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正文內(nèi)容

文化產(chǎn)業(yè)噶艾倫-全文預(yù)覽

  

【正文】 巨大的作用?!队⑿勐?lián)盟》的運(yùn)營(yíng)商采用了傳統(tǒng)的廣告宣傳方式,其中包括海報(bào)、創(chuàng)意《英雄聯(lián)盟》品牌列車、創(chuàng)意視頻廣告。為了使游戲更適合中國(guó)市場(chǎng),針對(duì)中國(guó)用戶的使用習(xí)慣,并基于版本情況,騰訊《英雄聯(lián)盟》本地化團(tuán)隊(duì)與RIOT一起討論中國(guó)的免費(fèi)英雄陣容,并最終選定符合中國(guó)玩家文化背景的英雄陣營(yíng)?!队⑿勐?lián)盟》網(wǎng)絡(luò)游戲從產(chǎn)品的設(shè)計(jì)之初就確定了要走全球市場(chǎng)的戰(zhàn)略,英雄聯(lián)盟的海量英雄大都是各國(guó)、各民族文化中的人物為原型的,這使得《英雄聯(lián)盟》在進(jìn)入各個(gè)國(guó)家時(shí),都可以通過(guò)這些英雄人物產(chǎn)生文化認(rèn)同感,引起各國(guó)用戶的共鳴,減小了外來(lái)文化產(chǎn)品進(jìn)入一種文化的阻力。這些都是MOBA類用戶需求產(chǎn)品的特性。(三)是市場(chǎng)為導(dǎo)向的產(chǎn)品1.市場(chǎng)需求導(dǎo)向。、特色創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品。這些幽默搞笑語(yǔ)段可以給人們創(chuàng)造一種熟悉輕松地游戲環(huán)境,使玩家在競(jìng)技的緊張?zhí)摶檬澜缰飧惺艿接螒虻目鞓泛唾N進(jìn)生活。2.時(shí)尚流行文化的融合?!队⑿勐?lián)盟》網(wǎng)絡(luò)游戲作為人類先進(jìn)文化的一部分,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上注意融入傳統(tǒng)文化等多種文化因素進(jìn)行調(diào)和,使游戲玩家在暢游游戲世界的同時(shí)也可感受來(lái)自傳統(tǒng)的時(shí)尚的等多方面的文化熏陶,一方面可以盡可能多的覆蓋人群,盡可能多的提高市場(chǎng)占有額;另一方面又可引起文化群體的共鳴,傳播多種文化。“騰訊游戲近年來(lái)最為成功的客戶端網(wǎng)游產(chǎn)品”、新晉的“全球第一網(wǎng)游”。仍是現(xiàn)在各國(guó)發(fā)展和扶持的重點(diǎn)行業(yè)。從目前全球發(fā)展的狀況來(lái)看,美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在全球占據(jù)重要市場(chǎng)地位。 成績(jī) 本科生課程論文 論文題目: 《英雄聯(lián)盟》世界品牌成功塑造的原因與反思——以中國(guó)為例 課程名稱: 文化產(chǎn)業(yè)概論 任課教師: 喻小航 專 業(yè): 歷史學(xué) 班 級(jí): 2011級(jí)歷史學(xué)班 學(xué) 號(hào): 222011313210030 姓 名: 李美娟 2014年6月25日《英雄聯(lián)盟》世界品牌成功塑造的原因與反思——————以中國(guó)為例網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)中的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。[1]從目前發(fā)展的態(tài)勢(shì)來(lái)看, 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)
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