shí)驗(yàn)性數(shù)字城市主要有數(shù)字化赫爾辛基、柏林、華盛頓特區(qū)、洛杉磯和京都。在這種環(huán)境中學(xué)生可以以瀏覽探索的方式汲取知識(shí),如進(jìn)入虛擬太空學(xué)習(xí)天文知識(shí),利用虛擬地球?qū)W習(xí)地理知識(shí),穿過歷史長廊與歷史人物交流,進(jìn)入分子世界游歷化學(xué)殿堂等等,這些曾經(jīng)是夢(mèng)想中的學(xué)習(xí)方式都可以逐步實(shí)現(xiàn)。 網(wǎng)上虛擬實(shí)驗(yàn)室網(wǎng)上虛擬實(shí)驗(yàn)室,也稱網(wǎng)上仿真實(shí)驗(yàn)室。(3)減少干擾,可以避免現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室的無關(guān)干擾,如:接觸不良,儀器故障等。美國俄勒岡大學(xué)物理系(University of Oregon,Department of Physics)主辦的虛擬物理實(shí)驗(yàn)網(wǎng)站,(網(wǎng)址:)?!肮蕦m博物院”界面 網(wǎng)上物體展示網(wǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)除了展示全景畫面以外,還可以用來有效地表現(xiàn)一個(gè)物體對(duì)象的外觀和內(nèi)部情況,因此,在展示實(shí)物的外觀與內(nèi)景時(shí)也經(jīng)常會(huì)用到網(wǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。現(xiàn)提供幾個(gè)目前尚能訪問到的有關(guān)站點(diǎn)供大家參考::Web3D協(xié)會(huì)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的權(quán)威機(jī)構(gòu)。除了有業(yè)界新聞、規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)、學(xué)習(xí)教程、精品實(shí)例、相關(guān)資源鏈接,還有商業(yè)型網(wǎng)站的策劃和建設(shè),三維產(chǎn)品展示系統(tǒng)的構(gòu)架等。并努力展現(xiàn)當(dāng)前最新的技術(shù)和信息。 :// vrml網(wǎng)點(diǎn)雜志,學(xué)習(xí)、研究VRML的好站點(diǎn)。虛擬世界的顯示、交互及網(wǎng)絡(luò)互連都可以用VRML來描述。VRML提供了6+1度的自由,用戶可以沿著三個(gè)方向移動(dòng),也可以沿著三個(gè)方向旋轉(zhuǎn),同時(shí)還可以建立與其它3D空間的超鏈接。VRML文件描述的基于時(shí)間的3D空間稱為虛擬境界(Virtual World),簡稱境界,所包含的圖形對(duì)象和聽覺對(duì)象可通過多種機(jī)制動(dòng)態(tài)修改。所有這些都是由其他標(biāo)準(zhǔn)提供的,之所以在VRML中選用它們,是因?yàn)樗鼈冊(cè)贗nternet上的廣泛應(yīng)用。幾乎所有生產(chǎn)廠商,無論是CAD、建模、動(dòng)畫、VR,還是VRML,他們的結(jié)構(gòu)核心都有場(chǎng)景圖。 VRML文件的解釋、執(zhí)行和呈現(xiàn)通過瀏覽器實(shí)現(xiàn),這與利用瀏覽器顯示HTML文件的機(jī)制完全相同。其中服務(wù)器提供VRML文件及支持資源(圖像、視頻、聲音等),客戶端通過網(wǎng)絡(luò)下載希望訪問的文件,并通過本地平臺(tái)上的VRML瀏覽器交互式地訪問該文件描述的虛擬境界。與VRML關(guān)系密切的三項(xiàng)技術(shù)是Java3D、MPEG4和Chrome。理解VRML的工作原理十分關(guān)鍵的一點(diǎn)是:VRML文件最直接的執(zhí)行者是VRML瀏覽器。由于VRML的文件格式是一般的文本文件,因而基本上可以使用任何純文本編輯器進(jìn)行編寫創(chuàng)作,如:記事本、寫字板等。它具有強(qiáng)大的程序編寫輔助功能,代碼編寫效率很高。對(duì)于復(fù)雜的造型,直接編寫代碼實(shí)現(xiàn)較困難,可采用3dsmax等工具進(jìn)行轉(zhuǎn)換。該例子是在屏幕上建立一個(gè)不顯示頂面的杯狀圓柱體,其源文件如下所示:VRML utf8Shape{appearance Appearance{material Material{}#用默認(rèn)材質(zhì)和顏色diffuseColor }geometry Cylinder{radius3height 6side TRUEtop FALSEbottom TRUE}}VRML文件頭 ,且符合ISO的UTF8編碼標(biāo)準(zhǔn) 外形節(jié)點(diǎn)是幾何對(duì)象最基本的組節(jié)點(diǎn),它把各個(gè)松散的幾何點(diǎn)拉到虛擬空間中的相應(yīng)位置,形成一個(gè)規(guī)則的幾何體。