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中國象棋游戲設(shè)計及實(shí)現(xiàn)-全文預(yù)覽

2025-07-20 18:45 上一頁面

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【正文】 蓋并不全面。比如,一個車正遭受一個炮的攻擊,那么任何對車的保護(hù)都將失去意義——對方肯定樂意用一個炮來換一個車。當(dāng)遍歷一遍棋盤之后,子力打分、控制區(qū)域打分和機(jī)動性打分都可以完成,而關(guān)系表也可以填完。 //存放每一位置被威脅的信息BYTE m_GuardPos[10][9]。對于機(jī)動性打分,需要求出各個子總共有多少種走法,然后根據(jù)各個子所不同的機(jī)動性價值每多一種走法就加一次相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。棋子的相互關(guān)系這一點(diǎn)的分析較為復(fù)雜,因?yàn)橐粋€棋子與其它子之間往往存在多重關(guān)系。例如,沉底炮、過河卒、以及車占士角等都是較好的棋子位置狀態(tài),而窩心馬、將離開底線等則屬較差的棋子位置狀態(tài)。例如,車值 10 的話,那可能馬值 6,卒值 2 等等。首先,先介紹一下在局面評估中需要考慮的因素。歸并排序的空間復(fù)雜度為 O(n),時間復(fù)雜度為 O(nlog2n),具有較高的效率。由 所提出的“歷史啟發(fā)” (History Heuristic)就是建立在這樣一種觀點(diǎn)之上的。} 著法排序AlphaBeta 搜索算法是在“最小最大”的基礎(chǔ)上引入 “樹的裁剪”的思想以期提高效率,它的效率將在很大程度上取決于樹的結(jié)構(gòu)——如果搜索了沒多久就發(fā)現(xiàn)可以進(jìn)行“裁剪”了,那么需要分析的工作量將大大減少,效率自然也就大大提高;而如果直至 分析了所有的可能性之后才能做出“裁剪”操作,那此時“裁剪”也已經(jīng)失去了它原有的價值(因?yàn)槟阋呀?jīng)分析了所有情況,這時的 AlphaBeta 搜索已和“最小最大”搜索別無二致了) 。 //遞歸調(diào)用 UnmakeMove()。最基本的 AlphaBeta 算法的代碼如下:int AlphaBeta(int depth, int alpha, int beta){if (depth == 0) //如果是葉子節(jié)點(diǎn)(到達(dá)搜索深度要求)return Evaluate()。所以,你當(dāng)然不會選擇相應(yīng)的著法使得局面發(fā)展成為結(jié)點(diǎn) C。依次查看結(jié)點(diǎn) C 的各個子結(jié)點(diǎn)的分值,其第一個子結(jié)點(diǎn)返回了 2……。由于結(jié)點(diǎn) B 這層是你的對手來做選擇,假設(shè)他一定會做出明智的選擇(你不能寄希望于你的對手會走出一步“昏招”),那么他會選擇返回值為2 的那個結(jié)點(diǎn)。圖 2 樹的裁剪首先,考察結(jié)點(diǎn) A 的子結(jié)點(diǎn) B。為了簡便起見,將博弈樹進(jìn)行了簡化——每個結(jié)點(diǎn)只有三個分支,實(shí)際情況中,剛才講過在盤中應(yīng)有大約 40 個分支。由于每一方都會盡可能將局面導(dǎo)向?qū)ψ约河欣鴮Ψ讲焕姆较颍俣ㄏ缕咫p方對棋局有著同樣的認(rèn)知,即你認(rèn)為對你很糟糕的局面,在你的對手看來則是對他很有利的局面),那么某些局面由于能夠產(chǎn)生出很糟糕的局面因而根本沒有再繼續(xù)考慮的價值。然而不幸的是,博弈樹相當(dāng)龐大(它會成指數(shù)增長),因而搜索(限定層數(shù)以內(nèi)的)整棵樹是一件相當(dāng)費(fèi)時的工作——其時間復(fù)雜度為 O(bn)。那么由于甲方希望棋盤上的分值盡可能大,則在偶數(shù)層上會挑選分值最大的結(jié)點(diǎn)——偶數(shù)層的結(jié)點(diǎn)是甲走完一步棋之后的棋盤局面,反映了甲方對棋局形勢的要求。結(jié)合上面所講的博弈樹,若給每個結(jié)點(diǎn)都打一個分值來評價其對應(yīng)的局面(這一任務(wù)由后面所講的局面評估來完成),那么可以通過比較該分值的大小來判斷局面的優(yōu)劣。中國象棋的博弈樹的模型大概如下圖所示,可以把其中連接結(jié)點(diǎn)的線段看作是著法,不同的著法自然產(chǎn)生不同的局面。我們在程序中直接借鑒了 AlphaBeta 搜索算法并輔以歷史啟發(fā)。它如同程序的心臟,驅(qū)動著整個程序。在配置為 ,512M 內(nèi)存的計算機(jī)上最多只能搜索 3 層,再多將導(dǎo)致搜索時間達(dá)到令人無法容忍的地步(這里還需要特別說明的是,搜索的速度也和著法生成的效率以及局面評估的復(fù)雜度有關(guān),因?yàn)槊糠治鲆粋€結(jié)點(diǎn)都要執(zhí)行這兩種操作)。產(chǎn)生了著法后要將其存入著法隊列以供搜索之用,由于搜索會搜索多層(即考慮雙方你來我往好幾步,這樣才有利于對局面進(jìn)行評估以盡可能避免“目光短淺”),所以在把著法存入著法隊列的時候還要同時存儲該著法所屬的搜索層數(shù)。行子不能越出棋盤的界限。 因而,棋局表示好比是整個程序(計算機(jī)下棋引擎部分)的地基,之后所有的操作都將建立在其基礎(chǔ)上。//起始位置 CHESSMANPOS To。這些信息由外部讀取棋盤上起點(diǎn)、終點(diǎn)的數(shù)據(jù)獲得。 x=B_END)//判斷某個棋子是不是黑色 define IsRed(x) (x=R_BEGIN amp。這種表示方法簡單易行。