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基于android平臺(tái)祖瑪游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-全文預(yù)覽

  

【正文】 解決的重要 Bug: 1. 部分情況下,珠子出現(xiàn)越界問題得到修正。 目前發(fā)現(xiàn)的 bug 和未完善的功能列表如下: ,在運(yùn)動(dòng)的珠子即將碰到前段靜止的珠子的時(shí)候,再進(jìn)行小球的插入,這會(huì)碰撞不到碰撞,只能等到下一次運(yùn)行到這個(gè)位置才可以檢測(cè)碰撞,檢測(cè)不到碰撞模型會(huì)發(fā)生重疊問題,影響玩家的體驗(yàn)。經(jīng)過了細(xì)心的調(diào)試和排錯(cuò)解決了絕大部分的問題。 ,檢測(cè)是否珠子是否全部消失,全部消失,游戲成功晉級(jí)。當(dāng)檢測(cè)到碰撞后,被撞珠子和之前的珠子都會(huì)加速前進(jìn)直到珠子插入進(jìn)去后珠子運(yùn)動(dòng)速度恢復(fù)到加速之前的速度。 模型碰撞檢測(cè)算法流程圖 56 所示 圖 56 碰撞檢測(cè) 原理示意圖 玩家射擊的目標(biāo)彩珠插入到運(yùn)動(dòng)中的彩珠中后會(huì)檢測(cè)同色的彩珠的個(gè)數(shù),如果大于 3個(gè),玩家成功得分,得分規(guī)則為 1 至同色彩珠個(gè)數(shù)的和。通過三維空間的歐 式距離公式: L=sqrt((x1x2)^2+(y1y2)^2+(z1z2)^2)。 碰撞檢測(cè)原理示意圖圖如 56 所示 圖 55 碰撞檢測(cè) 原理示意圖 具體實(shí)現(xiàn)步驟: (1)、獲取珠子模型半徑值。 if (x = 2 * ) { x = 0。 private void shootBall() { x += shooterStep。 loadedGeometry = (filepath)。 圖 55 射擊原理示意圖 珠子軌道運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)思路:首先需要確定珠子的運(yùn)動(dòng)軌跡,運(yùn)動(dòng)軌跡的主要思路是通過空間中的兩點(diǎn)確定一段珠子運(yùn)動(dòng)軌跡,通過空間中的對(duì)個(gè)點(diǎn)我們可以得到一段封閉的軌跡,為了實(shí)現(xiàn)更簡(jiǎn)單,珠子的運(yùn)動(dòng)軌跡為一個(gè)規(guī)則的四邊形,通過四個(gè)拐點(diǎn)就可以確定球的運(yùn)行軌跡。 游戲中珠子的運(yùn)動(dòng)方式有兩種:第一種珠子射擊運(yùn)動(dòng),珠子在軌道中運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)都 需要在onDrawFrame()中設(shè)置坐標(biāo)值使其值發(fā)生連續(xù)改變,產(chǎn)生運(yùn)行效果。 if((topScore)){ editor = ()。 存儲(chǔ)數(shù)據(jù)首先要在 Context 中創(chuàng)建 SharePreference 并獲得 edit 對(duì)象,之后用putString(key,keyvalue)方法將數(shù)據(jù)預(yù)保存,在 mit()方法之后才實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)。 游戲的關(guān)卡的最高得分記錄由 SharePreference 負(fù)責(zé)保存。 具體實(shí)現(xiàn)步驟: (1)、讀取當(dāng)前關(guān)卡數(shù)以及當(dāng)前剩余珠子的個(gè)數(shù)并進(jìn)行比對(duì),如果滿足當(dāng)前剩余珠子數(shù)目小于總關(guān)卡數(shù)與當(dāng)前關(guān)卡數(shù)的差的條件即: size()=(),通過游戲邏輯就可以控制下一顆產(chǎn)生的珠子的顏色。需要檢測(cè)玩家是否按了 HOME 鍵判斷游戲是否退出,由于 android 系統(tǒng)不提供 home 鍵回調(diào),所以需要時(shí)用其他手段獲知玩家按 home 鍵退出了游戲,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能需要監(jiān)測(cè)用戶是否按下了 Back 鍵,在 Back 回調(diào)函數(shù)中設(shè)置標(biāo)記我們可以獲知當(dāng)前 activity調(diào)用 onStop 方法不是退出程序,否者認(rèn)為玩家通過 home 鍵退出了程序,其他非 Back 鍵調(diào)用 onStop 的方式都判別為游戲退出,背景音樂關(guān)閉,資源釋放。 