① 文件頭:它是提供給瀏覽器文件的版本信息,VRML文檔中開頭的一行,用來通知瀏覽器該文檔所遵循的VRML版本。此外,VRML語言還定義了一些提供特殊功能的節(jié)點(diǎn),例如超鏈接、碰狀檢測(cè)等。字段名均以小寫開頭,節(jié)點(diǎn)名均以大寫開頭有時(shí)字段名和節(jié)點(diǎn)名基本相同,如appearance和Appearance 字段值從數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)上,可以分成兩類,其中一類只包含一個(gè)值(一個(gè)值可以是一個(gè)數(shù)、一個(gè)矢量、或者甚至是一幅圖像),其數(shù)值類型命名以SF開頭;另一類可以包含多個(gè)值,可以看作數(shù)組,以MF開頭。當(dāng)某個(gè)幾何體的中心不在屏幕中心時(shí),就需要用Transform節(jié)點(diǎn)移動(dòng)坐標(biāo)系。 TextureTransform節(jié)點(diǎn)(紋理變換)由geometry給出形體的幾何特征。 Cone節(jié)點(diǎn)(圓錐體)216。 spine 給出一個(gè)拉伸線 216。 xSpacing X方向上網(wǎng)格的尺寸 216。 color 用Color節(jié)點(diǎn)定義點(diǎn)的顏色 (也可以不給出color而直接用Shape的appearance定義) 5. IndexedLineSet節(jié)點(diǎn) 定義折線段 常用的字段有: 216。 coordIndex 給出挑選端點(diǎn)的方式 216。例如: Shape { geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ 1 1 1,2 3 2,1 4 3,4 2 1,1 2 2,3 3 4,5 2 3]} coordIndex [0 1 1 1 2 1 2 3 1 3 4 1 4 5 1 5 6] color Color { color [ 1 1 1,0 0 1,0 1 1,1 0 0,1 0 0,1 0 1,1 1 0] } colorIndex[6 3 1 6 6 1 3 3 1 3 3 1 5 5 1 5 5] }} ③ 可使顏色在線段上發(fā)生漸變 colorPerVertex為TRUE (缺?。?給出一個(gè)color數(shù)組,顏色的個(gè)數(shù)和點(diǎn)的個(gè)數(shù)相同,每個(gè)點(diǎn)均有特定的顏色 顏色的挑選按coordIndex的下標(biāo)挑選(coordIndex代替colorIndex) 例如的: Shape { geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point [ 1 1 1,2 3 2,1 4 3,4 2 1,1 2 2,3 3 4,5 2 3]} coordIndex [ 0 1 1 1 2 1 2 3 1 3 4 1 4 5 1 5 6] color Color { color [ 1 0 0,0 0 1,0 1 0,1 1 0,0 1 1,1 0 1,1 1 1] } }} ④每一個(gè)折線段擁有一種顏色,顏色從顏色數(shù)組中挑選,這時(shí): colorPerVertex為FALSE 給出一個(gè)color數(shù)組 顏色通過colorIndex挑選并賦予相應(yīng)的折線段 例如: Shape { geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point[5 1 1,4 3 2,5 4 3,1 2 1,7 2 3 ]} coordIndex [0 1 2 3 4 ] color Color {color [0 1 1]} colorIndex [0] colorPerVertex FALSE }} ⑤每一個(gè)折線段擁有一種顏色,但不提供colorIndex字段,這時(shí): colorPerVertex為FALSE 給出一個(gè)color數(shù)組 顏色按順序分配給各個(gè)折線段 例如: Shape { geometry IndexedLineSet { coord Coordinate {point[5 1 1,4 3 2,5 4 3,1 2 1,7 2 3 ]} coordIndex [0 1 2 1 2 3 4 ] color Color {color [0 1 1,1 1 1]} colorPerVertex FALSE }}6. IndexedFaceSet節(jié)點(diǎn) 用來生成自定義面 常用的字段有: color 定義顏色 coord 定義端點(diǎn)的坐標(biāo) colorIndex 給出挑選顏色的方式 coordIndex 給出挑選端點(diǎn)的方式 colorPerVertex 用于指定顏色是按端點(diǎn)給還是按線段給 coord提供了需要的頂點(diǎn)數(shù)組(N個(gè)點(diǎn),則各個(gè)點(diǎn)的下標(biāo)從0到N1) coordIndex則給出了頂點(diǎn)的使用方式 以下標(biāo)的形式任意挑選所用的點(diǎn),構(gòu)造面 每個(gè)面之間用1分開 面顏色的五種處理方式:①不給出color字段,直接用Shape節(jié)點(diǎn)的appearance來定義(用emissiveColor)②可使顏色在面上發(fā)生漸變 colorPerVertex為TRUE (缺?。?