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正文內(nèi)容

數(shù)字電路擲骰子-全文預(yù)覽

  

【正文】 5=num1_1=5。 AND btn0_counterbtn1_counter=0 AND win_name=0)THEN加防抖; CASE rand1 IS WHEN 1=num1_1=1。 timecounter=0。 btn0_counter=0。)THEN num1_1=0。 END IF。 ELSE next_state=s3。)THEN next_state=s0。 ELSE next_state=s3。)THEN next_state=s0。 ELSE next_state= s2。 AND game_counter 6 AND game_counter 1)THEN next_state=s4。139。)THEN next_state=s4。139。 P1:PROCESS(clk) BEGIN IF(clk39。 SIGNAL clk_beat:STD_LOGIC。 SIGNAL clk_fa:STD_LOGIC。 SIGNAL clk_re:STD_LOGIC。 SIGNAL rand1,rand2:INTEGER RANGE 0 TO 6。 SIGNAL col_temp:STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0)。 SIGNAL temp1:INTEGER RANGE 0 TO 12499。表示btn1按下時(shí):btn1的上升沿的次數(shù); SIGNAL btn_over:STD_LOGIC:=39。 SIGNAL game_counter_gewei:INTEGER RANGE 0 TO 9。表示甲乙兩人點(diǎn)數(shù)之和; SIGNAL num1_1,num1_2,num2_1,num2_2:INTEGER RANGE 0 TO 6。 用戶(hù)自定義的可枚舉類(lèi)型 s0代表第一局;s1代表第二至五局;s2代表第六局;s3代表第七局以上;s4代表游戲結(jié)束 SIGNAL current_state,next_state:state_type:=s0。行 col:OUT STD_LOGIC_VECTOR(7 DOWNTO 0)。ENTITY Game IS PORT(clk,reset,btn0,btn1:IN STD_LOGIC。八、源程序LIBRARY IEEE。因此,一個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)體的功能便類(lèi)似于一個(gè)含有并行運(yùn)行的多個(gè)CPU的高性能微處理器的功能。狀態(tài)機(jī)的工作方式是根據(jù)控制信號(hào)按照預(yù)先設(shè)定的狀態(tài)進(jìn)行順序運(yùn)行的,狀態(tài)機(jī)是純硬件數(shù)字系統(tǒng)中的順序控制電路,因此狀態(tài)機(jī)在其運(yùn)行方式上類(lèi)似于控制靈活和方便的CPU,而在運(yùn)行速度和工作可靠性方面都優(yōu)于CPU。asscfifo0Can39。a。ofnumberatfile(2)Verilog而時(shí)鐘敏感信號(hào)是不能在時(shí)鐘邊沿變化的。因?yàn)閎uffer類(lèi)型的端口不能連接到其他類(lèi)型的端口上,因此buffer類(lèi)型就會(huì)在整個(gè)設(shè)計(jì)的端口中傳播下去。(3)語(yǔ)言描述中常見(jiàn)的語(yǔ)法錯(cuò)誤,應(yīng)該列出程序中所有使用到的程序庫(kù)及庫(kù)中什么程序包。(2)RTL描述中常見(jiàn)問(wèn)題當(dāng)同一賦值目標(biāo)處于不同進(jìn)程中時(shí),其賦值結(jié)果就比較復(fù)雜。(9)代碼中不要帶有延時(shí)信息(10)進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算時(shí),要有好的順序和分組。(3)注釋清楚(4)模塊化程度高,易于修改、移植和復(fù)用 需要將代碼中的常數(shù)寫(xiě)成參數(shù)化的形式。(1)可綜合用VHDL語(yǔ)言編程,應(yīng)時(shí)刻牢記所寫(xiě)代碼能否反映期望的硬件及其功能,而且電路結(jié)構(gòu)是可實(shí)現(xiàn)的。