SoundPool 主要負(fù)責(zé)播放短促的音效, SoundPool 對(duì)播放音效響應(yīng)速度快,但播放的文件不能大于 1M,音效的聲音文件也不會(huì)大,為了更適好的播放音效,將音效格式轉(zhuǎn)換為了 ogg 格式,由于音效比較多, SoundPlayer 類中的 soundMap 屬性,通過 key, value 的方式更好的操作音效文件。使用 activity標(biāo)簽,嵌套在 application標(biāo)簽內(nèi)部。例如游戲主界面跳轉(zhuǎn)到開始游戲界面 設(shè)置 intent: intent. setClass (MainActivity. this,)。 游戲運(yùn)行界面相關(guān)類 類圖 如 54 所示。 MyBall:對(duì)珠子概念抽象出的類,主要包括珠子的色彩種類,移動(dòng)速度等屬性,通過修改這些屬性可以控制其在游戲界面中。 ZumaActivity:游戲界面,需要響應(yīng)玩家點(diǎn)擊屏幕事件,并檢測(cè)玩家是否點(diǎn)擊到珠子模型,同樣還要檢測(cè)玩家的按鍵事件,檢測(cè)到返回鍵,需要彈出對(duì)話框,以供玩家選擇, 是否退出游戲,防止玩家誤操作退出游戲,玩家按到 HOME 鍵這個(gè),需要停止游戲 的背景音樂,這個(gè)還主要包含對(duì)游戲邏輯的控制,以及游戲 UI 的實(shí)時(shí)更新。 公共類 類圖 如 52 所示。 圖 51 游戲的類框架 公共類主要提供基礎(chǔ)的服務(wù):獲取資源,包括聲音資源,圖片資源, 3D 模型文件的讀取;以及聲音播放以及控制服務(wù),對(duì) metaio SDK 封裝后對(duì)外 提供基礎(chǔ)調(diào)用。 第五章 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 本章詳細(xì)描述該游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)過程。玩家旋轉(zhuǎn)手機(jī)看到 3D 彩珠后,點(diǎn)擊屏幕內(nèi)的珠子,監(jiān)聽器通過獲取點(diǎn)擊的位置坐標(biāo)來完成檢測(cè)是否擊中珠子模型,如果擊中會(huì)產(chǎn)生一個(gè)珠子射向目標(biāo)珠子,并插入目標(biāo)球之后的位置;插入新珠子后會(huì)檢查是否得分,大于三個(gè)同色珠子即可成功得分,同色珠子消去,界面更新當(dāng)前分?jǐn)?shù)。 游戲界面 游戲主界面 關(guān)卡選擇界面 游戲進(jìn)行界面 本游戲的難度根據(jù)不同關(guān)卡也略有不同,共設(shè)置 9 個(gè)關(guān)卡,難度依次增加,每個(gè)關(guān)卡都記錄當(dāng)前關(guān)卡的最高分,關(guān)卡信息使用 ListView 控件展現(xiàn),界面簡(jiǎn)潔操作方便。為此祖瑪游戲界面設(shè)計(jì)風(fēng)格定位為:簡(jiǎn)潔、實(shí)用,獨(dú)具風(fēng)格。 界面整體結(jié)構(gòu) 一個(gè)別出心裁的游戲界面設(shè)計(jì),將會(huì)提升游戲的品質(zhì),賦予游戲獨(dú)特的氣質(zhì),同時(shí)游戲界面也是一個(gè)發(fā)揮情感化設(shè)計(jì),提升玩家體驗(yàn),拉近與玩家之間距離,界面設(shè)計(jì)也要考慮游戲的風(fēng)格和游戲內(nèi)容很好的融合在一起,讓玩家體驗(yàn)享受。如何選取一個(gè)更簡(jiǎn)單方便的檢測(cè)模型碰撞,將是解決這個(gè)問題的關(guān)鍵。 (3)、背景音樂和音效同時(shí)播放問題:背景音樂同游戲音效同時(shí)播放,能給玩家更好的感官體驗(yàn),這對(duì)有游戲的實(shí)現(xiàn)提出了更高的要求,同時(shí)播放會(huì)出現(xiàn)不能及時(shí)響應(yīng)的問題, 只有很好的解決這個(gè)問題,玩家的體驗(yàn)才能更加豐富。 實(shí)現(xiàn)思路:通過在界面重繪過程中動(dòng)態(tài)的設(shè)置模型位置實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)。游戲中,無論是物體與物體之間還是物體與場(chǎng)景之間,如果沒有碰撞檢測(cè),那么物體之間的穿行就變成透明的,這無疑影響玩家對(duì)于真實(shí)性的體驗(yàn)。 