給出一個(gè)color數(shù)組 顏色按colorIndex提供的方式挑選 ③可使顏色在面上發(fā)生漸變 colorPerVertex為TRUE (缺?。?給出一個(gè)color數(shù)組,顏色的個(gè)數(shù)和點(diǎn)的個(gè)數(shù)相同,每個(gè)點(diǎn)均有特定的顏色 顏色的挑選按coordIndex的下標(biāo)挑選(coordIndex代替colorIndex) ④每一個(gè)面擁有一種顏色,顏色從顏色數(shù)組中挑選 colorPerVertex為FALSE 給出一個(gè)color數(shù)組 顏色通過colorIndex挑選并賦予相應(yīng)的折線段 ⑤每一個(gè)折線段擁有一種顏色,但不提供colorIndex字段,這時(shí): colorPerVertex為FALSE 給出一個(gè)color數(shù)組 顏色按順序分配給各個(gè)折線段 VRML動(dòng)畫程序編程1. VRML動(dòng)畫編程的基礎(chǔ)知識(shí) 作用:建立局部坐標(biāo)系,對(duì)形體進(jìn)行坐標(biāo)變換,從而使形體發(fā)生移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、比例變化 常用的字段:216。 children 提供坐標(biāo)變換的對(duì)象,可以是形體或另一個(gè)局部坐標(biāo)系 利用Transform的translation字段,實(shí)例:使形體由中間移到左邊 VRML utf8Transform{translation 5 0 0children Shape{geometry Box{}appearance Appearance{material Material{diffuseColor 1 0 0}}}}Background{skyColor 1 1 1} //修改背景色程序結(jié)束 2. Group節(jié)點(diǎn)作用: 無坐標(biāo)變換功能的Transform節(jié)點(diǎn),因而可以用Transform替代 常用的字段: children 提供Group的組成部分3. DEF和USE 作用: 用于給節(jié)點(diǎn)語句命名,從而重復(fù)使用,DEF和USE縮短程序的好方法4. Anchor節(jié)點(diǎn)作用: 使多個(gè)VRML產(chǎn)生鏈接 常用的字段: 216。 children 產(chǎn)生鏈接的載體(鼠標(biāo)應(yīng)點(diǎn)擊的對(duì)象)5. Billboard節(jié)點(diǎn)作用: 產(chǎn)生廣告牌效果 常用的字段: 216。 position 提供觀察位置7. Background節(jié)點(diǎn)作用: 設(shè)置顯示背景,也可以在背景上設(shè)置圖片,最多可貼六張圖片 常用的字段: 216。利用其它傳感器Sensor節(jié)點(diǎn),人們可以編寫出VRML交互程序。 也可以用鼠標(biāo)拖動(dòng)一個(gè)形體,來使另一個(gè)形體旋轉(zhuǎn) 主要字段: maxAngle 可用來控制最大旋轉(zhuǎn)角度 minAngle 可用來控制最小旋轉(zhuǎn)角度 rotation_changed 向外發(fā)出的旋轉(zhuǎn)信號(hào) 編程步驟1: 利用Transform構(gòu)造一個(gè)坐標(biāo)系,里面放置兩個(gè)內(nèi)容:一個(gè)形體和一個(gè)CylinderSensor,它們放置在一個(gè)方擴(kuò)弧里面。 通過坐標(biāo)變換,可使形體繞任意軸旋轉(zhuǎn)。 使用的節(jié)點(diǎn)有: ImageTexture,主要參數(shù)有:url TextureCoordinate,主要參數(shù)有:point TextureTransform,主要參數(shù)有:rotation、scale、translation 5. 像素圖的生成 使用的節(jié)點(diǎn)有 PixelTexture,主要參數(shù)有:image TextureCoordinate,主要參數(shù)有:point TextureTransform,主要參數(shù)有:rotation、scale、tr
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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