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基于c畢業(yè)設(shè)計(jì)-五子棋游戲-預(yù)覽頁

2025-07-13 12:32 上一頁面

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【正文】 法 ( Algorithm) 是 一 系 列 解 決 問 題 的 清 晰 指 令 , 算 法 代 表著 用 系 統(tǒng) 的 方 法 描 述 解 決 問 題 的 策 略 機(jī) 制 。山東凱文科技職業(yè)學(xué)院2022 屆畢業(yè)論文基于 Visual C++的五子棋游戲設(shè)計(jì)——主要算法的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)學(xué) 院: 信息學(xué)院 學(xué)生姓名: XXX 指導(dǎo)教師: 張老師 專 業(yè): 軟件技術(shù) 班 級(jí): 08 軟件 1 班 完成時(shí)間: 2022 年 6 月 29 日 山東凱文科技職業(yè)學(xué)院摘 要本論文主要闡述以面向?qū)ο蟮某绦蜷_發(fā)語言 VC++為開發(fā)工具,設(shè)計(jì)一個(gè)五子棋游戲。然后介紹設(shè)計(jì)該游戲的框架結(jié)構(gòu),然后介紹了程序的設(shè)計(jì)過程,以及程序的相關(guān)算法。不 同 的 算 法 可 能 用 不 同 的 時(shí) 間 、 空 間 或 效 率 來 完 成 同 樣 的 任 務(wù) 。五子棋既有現(xiàn)代休閑的明顯特征“短、平、快” ,又有古典哲學(xué)的高深學(xué)問“陰陽易理” ;它既有簡(jiǎn)單易學(xué)的特性,為人民群眾所喜聞樂見,又有深?yuàn)W的技巧和高水平的國際性比賽;它的棋文化源淵流長(zhǎng),具有東方的神秘和西方的直觀;既有“場(chǎng)”的概念,亦有“點(diǎn)”的連接。 Pentium174。 Developer Network for Visual 2022? Visual Assist X  運(yùn)行環(huán)境? Intel174?!?C++是 一 種 語 言 , 僅 僅 是 它 的 語 法 、 特 性 、 標(biāo) 準(zhǔn) 類 庫 就 已 經(jīng) 是 一 門 非 常 高 深 的 課 程 ,C++設(shè) 計(jì) 成 靜 態(tài) 類 型 、 和 C 同 樣 高 效 且 可 移 植 的 多 用 途 程 序 設(shè) 計(jì) 語 言 。 避 免 平 臺(tái) 限 定 或 沒 有 普 遍 用 途 的 特 性 。C++模板是近幾年來對(duì)此語言的一種擴(kuò)展,模板是根據(jù)類型參數(shù)來產(chǎn)生函數(shù)和類的機(jī)制,有時(shí)也稱模板為“參數(shù)化的類型” 。C++標(biāo)準(zhǔn)庫對(duì)于 Visual C++是相當(dāng)新的,實(shí)際上微軟只是在發(fā)布 Visual C++ 時(shí)去除了一些“bug” 。1994 年 7 月,ANSI/ISO C++標(biāo)準(zhǔn)委員會(huì)投票決定接受 STL 為 C++標(biāo)準(zhǔn)庫的一部分,這個(gè)建議是根據(jù) Alex Stepanov、Meng Lee 和 David Musser 這三人的編程和軟件庫研究提出的。封裝了棋盤的各種可能用到的功能 [3],如保存棋盤數(shù)據(jù)、初始化、判斷勝負(fù)等。4 主要算法五子棋游戲中,有相當(dāng)?shù)钠撬惴ǖ牟糠帧? // 判斷橫向 for ( y = 0。 x++ ) { if ( color == m_data[x][y] amp。 color == m_data[x + 2][y] amp。 color == m_data[x + 4][y] )山東凱文科技職業(yè)學(xué)院5 { return TRUE。 x 15。amp。amp。 y++ ) { for ( x = 0。color == m_data[x + 1][y + 1] amp。color == m_data[x + 3][y + 3] amp。 y 11。amp。amp。 } } } // 不滿足勝利條件 return FALSE。下面將對(duì)這個(gè)算法進(jìn)行詳細(xì)地介紹。山東凱文科技職業(yè)學(xué)院7在擁有了這些獲勝組合之后,就可以參照每個(gè)坐標(biāo)的 572 種組合給自己的局面和玩家的局面進(jìn)行打分,也就是根據(jù)當(dāng)前盤面中某一方所擁有的獲勝組合多少進(jìn)行權(quán)值的估算,給出最有利于自己的一步落子坐標(biāo)。