關(guān)卡等級(jí)系統(tǒng)主要是為玩家提供不同難度等級(jí)的關(guān)卡供玩家挑戰(zhàn),讓玩家能夠體驗(yàn)到成就感,設(shè)置關(guān)卡的最高得分記錄,供玩家挑戰(zhàn)。人們總喜歡去征服挑戰(zhàn) , 沒有挑戰(zhàn)的游戲會(huì)變得很無趣,但是在游戲中安插適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)關(guān)卡卻是個(gè)很困難的任務(wù)。 聲音控制系統(tǒng)主要是為了實(shí)現(xiàn)游戲聲音的管理,玩家開啟游戲后,能夠播放游戲背景音樂,玩家通過設(shè)置可以控制背景音樂的開關(guān)來控制背景音樂的播放;玩家點(diǎn)擊按鈕以及玩家開始游戲后射擊珠子、珠子撞擊、成功得分都能夠及時(shí)播放音效。運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)分為:射擊運(yùn)行控制、軌道運(yùn)動(dòng),控制運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)主要是能夠讓珠子運(yùn)動(dòng)起來,珠子的運(yùn)動(dòng)可以是朝著某個(gè)方向射擊,同時(shí)也可以按照預(yù)定的軌道運(yùn)行。 ( 5)游戲最大限度的實(shí)現(xiàn)易操作性。本游戲在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng) 滿足以下幾個(gè)目標(biāo): ( 1) 為玩家提供友好簡(jiǎn)潔的界面接口。 第三章 概要設(shè)計(jì) 本章詳細(xì)描述游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)、 游戲 結(jié)構(gòu) 和 游戲中需要解決的關(guān)鍵問題 。 表 22 分享用例描述 用例編號(hào) 202 用例名稱 分享 用例 用例概述 游戲玩家進(jìn)入游戲主界面完成游戲分享 參與者 玩家 前置條件 玩家 已經(jīng) 成功啟動(dòng)該游戲 后置條件 能夠通過觸摸箭頭控制游戲場(chǎng)景切換以及相關(guān)操作 成功保證 玩家通過觸摸分享按鈕正常操作,能夠分享 App到第三方社交平臺(tái) 基本事件流 步驟 活動(dòng) 1 玩家正常啟動(dòng)游戲,進(jìn)入游戲主界面 2 點(diǎn)擊分享按鈕,彈出社交平臺(tái)選項(xiàng)框 3 選擇本地的第三方社交平臺(tái)進(jìn)行分享 規(guī)則與約束 玩家按操作說明正確操作 選擇關(guān)卡用例描述如表 23 所示。 游戲主界面功能用例圖如 圖 21 所示 圖 21 游戲功能用例圖 游戲運(yùn)行界面功能用例圖如 22 所示。 (3)游戲暫停,玩家點(diǎn)擊到 back 鍵時(shí)游戲暫停同時(shí)彈出選項(xiàng):恢復(fù) 、退出。 游戲界面會(huì)顯示當(dāng)前游戲的關(guān)卡數(shù)、當(dāng)前游戲的得分情況以及下一顆彩色珠子的顏色,玩家點(diǎn)擊到 軌道上的 彩色 珠子 ,則會(huì)向點(diǎn)擊的方向射出一顆當(dāng)前顏色的珠子 ,如果同色大于 3 個(gè)珠子,此時(shí) 同色珠子會(huì)消去,玩家會(huì)根據(jù)消去彩珠的個(gè)數(shù)獲得分?jǐn)?shù),這個(gè)分?jǐn)?shù)超過當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄,游戲會(huì)保存當(dāng)前玩家的得分為當(dāng)前關(guān)卡的最高得分記錄。這樣的設(shè)置讓用戶一目了然。 項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)祖瑪游戲的所有基本功能 ,同時(shí)為了提高更好的體驗(yàn)度,在游戲中加入了背景音樂和音效等效果,從而使游戲從感官上更加吸引玩家。 一款游戲是否受歡迎,取決于它的娛樂性和可觀賞性, 高速發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)使玩家的要求越來越嚴(yán)格, 所以游戲的界面美化和圖形設(shè)計(jì) 對(duì)一個(gè)游戲至關(guān)重要,這將直接影響玩家的體驗(yàn)??紤]到受眾面廣的原因,將畫面設(shè)定為卡通畫形式,使畫面更加年輕化。這方面主要借鑒七彩祖瑪與自己的構(gòu)想。