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2025-02-11 06:45 上一頁面

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【正文】 些其它大型多人在線網(wǎng)絡游戲,如“英雄王座”等。將論壇功能集成化、自由化、個性化的系統(tǒng)。由于空間及視覺原因,未將客服及充值功能模塊列入圖中。但每次進入游戲都需要先打開網(wǎng)頁,也是增加了進入游戲的步驟。游戲前,用戶需要先下載客戶端,這是一種一次性的步驟,安裝成功后,自動更新系統(tǒng)將會幫助玩家保持最新版本。4 推廣途徑 主要推廣途徑 充分利用Sina自身資源進行推廣,主要方式有:Sina首頁專欄連接、Sina首頁及其它2~3級頁面的廣告位、郵箱廣告、P2新聞發(fā)布、網(wǎng)站新聞發(fā)布、各種活動等。 玩家自發(fā)推廣的必備條件216。 自身擁有包含即時性并有極高市場占有率的功能模塊,否則此推廣途徑僅能算做一種低成本的廣告行為。它將潛在用戶吸引,并轉(zhuǎn)化為輕度或者中、重度用戶,促使輕度用戶在使用游戲道具,達到盈利的目的。在加入俱樂部進行社交活動的過程中,輕度用戶較容易轉(zhuǎn)化為中、重度用戶。它的主要任務是將中、重度用戶資源轉(zhuǎn)化為實際獲得的盈利。在形象系統(tǒng)裝所帶來的盈利的增長速度逐漸趨于平緩后,企業(yè)需要尋求更多的盈利機會,于是家園系統(tǒng)開始出現(xiàn)在眾游戲平臺的社區(qū)模塊中。這是游戲平臺的另一主要盈利方式,通常情況下,它所創(chuàng)造的利潤高于家園系統(tǒng)帶來的利潤。棋牌類游戲?qū)τ脩舻哪芰σ笾饕獮槟X力和經(jīng)驗。在目前國內(nèi)棋牌類游戲市場競爭較為激烈的情況下,小型多人在線游戲成為了部分公司面對強烈競爭壓力的突破口,這部分公司主要將一些人們較為喜好的單機桌面類游戲搬上了網(wǎng)絡,但目前尚未有公司真正的打開了此類游戲市場。 一般中型多人在線游戲?qū)ν婕业牟僮髂芰Γ夹g性)要求較高,操作能力對玩家而言,所要求的素質(zhì)能力較為全面。7 用戶群分析 不同年齡層用戶偏好示意圖 不同年齡層用戶接受能力示意圖 不同年齡層用戶消費能力與消費機率示意圖 不同年齡層用戶空閑時間示意圖 各年齡層用戶簡析 青少年用戶年齡層定位:14 – 24歲青少年用戶一般為學生,或剛進入工作不久的人群。青少年用戶通常沒有堅實的經(jīng)濟基礎,收入較低或來源于撫養(yǎng)人,由于自制力相對薄弱,他們對游戲有著極大消費意識及欲望。而大型多人在線游戲?qū)ρ哿?、反應、協(xié)調(diào)性等能力要求較弱,所以大型多人在線游戲也理所當然的成為他們的第二選擇。8 iGame用戶群組成iGame包含游戲類型比重圖iGame用戶群比重圖iGame的各類游戲設計、網(wǎng)站模塊架設、美術表現(xiàn)風格都鎖定了青少年用戶群,這與iGame實際用戶群比例也較為相符。 市場擴張 新的中小型游戲平臺市場的擴張有賴于游戲平臺廠商的產(chǎn)品支持,其中產(chǎn)品的質(zhì)量與推廣的造勢將起到關鍵性的作用。這是I Game能選擇較好的出路,但如果選擇此路,則必須提高自身的研發(fā)能力,因為在同質(zhì)化嚴重的游戲平臺市場里,特色的時效性并不強,如自身的研發(fā)和創(chuàng)造特色的能力無法提高,將無法扛住競爭對手帶來的巨大壓力。
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