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教育游戲在初中信息技術學科教學中的應用研究(5篇)-全文預覽

2024-11-15 22:14 上一頁面

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【正文】 此作為“精讀”的突破口,從而使他們讀懂每一句話的意思,知道每一句話所使用的修辭手段。(l)賞讀首先讓學生閉眼想象自己正步人雨中,邊走邊欣賞教師聲情并茂的朗讀;讀畢,學生睜開眼睛,欣賞著教師制作的課件。這篇課文講的是一個拉車運貨的年輕姑娘在陰雨的傍晚,車子歪了,一籮筐蘋果翻倒在馬路上,過路人主動幫她拾蘋果的事,突出了人們助人為樂的好品質(zhì)。這一階段是信息的深度加工階段。保留有用的,去除無用的資料。譬如在學習《趙州橋》的時候,教師先提出“橋”這個主題,繼而教授課文內(nèi)容,然后要求學生利用網(wǎng)絡資源查找有關古今中外的名橋(主要是查找其外形、結(jié)構(gòu)的特點),這時學生興趣盎然地進入到了要進行的主題之中,出色地完成了教師的任務。這個軟件在光、聲、色、圖的配合下,營造了一種賞心悅目的氛圍,將學生帶入了美麗的童話世界里,激發(fā)了他們的求知欲,吸引了他們的注意力,可以說這一段的開場白達到了“設置情景、引發(fā)興趣”的效果。三、階段性實驗心得Ⅰ語文學科:在信息技術與語文學科的整合上我們做了以下探討:(一)整合的教學模式1.設置情景、引發(fā)興趣。他們在教學中所展示的課件及教學風采贏得了與會者的一致好評。三月份,我們舉行了課題實驗學校公開教學周——基于電子板的課堂教學活動。我們將實驗班學生在實驗前后成績進行了對比分析,結(jié)果語文學科實驗后比實驗前的班級平均分提高在5分以上,并且優(yōu)秀率和良好率提高都在10%以上,由此可見,試驗班學生的學業(yè)成績有了明顯的進步。對無計劃,無方案,無資料的研究者,實行淘汰制,這一系列舉措的出臺,大家的課題意識進一步提高了。課題理論知識培訓開展研究之前,課題組負責人周瑞強老師收集印發(fā)了有關《信息技術在教學中應用研究》的理論成果,課題負責人充分發(fā)揮數(shù)學教育和計算機專業(yè)的優(yōu)勢對研究人員就信息技術與課程整合構(gòu)建新型教學模式等方面進行了理論培訓,提高了教師理論水平,為本課題方案的實施打下了理論基礎。課題組組長周瑞強同志通報了本課題國內(nèi)外研究的現(xiàn)狀,分析了學校開展該課題研究的軟、硬件條件,初步擬定了課題實驗方案。《信息技術在教學中的應用研究》這一課題經(jīng)過一定時間的研究、實驗,現(xiàn)已取得以下進展:教師的教育教學觀念發(fā)生了極大轉(zhuǎn)變,現(xiàn)代信息技術參與了老師們的教學設計,優(yōu)化了教學過程中的師生互動,構(gòu)建了開放的課堂教學模式,提高了學生學習的興趣,促進了學生思維能力的發(fā)展,推動了學校教育現(xiàn)代化的進程。例如,英倫網(wǎng),它可以讓學生了解英國的風土人情,社會各個領域的消息都能夠通過純正的英語了解到。除此之外,通過微信、等網(wǎng)絡社交軟件,用英文的方式與學生進行互發(fā)消息,也能夠提高學生對生詞、語法等的運用以及用英語造句、描述的能力?!皩憽狈矫娴倪\用“寫”是指英語寫作的學習。閱讀時英語學習的核心內(nèi)容。運用現(xiàn)代信息技術,能夠為學生提供良好的口語練習環(huán)境,使學生更加輕松的學習口語。因此,在新世紀的教育下,教師可以運用現(xiàn)代信息技術來練習學生的聽力。