借用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)和 3D 技術(shù),打開游戲開啟攝像頭:五彩繽紛的珠子在你的周邊旋轉(zhuǎn),當(dāng)你點(diǎn)擊球珠后,眼前會(huì)射出一個(gè)彩色的珠子, 游戲更貼近真實(shí)。 此游戲的最大特色是運(yùn)用 AR 技術(shù)來再現(xiàn)經(jīng)典祖瑪游戲, 將虛擬的珠子應(yīng)用到真實(shí)世界場(chǎng)景中,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí) 現(xiàn)實(shí)與虛擬的實(shí)時(shí)互動(dòng) 。 游戲需要對(duì)數(shù)據(jù)操作,對(duì)比了兩種游戲數(shù)據(jù)的存取方式。但隨著新技術(shù)的發(fā)展和人們生活水平質(zhì)量的提高,手機(jī)開始逐漸普及,因?yàn)槭謾C(jī)是非常小巧便捷的,而且方便的特性成為人們?nèi)粘I钪斜貍渫ㄓ嵐ぞ摺? 手機(jī)的發(fā)展也帶動(dòng)了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。 自上世紀(jì) 80 年代第一部手機(jī)誕生 以來,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,手機(jī)也經(jīng)歷了從模擬器到 GSM、 再到今天的 3G 手機(jī)如此一個(gè)發(fā)展歷程。 第二章 需求分析 ......................................................................................................................... 3 . 游戲策劃 ........................................................................................................................ 3 . 美工需求 ........................................................................................................................ 3 . 功能需求 ........................................................................................................................ 4 . 游戲主界面功能需求 ......................................................................................... 4 . 關(guān)卡選擇界面功能需求 ..................................................................................... 4 . 游戲界面功能需求 ............................................................................................. 4 . 游戲用例分析 ..................................................................................................... 5 . 系統(tǒng)的開發(fā)測(cè)試環(huán)境 .................................................................... 錯(cuò)誤 !未定義書簽。最后對(duì)游戲進(jìn)行總結(jié),提出游戲中的缺陷、不足和對(duì)未來的展望。 Android 是一種以 Linux 為基礎(chǔ)的開源代碼操作系統(tǒng),主要應(yīng)用于手機(jī),因?yàn)槠淞己玫娜藱C(jī)交互能力和能夠安裝使用眾多功能各異的應(yīng)用軟件而深受人們喜愛,本文就介紹其基于 Android 版本結(jié)合當(dāng) 前比較成熟的 AR 技術(shù) 開發(fā)的一個(gè) 3D“ 祖瑪游戲 ”。 摘 要 在科技文化高速發(fā)展的今天,人們對(duì)游戲的需求也日益高漲。特別是 iPhone 智能手機(jī)和 Android 智能手機(jī)的面世,為掌上休閑
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