五、功能說(shuō)明及資源利用情況如圖所示:功能說(shuō)明:當(dāng)游戲開(kāi)始前5秒鐘,點(diǎn)陣會(huì)顯示:“3”、“2”、“1”、“GO”等標(biāo)志,而且“3”、“2”、“1”、“GO”等標(biāo)志的顏色會(huì)隨著時(shí)間的變化而變化;當(dāng)游戲開(kāi)始時(shí),玩家甲按BTN0后,數(shù)碼管DISP0DISP1顯示玩家甲的兩個(gè)點(diǎn)數(shù);玩家乙按BTN1后,數(shù)碼管DISP2DISP3顯示玩家乙的兩個(gè)點(diǎn)數(shù)。從上圖,我們可以看出列信號(hào)會(huì)產(chǎn)生一些“毛刺”,既系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生冒險(xiǎn)與競(jìng)爭(zhēng)。從上圖,我們可以看出當(dāng)游戲進(jìn)行時(shí),如果玩家甲獲勝,那么點(diǎn)陣就會(huì)顯示“甲”,表示獲勝者是玩家甲。從上圖,我們可以看出點(diǎn)陣的掃描方式為行掃描,這個(gè)掃描方式比列掃描更加完美,原因是行掃描能夠保證二極管的亮度一致,而列掃描會(huì)導(dǎo)致二極管的亮度不一致。要實(shí)現(xiàn)曲譜中個(gè)音符依次演奏,需設(shè)置一個(gè)計(jì)數(shù)器,計(jì)數(shù)器的每個(gè)值,對(duì)應(yīng)曲譜中的每一個(gè)音符。另外,音符A的頻率為440HZ,音符B到C之間、E到F之間為半音,其余為全音。 END IF。039。 WHEN 55=music=clk_re。 WHEN 47=music=clk_do。 WHEN 39=music=clk_so。 WHEN 31=music=clk_mi。 WHEN 23=music=clk_mi。 WHEN 15=music=clk_re。 WHEN 7=music=clk_so。 END CASE。 WHEN 57=music=clk_do。 WHEN 49=music=clk_do。 WHEN 41=music=clk_fa。 WHEN 33=music=clk_mi。 WHEN 25=music=clk_mi。 WHEN 17=music=clk_do。 WHEN 9=music=clk_so。 結(jié)構(gòu)框圖如下:8*8矩陣顯示屏行控制掃描電路列控制掃描電路分頻電路時(shí)鐘輸入 程序代碼如下:MUSIC_OUT:PROCESS(pace,win_name) BEGIN IF(win_name=1)THEN CASE pace IS WHEN 1=music=clk_mi。 END PROCESS SHOW_WINNER。 END CASE。 WHEN 11111011 =col_temp= 00100100。 WHEN 10111111 =col_temp= 01000010。 WHEN 11110111 =col_temp=01111110。 ELSIF(win_name=2)THEN CASE row_temp IS WHEN 01111111 =col_temp=11111100。 WHEN 11111101 =col_temp=00010000。 WHEN 11011111 =col_temp=01111100。同理,當(dāng)多個(gè)數(shù)碼管依次顯示,當(dāng)切換速度足夠快時(shí),我們將觀察到所有數(shù)碼管都在同時(shí)顯示。 END PROCESS SEG7_1。7 WHEN 1000=b_temp=1111111。3 WHEN 0100=b_temp=0110011。程序代碼如下:SEG7_1:PROCESS(a_temp) BEGIN CASE a_temp IS WHEN 0000=b_temp=1111110。 END PROCESS RAND_NUMBER。 END IF。 END IF。EVENT AND clk=39。 END IF。)THEN IF(temp1=12499)THEN temp1=0。本系統(tǒng)程序?qū)⒅饕殖梢韵履K:分頻器、隨機(jī)數(shù)生成器、數(shù)碼管譯碼器、點(diǎn)陣顯示器和音樂(lè)播放器。它具有多層次的設(shè)計(jì)描述功能,層層細(xì)化,最后可直接生成電路級(jí)描述。當(dāng)玩家甲獲勝時(shí),點(diǎn)陣顯示“甲”;當(dāng)玩家乙獲勝時(shí),點(diǎn)陣顯示“乙”;當(dāng)玩家甲乙都不獲勝時(shí),點(diǎn)陣顯示“X”。這里的數(shù)碼管主要用來(lái)顯示玩家甲乙的點(diǎn)數(shù)和游戲進(jìn)行的局?jǐn)?shù)。數(shù)碼管 RESETBTN骰子控制器 8*8BEEPBEEPCLK骰子控制器CATRESET供電LED8*8DISPLAYBTN1BTN0 BEEPBTNRESET計(jì)數(shù)器防抖骰子控制器8*8點(diǎn)陣數(shù)碼管分頻器CLK 第2到5局開(kāi)始只有一人與第一局相同N=1只有一人的和為7或11第一局 是N6在此處鍵入公式。