因此,教師要想獲取良好的教學效果,唯有激發(fā)學生的學習興趣,方能提升教學效率?,F(xiàn)代信息技術獨有集視頻、音頻與圖片動畫一體的優(yōu)勢,可以強有力地刺激學生的視覺和聽覺,開拓學生視野,提高學生的學習效率。當下的課堂中,學生才是主體,信息技術的加入讓學生的口語表達、語言組織能力都得到了鍛煉,符合國家綜合型人才培養(yǎng)的目標,是教育發(fā)展改革的大勢所趨。(3)現(xiàn)行教材中有很多內(nèi)容不適合制作課件,因此,如何選用恰當?shù)乃夭膬?nèi)容進行網(wǎng)絡教學,也是我們需要探討的問題。(1)進一步提高學生的計算機操作技能。具體有:信息技術與閱讀教學整合的教學模式;信息技術與古詩文教學整合的教學模式;信息技術與作文教學整合的教學模式;信息技術環(huán)境下互動英語教學模式;信息技術與小學數(shù)學有效整合的教學模式(2)網(wǎng)絡整合教學模式,具體有:基于網(wǎng)絡學習環(huán)境的“探究式”教學模式;網(wǎng)絡環(huán)境下的美術課堂教學模式。宋孝雁老師運用多媒體展示的《最佳路徑》說課獲國家級一等獎。學校創(chuàng)建了一流的信息化教學環(huán)境,其主要有信息暢通無阻的10兆校園網(wǎng)和寬帶英特網(wǎng)接入,1個學生多媒體網(wǎng)絡機房,1個教師辦公網(wǎng)絡機房,1個多媒體網(wǎng)絡專用教室,18個教室都安裝了電子白板班班通。多媒體的選擇應盡可能在教學模式轉(zhuǎn)軌中起到積極的作用。②個別化教學:在多媒體教室進行,學生根據(jù)教師提供的條件,提出的目標,告知的方法自行操作,自由選擇路徑,控制進程,在人機交互作用中反饋應答,糾正錯誤,強化感知。④課件制作測試:采集的積件素材經(jīng)過編輯處理,即將各種素材用Photoshop、Flash等多媒體開發(fā)平臺制作成課件,制成的多媒體課件預先經(jīng)過小組反復觀看評價,修改后再應用于課堂教學并逐步推廣。在多媒體課件的制作研究過程我們有以下幾方面的體會:多媒體課件制作一般包括以下幾個階段:①確定教學目標:內(nèi)容選取要以教材為藍本,從實現(xiàn)教學目標、完成教學任務的需要出發(fā),但又不為課本所束縛,要充分增加課件的含金量,目的是激發(fā)學習興趣,調(diào)動學習積極性,幫助理解、促進記憶,使學生正確運用已學過的知識,擴大知識面,啟發(fā)想象力。六、研究過程前期工作:成立課題組且小組成員分工明確,開始進行課題前期研究的各項工作。3.教學實施中的應用()所有成員在信息技術與資源整合上注意運用于教學。五、實驗的實施步驟和方法(一)實驗的步驟(2009年1—4月)課題研究方案由李賢紅負責撰寫。 課堂學習是學生在學校學習的主要場所和途徑。教育技術的思想和方法符合現(xiàn)代教育觀念,強調(diào)應用系統(tǒng)思想和方法對各種教育系統(tǒng)進行全面地分析、設計、開發(fā)、管理和評價。因此必須以現(xiàn)代教育思想來考慮新信息技術在教育中應用的發(fā)展策略。第二篇:現(xiàn)代信息技術在教育教學中的應用研究“現(xiàn)代信息技術在教育教學中的應用研究”課題結(jié)題報告發(fā)布者:黃龍jy作者:胡海春審核人:朱運強發(fā)布時間: 10:20:4瀏覽202次一、課題提出的背景在我國實施遠程教育工程的大背景和現(xiàn)代信息技術迅猛發(fā)展的環(huán)境下,在教育教學工作中現(xiàn)代教育技術所發(fā)揮的作用越來越強,我們確立現(xiàn)代信息技術在教育教學中的應用研究這一課題就是要引領我校教師自覺高效地將信息技術手段應用于教育教學工作的各個環(huán)節(jié),從而提升教師的教學水平,從整體上提高辦學質(zhì)量。