此外,還需要設(shè)置計(jì)算機(jī)和玩家在各個(gè)獲勝組合中所填入的棋子數(shù):int m_Win[2][572]。 i 572。 if ( m_Computer[][][i] ) { m_Computer[][][i] = false。j,int nowTable[][15] ){ int x, y。 y 15。 j = y。 stepPut ){ int i, nScore = 0。 break。 break。 } } } else { // 計(jì)算機(jī)下 if ( m_Computer[][][i] ) { switch ( m_Win[1][i] ) { case 1: nScore += 5。 case 3: nScore += 100。 default: break。這一細(xì)節(jié)的實(shí)現(xiàn)其實(shí)就是讓計(jì)算機(jī)從玩家棋盤布局分析戰(zhàn)況,然后找出對(duì)玩家最有利的落子位置。 m_Player[i][j][m] = false。 }山東凱文科技職業(yè)學(xué)院11}ptempTable[i][j] = 0。 // 標(biāo)記已被查找 = m_pTableGetColor()。 if ( pscore ptemp ) // 此時(shí)為玩家下子,運(yùn)用極小極大法時(shí)應(yīng)選取最小值 pscore = ptemp。 m_Win[0][temp1[m]] = temp2[m]。 besty = pj。//{{AFX_DATA_MAP(CStatDlg)// NOTE: the ClassWizard will add DDX and DDV calls here//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CStatDlg, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(CStatDlg)ON_BN_CLICKED(IDC_BTN_RESET, OnBtnReset)//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()// CStatDlg message handlersBOOL CStatDlg::OnInitDialog() {CDialog::OnInitDialog()。return TRUE。 ::WritePrivateProfileString( _T(Stats), _T(Win), str, pAppm_szIni )。 ::WritePrivateProfileString( _T(Stats), _T(Lost), str, pAppm_szIni )。 pAppm_nDraw = 0。 CString str。 SetDlgItemText( IDC_ST_DRAW, str )。 } else { ( _T(勝率:%d%%), pAppm_nWin * 100 / ( pAppm_nWin + pAppm_nDraw + pAppm_nLost ) )。? 考慮到下棋同時(shí)還要聊天,所以并未對(duì)落子時(shí)間加入任何限制,同樣如果玩家離開游戲也不會(huì)判負(fù)。后來,在艱難進(jìn)展的過程中漸漸領(lǐng)悟到了一些編程的方法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)的思想,所謂眼過千遍不如手過一遍,在自己實(shí)際操作中暴露出來的問題自己的體會(huì)最深刻,也就更有想法去克服他。,對(duì)系統(tǒng)的需求分析的要求認(rèn)識(shí)不夠清楚,使得后續(xù)的工作不得不經(jīng)常返回去修改個(gè)別代碼。對(duì)待一個(gè)新的問題,要耐心、要細(xì)心,也要有很好的團(tuán)結(jié),共同努力的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。從設(shè)計(jì)的選題到資料的搜集直至最后設(shè)計(jì)的修改的整個(gè)過程中,花費(fèi)了張老師很多的寶貴時(shí)間和精力,在此向?qū)煴硎局孕牡馗兄x!導(dǎo)師嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度,開拓進(jìn)取的精神和高度的責(zé)任心都將使學(xué)生受益終生
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