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計(jì)算機(jī)類論文-基于android系統(tǒng)的桌球桌球游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 “按鈕,“幫助“按鈕,“開始 桌球游戲 “按鈕,“設(shè)置“按鈕,“退出“按鈕,通過觸屏滑動(dòng)操作能使按鈕左右移動(dòng),點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的操作。 ( 5)點(diǎn)擊 桌球游戲 選擇模式界面的“計(jì)時(shí)模式”按鈕后進(jìn)入 桌球游戲 為倒計(jì)時(shí)模式,點(diǎn)擊“練習(xí)模式”按鈕后進(jìn)入 桌球游戲 為練習(xí)模式,點(diǎn)擊“排行榜”按鈕后進(jìn)入得分界面,該界面顯示的是玩家在計(jì)時(shí)模式中取得勝利的日期、分?jǐn)?shù)等,通過觸屏的上下滑動(dòng)控制記錄的滑動(dòng),方便玩家查看歷史記錄。 ( 2) 菜單界面類 MenuLayer 該類為菜單界面類,從 左到右依次為“關(guān)于“按鈕,“幫助“按鈕,“開始 桌球游戲 “按鈕,“設(shè)置“按鈕,“退出“按鈕,通過觸屏滑動(dòng)操作能使按鈕左右 移動(dòng),點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的操作。 ( 7)桌球游戲 模式選擇類 ChoiceLayer 6 該類為 桌球游戲 模式選擇類,該界面有 3個(gè)按鈕,點(diǎn)擊“計(jì)時(shí)模式“按鈕,進(jìn)入計(jì)時(shí)模式,點(diǎn)擊”練習(xí)模式“按鈕,進(jìn)入練習(xí)模式,點(diǎn)擊”排行榜“按鈕,進(jìn)入分?jǐn)?shù)查看界面。 ( 2) 剛體碰撞回調(diào)類 MyContactListener 該類為剛體碰撞回調(diào)類,主要負(fù)責(zé)進(jìn)行剛體之間碰撞的處理,在創(chuàng)建物理世界的時(shí)候?yàn)槲锢硎澜缂由洗吮O(jiān)聽,剛體碰撞的時(shí)候就會(huì)調(diào)用此類中重寫的父類方法,主要是進(jìn)行音效播放的處理。 說明:將 桌球游戲 中桌球,球臺(tái)等的位置信息放入頭文件中,方便管理,提高了程序的可維護(hù)性。 ( 3) 頭文件 GameInfo 該頭文件中定義了桌球的半徑,整個(gè)物理世界與繪制的縮放比,球臺(tái)的長(zhǎng)與寬,母球的初始位置,能量條的位置,按鈕的位置,指針的位置以及邊 界的 24 個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)等。 7 界面管理類 SceneManager. 桌球游戲 的界面管理者 SceneManager 類,該類的主要作用是管理各個(gè)界面,然后創(chuàng)建第一個(gè)界面,并實(shí)現(xiàn)從當(dāng)前界面跳轉(zhuǎn)到其他界面的方法,其類具體的開發(fā)步驟如下。 //創(chuàng)建第一個(gè)對(duì)象的方法 8 CCScene *menuScene。 //去 桌球游戲 界面的方法 12 }。 //使用命名空間 6 class MenuLayer : public CCLayer{ 7 public: 8 virtual bool init()。 13 //從父類繼承來的觸控移動(dòng)的方法 14 virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 //資源的釋放 20 public: 21 void initButton()。 //開始 桌球游戲 按鈕的回調(diào)方法 25 void setCallback(CCObject* pSender)。 //x 移動(dòng)距離 30 int index。 //獲取可見區(qū)域尺寸 34 CCPoint origin。 //當(dāng)前選中的按鈕 38 CCArray *menuArray。 ( 2) MenuLayer 類的具體代碼,在該類中創(chuàng)建了背景和所有的按鈕,并為其設(shè)置了出場(chǎng)特效、然后實(shí)現(xiàn)了所有按鈕的回調(diào)方法,首先要介紹的是本類的第一部分 init 方法,此方法用于初始化布景、常用變量、按鈕和一些相關(guān)資源, 請(qǐng)查看 。 //初始化的方法 7 virtual void keyBackClicked()。 ( 2)然后是 AboutLayer 類的具體代碼,其詳細(xì)代碼 請(qǐng)查看 。 //使用命名空間 5 class HelpLayer : public cocos2d::CCLayer{ //自定義的布景類 6 public: 7 virtual bool init()。 12 //從父類繼承來的觸控移動(dòng)的方法 13 virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 20 CCSprite* help1。 //初始化與釋放資源 24 }。 1 ifndef _MusicLayer_h 2 define _MusicLayer_h 10 3 include //導(dǎo)入頭文件 4 include //導(dǎo)入頭文件 5 using namespace cocos2d。 //創(chuàng)建聲音按鈕 11 CCMenuItemImage* effecton。 //對(duì)應(yīng)精靈 15 CCSprite* effecton1。 //析構(gòu)函數(shù) 20 virtual bool init()。 //打開聲音 24 void menuCallbackCloseMusic()。 //初始化以及資源的釋放 28 }。 首先是本類中用于初始化按鈕以及背景精靈 initDialog 方法,其詳細(xì)代碼 見. ( 3)下面 是 MusicLayer 界面返回鍵的回調(diào)方法與打開聲音按鈕的回調(diào)方法,其詳細(xì)代碼 如 1 void MusicLayer::keyBackClicked(){ //返回鍵監(jiān)聽的回調(diào)方法 2 MenuLayer* menuLayer = (MenuLayer*)thisgetParent()。 //開啟觸控監(jiān)聽 6 menuLayernMenusetEnabled(true)。 //設(shè)置按鈕的可見性 12 soundon1setVisible(false)。第 8~15 行為打開聲音開關(guān)的回調(diào)方法,首先暫停音樂的播放,然后將音樂播放的標(biāo)志位變成 0,最后設(shè)置對(duì)應(yīng)按鈕與按鈕對(duì)應(yīng)精靈的可見性。 //返回鍵監(jiān)聽的回調(diào)方法 8 void initBuuton()。 /choice2 按鈕的回調(diào)方法 12 cocos2d::CCMenu* p_menu。 ( 2)下面介紹 ChoiceLayer 類的具體代碼,關(guān)于該類的方法框架在上述頭文件中聲明方法的部分已經(jīng)全部列出,下面不再介紹該類的框架,該類的詳細(xì)代碼 見桌球游戲代碼 . ScoreLayer 桌球游戲 的 分?jǐn)?shù)查看界面類 ,該界面用于查看玩家在計(jì)時(shí)模式中取得勝利的日期與得分,與其他界面相比,該界面開發(fā)起來比較簡(jiǎn)單,其具體的開發(fā)步驟如下。 界面類 GameLayer 桌球游戲 的分?jǐn)?shù)查看界面類,該界面用于查看玩家在計(jì)時(shí)模式中取得勝利的日期與的得分,其 12 他界面相比,該界面開發(fā)起來比較簡(jiǎn)單,其具體的開發(fā)步驟如下。首先要介紹的是本類的析構(gòu)函數(shù)與初構(gòu)函數(shù),此方法用于刪除場(chǎng)景銷毀時(shí)堆中的對(duì)象與初始化布景和一些相關(guān)資源 包括 初始化背景的 initBackGround 方法 , 倒計(jì)時(shí)模式下初始化數(shù)字的 initTimerSprite 方法 , 初始化圖片 名稱的方法 initPname、初始化圖片的方法 initCCTexture2D、初始化物理世界等的方法 , 創(chuàng)建剛體的 createb2Body 方法 。 TableBall 桌球精靈輔助類 TableBall,該類用于創(chuàng)建一個(gè)一個(gè)桌球,具體包括桌球的編號(hào),桌球位移信息,起始點(diǎn)坐標(biāo),精靈對(duì) 應(yīng)的剛體等其具體的開發(fā)步驟如下。 11 void setBallTexture(CCPoint ballSpeed)。 //桌球位移 16 b2Body* body。 ( 2) TableBall 類的具體代碼,在該類中有三個(gè)方法,分別用于創(chuàng)建桌球精靈,設(shè)置桌球圖片 , 13 以及判斷桌球是否超出邊界 。 //使用命名空間 7 class MyContactListener : public b2ContactListener{ 8 public: 9 MyContactListener()。 //剛體碰撞結(jié)束時(shí)的回調(diào)方法 13 }。 //獲取剛體描述 4 b2Fixture* fixtureB = contactGetFixtureB()。 //獲取剛體類型 8 b2BodyType bodyBType = bodyBGetType()。amp。}}}}} 18 void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact){ //剛體碰撞結(jié)束時(shí)的回調(diào)方法 19 } 14 說明: 第 3~4行為獲取兩個(gè)碰撞剛體的剛體描述,第 5~6行為獲取兩個(gè)碰撞剛體的剛體指針,第 7~8行為獲取兩個(gè)碰撞 剛體的類型。 1 include //引入 jni頭文件 2 include android/ //引入 log頭文件 3 include platform/android/jni/ //引入平臺(tái)頭文件 4 include //引入 AppDelegate 頭文件 5 define LOG_TAG main //聲明相關(guān)宏 6 //定義宏 7 defineLOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__) 8 using namespace cocos2d。 //獲取繪制用 OpenGLView 19 viewsetFrameSize(w, h)。 24 ccGLInvalidateStateCache()。 29 CCDirector::sharedDirector()setGLDefaultValues()。 場(chǎng)景創(chuàng)建類 AppDelegate 桌球游戲 中第一個(gè)界面是 AppDelegate 類 實(shí)現(xiàn) ,下面就給出 AppDelegate 類的開發(fā)代碼。 //析構(gòu)函數(shù) 8 virtual bool applicationDidFinishLaunching()。 //加載背景 音樂與音效的方法 12 }。 //使用命名 空間 3 AppDelegate::AppDelegate(){} //構(gòu)造函數(shù) 4 AppDelegate::~AppDelegate(){} //析構(gòu)函數(shù) 5 / /初始化 桌球游戲 中的 CCDirector 以及 CCScene 6 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ 7 CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector()。 12 CCSize frameSize = pEGLViewgetFrameSize()。 //添加進(jìn)列表 16 ()。 //設(shè)置縮放因子 20 pDirectorsetDisplayStats(false)。 //創(chuàng)建場(chǎng)景 16 24 pDirectorrunWithScene(tsmloadScene)。 31 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()pauseAllEffects()。 //暫停所有音效 38 } 39 void AppDelegate::initMusic(){ //加載背景音樂的方法 40 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadBackgroundMusic( 41 sound/ 42 )。 52 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect( 53 sound/ 54 )。第 10~11 行為設(shè)置繪制的標(biāo)準(zhǔn)屏幕分辨率并設(shè)置自適應(yīng)屏幕方案,如此開發(fā)的 桌球游戲 就可以運(yùn)行在不同分辨率的手機(jī)上。第 26~32行為當(dāng)程序離開前臺(tái)進(jìn)入后臺(tái)時(shí)的回調(diào)方法,停止動(dòng)畫并暫停聲音與音效的播放。 ( 1)運(yùn)行本 桌球游戲 ,首先進(jìn)入 桌球游戲 的菜單界面,如圖 13 所示,菜單界面中,點(diǎn)擊“開始桌球游戲 ”按鈕會(huì)進(jìn)入 桌球游戲 模式選擇場(chǎng)景;點(diǎn)擊“關(guān)于”按鈕進(jìn)入關(guān)于界面,點(diǎn)擊“幫助”按鈕進(jìn)入幫助界面;點(diǎn)擊“設(shè)置” 按鈕會(huì)進(jìn)入聲音設(shè)置界面;點(diǎn)擊“退出”按鈕則退出 桌
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