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24點游戲的開發(fā)和實現(xiàn)—vc畢業(yè)設計-全文預覽

2024-12-21 09:39 上一頁面

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【正文】 twoOP。 twoOP++) for (int threeOP=eAdd。 for (int oneOP = eAdd。 iNumMaths[0][1]=eNumber。 } iNumMaths[0][0]=iNumInput[i]。k++) { if(k==i||k==j) { continue。j4。 { // a * b * c * d 7 number int iNumMaths[7][2]。 } if (CalcArray7(iNumArr, strResult)) 調(diào)用 CalcArray7 函數(shù)判斷其是否能算出 { return TRUE。 } if (CalcArray2(iNumArr, strResult)) //調(diào)用 CalcArray2 函數(shù)判斷其是否能算出24 { return TRUE。 iNumArr[1] = iNum2。 如上我們看到界面中彈出了“計算正確”的消息框,實現(xiàn)了 24 點游戲表達式的最后判別。在第三個窗口中輸入“方法”倆漢字 的時候,我們看到了“輸入語法錯誤”的提示。接著我們來看看表達式輸時產(chǎn)生的一些錯誤信息提示,包括語法錯誤,括號匹配,數(shù)字匹配等。 如下分細節(jié)對系統(tǒng)實現(xiàn)進行分析,首先我們來看下按下設置牌面產(chǎn)生的效果。 從界面中我們看到了其中的主要功能都 具備了。 游戲的實現(xiàn)其具體的函數(shù) 游戲?qū)崿F(xiàn)后的主要界面 完成了以上 4 大節(jié)工作之后,一個簡單的 24 點游戲程序就基本生成了。}} 其中在控件中我們添加了控件 BUTTOM5,用于控制游戲的開始。 (CButton*)CWnd::GetDlgItem(IDC_BUTTON5)EnableWindow(FALSE)。在如上程序中, id 為IDCBUTTON5 的空件在時間結束的時候要消除灰化。} 查看如上函數(shù),我們看到的關鍵函數(shù)就只有一個,那就是 KillTimer 函數(shù)。 UpdateData(FALSE)。 UpdateData(true)。 其他一些控件的設置 時鐘的設置 時鐘是用來控制游戲速度,和提高的人的智力所必需的控件。 ::StretchBlt(hDesDC1, rectdate[i]., rectdate[i]., width, height, hSrcDC1, 0, 0, , ,+SRCCOPY)。i++) { rectdate[i].hBitmap=(HBITMAP)LoadImage(AfxGetInstanceHandle(),rec GetObject(rectdate[i].hBitmap, sizeof BITMAP, amp。 void CWorkView::OnPaint() //重新繪制牌面的程序 { int i。因此,重新發(fā)牌也是其中很重要的算法。大小我們可以對其很好的做控制,而花色則沒有相映的程序代碼。比如我們要拿一張紅桃 10,則具備兩個條件的數(shù)組值只有一個。接著我們定義一個 a[52],將 52 張牌按順序依次存放于數(shù)組中。這是游戲中的一個關鍵,也是程序成功與否的關鍵因素。只是 大小上有點差別,比如高度,左右位置等都應該有相應的變化。 rectdate[0]. =rectdate[0]. =50。其次就是要定義一個矩形空間,此函數(shù)的定義在 c++中有著現(xiàn)存的函數(shù)。牌面做好了,接下來就是要怎樣在游戲界面中形成牌面。因此給其中的牌面文件命名時要有統(tǒng)一性,又要有區(qū)別性。其函數(shù)形式為 rand() %52+1;其中形成的 0到 51個數(shù)將代表一 副撲克牌中的 52張。其中最主要的函數(shù)就是一個隨即函數(shù) rand(),此函數(shù)是 c++系統(tǒng)中自帶的函數(shù), 存放于 頭文件中。但是這里產(chǎn)生的隨即數(shù)都是任意的,可能大于 52。發(fā)牌算發(fā)也是一個直的考慮是關鍵。