在這里,人們可以自由地交流,開設班級和學術研討會,進行研究工作和班級項目。這是真正的虛擬校園,是最理想的學習方式之一。案例分析—奧卓爾“陽光行動”教育游戲在《認識計算機》一課中的應用它借用了很多游戲設計方面獨特的思想,學習被巧妙轉(zhuǎn)換到了有趣的游戲之中,學習的趣味性得以大大提高。問題探究式游戲化教學的教學過程在問題探究式游戲化教學中,學習者在游戲中自主探索,獲取知識。兒童在游戲中模仿一定的用色,將目己置于角色的位置,根據(jù)游戲所賦予角色的特性和對成人世界的觀察來構(gòu)建自己對角色的理解,與玩伴協(xié)同完成游戲的過程。不僅如此它還對游戲者的觀察力、思維的敏捷度以及鼠標操作的熟練度都有一定的要求,因此是一款很好的休閑益智類教育游戲,它的激勵和反饋機制有助于激發(fā)學生的學習興趣,它的游戲過程有利于培養(yǎng)學生的鼠標操作技能。在這種教學方式下,教師要注意對失利組的鼓勵和指導,對游戲中蘊含的知識內(nèi)容加以提升和總結(jié)。組內(nèi)集體討論游戲內(nèi)涉及的知識和問題,并進行組內(nèi)成員的任務分工和角色分配。我們以休閑益智類教育游戲為例來分析其內(nèi)部的學習機制,以此來研究它們?yōu)楹文軌驊糜诩寄懿僮饔柧氝M而達到教學目標.。第一篇:教育游戲在初中信息技術學科教學中的應用研究教育游戲在學科教學中的應用研究—以初中信息技術學科為例 作者:苗紅意(浙江師范大學2006屆碩士學位論文)教育游戲在教學上的應用模式取決于教學環(huán)境(教學目標、教學內(nèi)容、教學對象、教學設備等),在實際的教學中,教師和學生應根據(jù)具體情況采用不同的教學方式。適合技能操作式的教育游戲類型除了專門針對學習目標設計的學科教學類游戲外,一般還有動作類、休閑益智類等本身并非為了教育目的而設計,但因其激勵機制、游戲過程、游戲環(huán)境、游戲規(guī)則、動機成分等因素能為教學所用,通過教師的引導能夠達到教學目標的一些電腦游戲,本文也稱之謂教育游戲。接著按照組內(nèi)異質(zhì)、組間同質(zhì)的原則,將全班分成若干個小組,兩兩小組之間組成對抗組。教師適當?shù)狞c評和總結(jié)能起到畫龍點睛的作用。NP問題(美國麻省克萊因研究所懸賞一百萬美元求解的七大數(shù)學問題之一)。問題探究式教育游戲?qū)W習模式分析—以角色扮演類教育游戲為例角色扮演是兒章游戲的一種重要形式。本文以奧卓爾公司開發(fā)的角色扮演類教育游戲《陽光行動》為例,從故事背景、角色系統(tǒng)、事件系統(tǒng)、動機系統(tǒng)、獎懲機制和支持系統(tǒng)等六個維度來分析這類教育游戲的學習機制。由于這類游戲需要的時間較長,游戲的沉浸感較強,因此對游戲的選擇要求也比較高,對于選擇那些并非針對學科內(nèi)容設計的普通電腦游戲要慎之又慎。(三)虛擬協(xié)作式教育游戲在學科教學中的一個重要應用方式就是虛擬協(xié)作式,學習者以虛擬角色的身份進入學習的場景,再選擇進入相應的教室,其中有娛樂區(qū)、學習區(qū)和輔導區(qū),完全模擬現(xiàn)實生活中的生活場景來進行學習,有很多的ID共同在線,有輔導老師,有學生,每個ID號都是一個真實的人在參與,因而可以開展群體性學習、協(xié)作式學習、競賽式學習等。又如College Town,這是由Buena vista大學組織的一個基于文本的游戲化虛擬學術社區(qū),目的是為全世
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