該象棋人機(jī)博弈系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的功能主要包括:選手選擇(人或電腦) ;人機(jī)對弈(人與電腦競技) ; 電腦棋力難度選擇(電腦下棋能力難度選擇,共有 4 級:按電腦配置選擇難度) ;悔棋、還原;著法名稱顯示(象棋走棋規(guī)范名稱) 。后來,網(wǎng)絡(luò)上先后出現(xiàn)了真正的 WINDOWS 窗口界面的象棋專業(yè)高級軟件《棋隱》 、 《象棋世家》 、 《象棋參謀》 、 《象棋奇兵》等。控制計算機(jī)的是人類,而人工智能是綜合性很強(qiáng)的一門邊緣學(xué)科,它的中心任務(wù)是研究如何使計算機(jī)去做那些過去只能靠人的智力才能做的工作。 關(guān)鍵詞:中國象棋 人工智能 博弈樹 AlphaBeta 搜索 目 錄1 前言 .....................................................................1 中國象棋游戲設(shè)計背景和研究意義..........................................1 國內(nèi)外象棋軟件發(fā)展概況..................................................1 中國象棋游戲設(shè)計研究方法................................................1 本文的主要工作..........................................................22 棋局表示和著法生成........................................................2 棋盤和棋子的表示........................................................2 著法生成................................................................43 走棋和博弈程序的實(shí)現(xiàn)......................................................5 博弈程序的實(shí)現(xiàn)..........................................................5 搜索算法..............................................................5 著法排序..............................................................8 局面評估..............................................................9 悔棋和還原功能的實(shí)現(xiàn)...................................................11 著法名稱顯示功能的實(shí)現(xiàn).................................................12 勝敗判定...............................................................144 界面設(shè)計和系統(tǒng)實(shí)現(xiàn).......................................................15 界面設(shè)計...............................................................15 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)...............................................................175 總結(jié).....................................................................21參 考 文 獻(xiàn) ............................................................23ABSTRACT..................................................................24致 謝 ..................................................................25仲愷農(nóng)業(yè)工程學(xué)院畢業(yè)論文(設(shè)計)成績評定表 ..................................26 1 前言 中國象棋游戲設(shè)計背景和研究意義中國象棋游戲流傳至今已經(jīng)有數(shù)千年的歷史了,是一種古老的文化,它集文化、科學(xué)、藝術(shù)、競技于一體,有利于開發(fā)人的智慧,鍛煉人的思維,培養(yǎng)人的毅力,增強(qiáng)人的競爭意識。如今,僅中國就有 2 億人會下中國象棋,且中國象棋的發(fā)展趨勢日益國際化。在我國,中國象棋的普及程度是其它棋類無法比擬的,大至國際、國內(nèi)比賽,小至社區(qū)街道。此博弈程序?qū)崿F(xiàn)了人機(jī)博弈,悔棋,電腦難度設(shè)置,著法名稱生成等功能。中國象棋是一項智力游戲,以往都是人和人下棋,現(xiàn)在有了計算機(jī)我們可以和計算機(jī)競技,人可以與計算機(jī)進(jìn)行對弈。開始出現(xiàn)的一些容量很小的象棋軟件如:DOS 界面《將族
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