并且將其中的 52 張紙牌牌面進行系統(tǒng)化的命名。 紙牌游戲界面的算法 獲得紙牌界面的函數(shù) 接下來是紙牌游戲的制作,要做紙牌游戲。在判斷括號匹配的時候,我們可以定義一整形數(shù)組變量 a[]和 2 個整形變量 count1,count2另其初始 值全為 0,當遇到左括號字符是另其變量 a[0]++,并且 count1++;如過遇到第 2 個左括號則 a[1]++,并且 count1++,其中數(shù)組的序號值 1 有 count1控制(即如 count1=1 則序號為 1),同理第 3個左括號,第 4個左括號都是同樣的語句。因此我們在判斷輸入表達式是否錯誤的時候就可以利用此種思維方法。假如,中間遇到了運算符號,就如在 c 后面遇到了 *號,則系統(tǒng)將離 *號最近的兩個變量進行乘運算,得到一個結果。我們可以看出,逆波蘭式可以將有括號的表 達式省略括號,那為什么其能省略括號呢,正就是逆波蘭式的實現(xiàn)方法。我們可以輕松的將其判斷出來。要進行表達式的判別,我們必須要用編譯原理。則說明此游戲沒有做任何的表達式判別,至少沒有對輸入數(shù)字進行控制。假設現(xiàn)在你要測試這個游戲的表達式判別怎么樣。表達式的判別是除了算法之后的首當其沖也解決的問題。因此判斷優(yōu)化與否的關鍵就是,判斷其中間過程是否有 小數(shù)結果生成,并討論其用不存在小數(shù)中間結果的算法是否可行。因此,對于逆波蘭式相同,但實際程序中不同的程序,就可以判斷其優(yōu)化程度。那我們在程序中要如何設置其最簡單的算法呢。先重加法算起,依次算到除法(被除數(shù)不為零)為止。 24 點算法的多樣性(即多解的算法和優(yōu)化算法)的討論 我們拿遞歸算法來分析其算法的多樣性。還有一點就是,簡化式子的算法。假如在運算中遇到了小數(shù)的式子不算,則此種判別是正確的,但 24 點游戲是允許中間過程存在有限小數(shù),甚至是無限循環(huán)小數(shù)。如果,其返回直為否,則說明不能算出 24 點。 } 我們簡單分析下以上的程序,我們可以清楚看到, SEARCH 函數(shù)一個遞歸函數(shù),其返回的是 bool 類型的值,其中 number[0]為 計算結果,假若其值和 24 相減為 1E6,則說明算法正確。 number[j] = b。)39。(39。)39。(39。)39。(39。)39。(39。)39。(39。)39。(39。 expa = expression[i]。 string expa, expb。 i n。 bool Search(int n) { if (n == 1) { if ( fabs(number[0] NUMBER_TO_CAL) PRECISION ) { cout expression[0] endl。這樣就可以省去 2種算法。 24 點游戲算法( 2) 24點游戲的算法各種各樣,各有千秋,現(xiàn)在讓我們來討論另一種 24點游戲算法。在第 2 種(形如 (a * b) * c * d)的情況下,我們先將 a, b 先進行運算,生成其值,并將結果存放與另一個變量中 ,接著將得到的初步結果和 c 和 d 進行運算,最后得到總的結果。我們將這個變量的值和 24 相減,假如其值是 在 1E6 之外,則說明此運算式能計算出 24。表達式子有很多種情況,利用循環(huán)語句我們可以一一將其寫出,例如( a+b+c+d, a+b+cd, a+b+c*d, a+b+c/d…. 等等)生成表達式子的后,接著就是判別運算順序。我們拿 2 種情況做為例子,一種是沒括號的,一種有括號的。我們用 a, b, c,d 代替 4 個數(shù)字。這就需要在定義變量的時候要有限制。如下是我對窮舉法的一種編程語言。我們可以將表達式分成以下幾種:首先我們將 4 個數(shù)設為 a,b,c,d,,其中算術符號有 +, — , *, /,(,)。因此要一個人做好一個比較完美的游戲,是需要一定的游戲天分。其中最主要的思想就是, 24 點的表達式要怎樣行成,這是此游戲的關鍵。 經(jīng)統(tǒng)計 , 當算的目標數(shù)把 24 改為 2 的時候,獨立解數(shù)更多,就是解的形式趣于集中化,大多數(shù)最后一步用減法(如: 2*83*5)。要是沒有一定的專業(yè)知識,沒有一定的思維能力是不行的。說到娛樂游戲,人們可能會想到網(wǎng)絡上許許多多讓人迷戀的網(wǎng)絡游戲,比如說,傳奇,奇跡, cs等等。適當?shù)膴蕵酚螒驅(qū)θ藗兊臉I(yè)余生活是不可必缺的。 