本游戲系統(tǒng)將采用自頂向下的數(shù)字系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方法。二、 系統(tǒng)設(shè)計(jì)數(shù)字系統(tǒng)是指由若干數(shù)字電路和邏輯部件構(gòu)成的能夠處理或傳送數(shù)字信息設(shè)備。如果仍然沒(méi)有人獲勝,繼續(xù)比賽。如果不考慮骰子的形狀和使用方法的約束來(lái)抽象評(píng)價(jià)它的功能,那么骰子就是一種“從1~6的數(shù)字,每次只隨機(jī)地選擇1個(gè)數(shù)字的選擇裝置”。二、問(wèn)題分析 骰子應(yīng)用十分廣泛,現(xiàn)代社會(huì)上流行有各種定位骰子、黃金骰子、感應(yīng)骰子、遙控骰子等,它是娛樂(lè)游戲的一種道具,是許多游戲必不可少的工具之一,比如麻將等。在第六局比賽時(shí),若重復(fù)進(jìn)行步驟(2)仍未出現(xiàn)勝者,以按鍵所得兩數(shù)之和最大者為獲勝方。 每按一次按鍵,代表擲一次骰子,可隨機(jī)得到 1~6 范圍內(nèi)的兩個(gè)數(shù)字?;疽螅?電路可供甲乙二人游戲,游戲者甲使用的按鍵為 BTN0,游戲者乙使用的按鍵為BTN1 。(3) 游戲局?jǐn)?shù)最多進(jìn)行六局。 自擬其它功能。在這六個(gè)數(shù)字當(dāng)中,每擲一次,其中一個(gè)數(shù)出現(xiàn)的概率為1/,就是說(shuō)這六個(gè)數(shù)并不是按某個(gè)順序出現(xiàn)的,而是隨機(jī)的。 由于按一次鍵產(chǎn)生16中的兩個(gè)數(shù),它們的和介于2和12之間,本實(shí)驗(yàn)中規(guī)定第一次如果和為7或者11者獲勝,若無(wú)人獲勝,需要繼續(xù)進(jìn)行,第二次按鍵后獲得的數(shù)的和需要與第一次的和進(jìn)行比較,所以需要保存第一次的和,如果相同,則獲勝;否則,按失敗處理。若要重新開(kāi)始比賽,請(qǐng)按復(fù)位鍵繼續(xù)。數(shù)據(jù)處理器按功能又可以分解成若干子處理單元,通常稱(chēng)為子系統(tǒng),每個(gè)子系統(tǒng)完成一定的邏輯功能,計(jì)數(shù)器、譯碼器、運(yùn)算器等都可作為一個(gè)子系統(tǒng),控制器管理各個(gè)子系統(tǒng)的局部及整個(gè)系統(tǒng)按規(guī)定順序工作。這也就是自頂向下設(shè)計(jì)方法的優(yōu)越所在。 數(shù)碼管模塊:數(shù)碼管模塊其實(shí)就是數(shù)碼管的并行排列。當(dāng)掃描頻率高于一定數(shù)值時(shí),點(diǎn)陣上就會(huì)出現(xiàn)穩(wěn)定的字符或者圖形。三、 程序設(shè)計(jì)VHDL具有功能強(qiáng)大的語(yǔ)言結(jié)構(gòu),可以用簡(jiǎn)潔明確的源代碼來(lái)描述復(fù)雜的邏輯控制。這些模塊可以預(yù)先設(shè)計(jì)或使用以前設(shè)計(jì)中的存檔模塊,將這些模塊存放在庫(kù)中,就可以在以后的設(shè)計(jì)中進(jìn)行復(fù)用,可以使設(shè)計(jì)成果在設(shè)計(jì)成員之間進(jìn)行交流和共享,減少硬件電路的設(shè)計(jì)。139。 END IF。2. 隨機(jī)數(shù)生成器程序代碼如下:RAND_NUMBER:PROCESS(clk) BEGIN IF(clk39。 ELSE rand1=rand1+1。 ELSE rand2=rand2+1。 END IF。因此,我利用玩家甲按鍵的隨機(jī)性產(chǎn)生1到6的隨機(jī)數(shù),即利用clk的上升沿計(jì)數(shù),便可模擬隨機(jī)數(shù)的產(chǎn)生。2 WHEN 0011=b_temp=1111001。6 WHEN 0111=b_temp=1110000。 END CASE。當(dāng)閃爍顯示的發(fā)光二極管閃爍頻率較高時(shí),我們將觀察到持續(xù)點(diǎn)亮的現(xiàn)象。 WHEN 10111111 =col_temp=01010100。 WHEN 11111011 =col_temp=00010000。 END CASE。 WHEN 11101111 =col_temp=00100010。
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