關鍵詞 :窮舉法 棧 遞歸函數(shù) The development and realization of 24 pionts game Abstract:Recently,with the development of economic ,the people’s life bees better and better,life condition also is improving more and recreation is indispensable in the people’s pasttime to the game,people may associate many fascinated online games,such as Legend,MU,CS and so ,these games enrich people’s life with more and more the wing game for reference ,I developed and designed the realization arithmetic of 24 points I designed a humanputer alternant game system (similar to card game ). Keyword: enumerating method stack recursive function 1 24 點游戲算法實現(xiàn) 24 點游戲簡介 要開發(fā)一個游戲不是那么容易的,哪怕是簡單的算術游戲。當然,傳統(tǒng)的紙牌游戲其數(shù)字是有限定范圍的,一般是從 1 到 13。 要做好一個簡單的 24 點游戲要具備很多知識。當然,他們的開發(fā)隊伍龐大之極不是我們個人可以比及的。所謂窮舉法就是列出 4個數(shù)字加減乘除的各種可能性,包括括號的算法。其中我們用枚舉類型將符號定義成數(shù)字常量,比如用 1 表示 +, 2 表示 等。因為傳統(tǒng)的 24 點游戲是紙牌游戲,而紙牌游戲的數(shù)字就是從 1 到 13,其中a 是 1, K 是 13,Q 是 12, J 是 11,其他的就是牌面的數(shù)字。下面我介紹下窮舉法的主要實現(xiàn),我們知道要實現(xiàn) 24 點的算法,就是通過 4 個數(shù)字, 4 個運算符號和 2 對括號(最多為 2對),通過各種組合判斷其結果是否為 24。接下來就是對每一種進行分析判斷。運算符我們可以用枚舉變量來定義,首先我們通過循環(huán)語句形成一個表達式子(但這個表達式的運算循序是亂的)。依次照樣進行掃描,當所有的 /,*運算都進行為止,接著將 /, *運算生成的結果合并棧(即將運算的結果放在一個變量中),接著就對其與下一個數(shù)字進行運算,直到所有的值都計算出來了,最后將最后運算結果放于一個變量中。判斷括號的先后順序,我們同樣可以用一個 bool 類型的函數(shù)來判別,在生成表達式要判斷其運算順序時,我們首先掃描表達式存放的數(shù)組,假如掃描到左括號,則將先對左括號后面的式子進行運算,接著在是對 /, *的優(yōu)先級進行計算。以上就是窮舉法的基本實現(xiàn)算法。他將其分成如下 6 種情況,分別是 a+b, ab, ba, a*b, a/b, b/a 這 6種情況,我們知道 a+b 和 b+a 是一樣的, a*b 和 b*a 是一樣的。如下我們通過一段程序來看看其主程序段。 } } for (int i = 0。 j++) { double a, b。 number[j] = number[n 1]。 expression[i] = 39。 + expb + 39。 expression[i] = 39。 + expb + 39。 expression[i] = 39。 + expa + 39。 expression[i] = 39。 + expb + 39。 if (b != 0) { expression[i] = 39。 + expb + 39。 } if (a != 0) { expression[i] = 39。 + expa + 39。 } number[i] = a。 } } return false。接著就是遞歸函數(shù)的調(diào)用,假如number[i]其中 i=0 時,如果 number[i]與 24 相減為零,則可以算出 2
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